Skip to content

Глава 1.7: Математические и векторные операции

Главная | << Назад: Строковые операции | Математические и векторные операции | Далее: Управление памятью >>


Введение

Моддинг DayZ часто требует математических вычислений: нахождение расстояний между игроками, рандомизация позиций спауна, интерполяция движений камеры, вычисление углов для наведения ИИ. Enforce Script предоставляет класс Math для скалярных операций и тип vector со статическими методами для 3D-математики. Эта глава является полным справочником по обоим, организованным по категориям.


Класс Math

Все методы класса Math являются статическими. Вы вызываете их как Math.MethodName().

Константы

КонстантаЗначениеОписание
Math.PI3.14159265...Число Пи
Math.PI26.28318530...2 * Пи (полный оборот в радианах)
Math.PI_HALF1.57079632...Пи / 2 (четверть оборота)
Math.EULER2.71828182...Число Эйлера
Math.DEG2RAD0.01745329...Умножьте градусы на это, чтобы получить радианы
Math.RAD2DEG57.29577951...Умножьте радианы на это, чтобы получить градусы
c
// Конвертация 90 градусов в радианы
float rad = 90 * Math.DEG2RAD; // 1.5707...

// Конвертация PI радиан в градусы
float deg = Math.PI * Math.RAD2DEG; // 180.0

Случайные числа

c
// Случайное целое число в диапазоне [min, max) -- max ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО
int roll = Math.RandomInt(0, 10);           // от 0 до 9

// Случайное целое число в диапазоне [min, max] -- max ВКЛЮЧИТЕЛЬНО
int dice = Math.RandomIntInclusive(1, 6);   // от 1 до 6

// Случайное число с плавающей запятой в диапазоне [min, max) -- max ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО
float rf = Math.RandomFloat(0.0, 1.0);

// Случайное число с плавающей запятой в диапазоне [min, max] -- max ВКЛЮЧИТЕЛЬНО
float rf2 = Math.RandomFloatInclusive(0.0, 1.0);

// Случайное число с плавающей запятой [0, 1] включительно (сокращение)
float chance = Math.RandomFloat01();

// Случайное булево значение
bool coinFlip = Math.RandomBool();

// Инициализация генератора случайных чисел (-1 использует системное время)
Math.Randomize(-1);

Пример DayZ: шанс выпадения редкого лута

c
bool ShouldSpawnRareLoot(float rarity)
{
    // rarity: 0.0 = никогда, 1.0 = всегда
    return Math.RandomFloat01() < rarity;
}

// 15% шанс на редкое оружие
if (ShouldSpawnRareLoot(0.15))
{
    GetGame().CreateObject("VSS", position, false, false, true);
}

Пример DayZ: случайная позиция в радиусе

c
vector GetRandomPositionInRadius(vector center, float radius)
{
    float angle = Math.RandomFloat(0, Math.PI2);
    float dist = Math.RandomFloat(0, radius);

    vector pos = center;
    pos[0] = pos[0] + Math.Cos(angle) * dist;
    pos[2] = pos[2] + Math.Sin(angle) * dist;
    pos[1] = GetGame().SurfaceY(pos[0], pos[2]);

    return pos;
}

Округление

c
float rounded = Math.Round(5.6);   // 6.0
float rounded2 = Math.Round(5.4);  // 5.0
float floored = Math.Floor(5.9);   // 5.0
float ceiled = Math.Ceil(5.1);     // 6.0

Пример DayZ: привязка здания к сетке

c
vector SnapToGrid(vector pos, float gridSize)
{
    pos[0] = Math.Round(pos[0] / gridSize) * gridSize;
    pos[2] = Math.Round(pos[2] / gridSize) * gridSize;
    pos[1] = GetGame().SurfaceY(pos[0], pos[2]);
    return pos;
}

Абсолютное значение и знак

c
float af = Math.AbsFloat(-5.5);    // 5.5
int ai = Math.AbsInt(-42);         // 42

float sf = Math.SignFloat(-5.0);   // -1.0
float sf2 = Math.SignFloat(5.0);   // 1.0
float sf3 = Math.SignFloat(0.0);   // 0.0

int si = Math.SignInt(-3);         // -1
int si2 = Math.SignInt(7);         // 1

Степень, корень и логарифм

c
float pw = Math.Pow(2, 10);        // 1024.0
float sq = Math.Sqrt(25);          // 5.0
float lg = Math.Log2(8);           // 3.0

Тригонометрия

Все тригонометрические функции работают в радианах. Используйте Math.DEG2RAD и Math.RAD2DEG для конвертации.

c
// Базовые тригонометрические функции
float s = Math.Sin(Math.PI / 4);     // ~0.707
float c = Math.Cos(Math.PI / 4);     // ~0.707
float t = Math.Tan(Math.PI / 4);     // ~1.0

// Обратные тригонометрические функции
float asin = Math.Asin(0.5);         // ~0.5236 рад (30 градусов)
float acos = Math.Acos(0.5);         // ~1.0472 рад (60 градусов)

// Atan2 -- угол от оси X до точки (y, x)
float angle = Math.Atan2(1, 1);      // PI/4 (~0.785 рад = 45 градусов)

Пример DayZ: угол направления между двумя позициями

c
float GetAngleBetween(vector from, vector to)
{
    float dx = to[0] - from[0];
    float dz = to[2] - from[2];
    float angleRad = Math.Atan2(dx, dz);
    return angleRad * Math.RAD2DEG; // Возвращает в градусах
}

Пример DayZ: спаун объектов по кругу

c
void SpawnCircleOfBarrels(vector center, float radius, int count)
{
    float angleStep = Math.PI2 / count;

    for (int i = 0; i < count; i++)
    {
        float angle = angleStep * i;
        vector pos = center;
        pos[0] = pos[0] + Math.Cos(angle) * radius;
        pos[2] = pos[2] + Math.Sin(angle) * radius;
        pos[1] = GetGame().SurfaceY(pos[0], pos[2]);

        GetGame().CreateObject("Barrel_Green", pos, false, false, true);
    }
}

Ограничение и Min/Max

c
// Ограничить значение диапазоном
float clamped = Math.Clamp(15, 0, 10);  // 10 (ограничено максимумом)
float clamped2 = Math.Clamp(-5, 0, 10); // 0  (ограничено минимумом)
float clamped3 = Math.Clamp(5, 0, 10);  // 5  (в пределах диапазона)

// Min и Max
float mn = Math.Min(3, 7);              // 3
float mx = Math.Max(3, 7);              // 7

// Проверить, находится ли значение в диапазоне
bool inRange = Math.IsInRange(5, 0, 10); // true
bool outRange = Math.IsInRange(15, 0, 10); // false

Пример DayZ: ограничение здоровья игрока

c
void ApplyDamage(PlayerBase player, float damage)
{
    float currentHealth = player.GetHealth("", "Health");
    float newHealth = Math.Clamp(currentHealth - damage, 0, 100);
    player.SetHealth("", "Health", newHealth);
}

Интерполяция

c
// Линейная интерполяция (Lerp)
// Возвращает a + (b - a) * t, где t находится в [0, 1]
float lerped = Math.Lerp(0, 100, 0.5);     // 50
float lerped2 = Math.Lerp(0, 100, 0.25);   // 25

// Обратная линейная интерполяция -- находит значение t
// Возвращает (value - a) / (b - a)
float t = Math.InverseLerp(0, 100, 50);    // 0.5
float t2 = Math.InverseLerp(0, 100, 75);   // 0.75

SmoothCD (плавное критическое затухание)

SmoothCD обеспечивает плавную, независимую от частоты кадров интерполяцию. Это лучший выбор для сглаживания камеры, анимаций UI и любого значения, которое должно плавно приближаться к цели без осцилляций.

c
// SmoothCD(current, target, velocity, smoothTime, maxSpeed, dt)
// velocity передаётся по ссылке и обновляется при каждом вызове
float currentVal = 0;
float velocity = 0;
float target = 100;
float smoothTime = 0.3;

// Вызывается каждый кадр:
currentVal = Math.SmoothCD(currentVal, target, velocity, smoothTime, 1000, 0.016);

Пример DayZ: плавное масштабирование камеры

c
class SmoothZoomCamera
{
    protected float m_CurrentFOV;
    protected float m_TargetFOV;
    protected float m_Velocity;

    void SmoothZoomCamera()
    {
        m_CurrentFOV = 70;
        m_TargetFOV = 70;
        m_Velocity = 0;
    }

    void SetZoom(float targetFOV)
    {
        m_TargetFOV = Math.Clamp(targetFOV, 20, 120);
    }

    void Update(float dt)
    {
        m_CurrentFOV = Math.SmoothCD(m_CurrentFOV, m_TargetFOV, m_Velocity, 0.2, 500, dt);
    }

    float GetFOV()
    {
        return m_CurrentFOV;
    }
}

Операции с углами

c
// Нормализация угла в [0, 360)
float norm = Math.NormalizeAngle(370);   // 10
float norm2 = Math.NormalizeAngle(-30);  // 330

// Разница между двумя углами (кратчайший путь)
float diff = Math.DiffAngle(350, 10);   // -20
float diff2 = Math.DiffAngle(10, 350);  // 20

Возведение в квадрат и модуль

c
// Квадрат (быстрее, чем Pow(x, 2))
float sqf = Math.SqrFloat(5);          // 25.0
int sqi = Math.SqrInt(5);              // 25

// Модуль для чисел с плавающей запятой
float mod = Math.ModFloat(5.5, 2.0);   // 1.5

// Обернуть целое число в диапазон
int wrapped = Math.WrapInt(12, 0, 10);  // 2
int wrapped2 = Math.WrapInt(-1, 0, 10); // 9

Тип vector

Тип vector -- это встроенный тип-значение с тремя компонентами float (x, y, z). Он используется повсюду в DayZ для позиций, направлений, ориентаций и масштабов.

Создание векторов

c
// Инициализация строкой (x y z, разделённые пробелами)
vector pos = "100.5 0 200.3";

// Функция-конструктор
vector pos2 = Vector(100.5, 0, 200.3);

// Значение по умолчанию (нулевой вектор)
vector zero;           // "0 0 0"

Доступ к компонентам

c
vector pos = Vector(10, 25, 30);

float x = pos[0]; // 10
float y = pos[1]; // 25 (высота в DayZ)
float z = pos[2]; // 30

pos[1] = 50.0;    // Установить компонент y

Система координат DayZ: [0] -- Восток-Запад (X), [1] -- высота (Y), [2] -- Север-Юг (Z).

Константы vector

КонстантаЗначениеОписание
vector.Zero"0 0 0"Нулевой вектор (начало координат)
vector.Up"0 1 0"Направлен вверх
vector.Aside"1 0 0"Направлен на восток (X+)
vector.Forward"0 0 1"Направлен на север (Z+)

Операции с векторами (статические методы)

Расстояние

c
vector a = Vector(0, 0, 0);
vector b = Vector(100, 0, 100);

float dist = vector.Distance(a, b);     // ~141.42
float distSq = vector.DistanceSq(a, b); // 20000 (без sqrt, быстрее)

Совет по производительности: используйте DistanceSq при сравнении расстояний. Сравнение квадратов значений позволяет избежать дорогостоящего вычисления квадратного корня.

c
// ХОРОШО -- сравнение квадратов расстояний
float maxDistSq = 100 * 100; // 10000
if (vector.DistanceSq(playerPos, targetPos) < maxDistSq)
{
    Print("Target is within 100m");
}

// МЕДЛЕННЕЕ -- вычисление фактического расстояния
if (vector.Distance(playerPos, targetPos) < 100)
{
    Print("Target is within 100m");
}

Направление

Возвращает вектор направления от одной точки к другой (не нормализованный).

c
vector dir = vector.Direction(from, to);
// Эквивалентно: to - from

Скалярное произведение

c
float dot = vector.Dot(a, b);
// dot > 0: векторы направлены в схожих направлениях
// dot = 0: векторы перпендикулярны
// dot < 0: векторы направлены в противоположных направлениях

Пример DayZ: находится ли цель перед игроком?

c
bool IsTargetInFront(PlayerBase player, vector targetPos)
{
    vector playerDir = player.GetDirection();
    vector toTarget = vector.Direction(player.GetPosition(), targetPos);
    toTarget.Normalize();

    float dot = vector.Dot(playerDir, toTarget);
    return dot > 0; // Положительное значение означает спереди
}

Нормализация

Преобразует вектор к единичной длине (длина равна 1).

c
vector dir = Vector(3, 0, 4);
float len = dir.Length();      // 5.0

vector norm = dir.Normalized(); // Vector(0.6, 0, 0.8)
// norm.Length() == 1.0

// Нормализация на месте
dir.Normalize();
// dir теперь Vector(0.6, 0, 0.8)

Длина

c
vector v = Vector(3, 4, 0);
float len = v.Length();        // 5.0
float lenSq = v.LengthSq();   // 25.0 (быстрее, без sqrt)

Lerp (статический)

Линейная интерполяция между двумя векторами.

c
vector start = Vector(0, 0, 0);
vector end = Vector(100, 50, 200);

vector mid = vector.Lerp(start, end, 0.5);
// mid = Vector(50, 25, 100)

vector quarter = vector.Lerp(start, end, 0.25);
// quarter = Vector(25, 12.5, 50)

RotateAroundZeroDeg (статический)

Вращает вектор вокруг оси на заданный угол в градусах.

c
vector original = Vector(1, 0, 0); // направлен на восток
vector axis = Vector(0, 1, 0);     // вращение вокруг оси Y
float angle = 90;                  // 90 градусов

vector rotated = vector.RotateAroundZeroDeg(original, axis, angle);
// rotated приблизительно Vector(0, 0, 1) -- теперь направлен на север

Случайное направление

c
vector rdir = vector.RandomDir();    // Случайное 3D-направление (единичный вектор)
vector rdir2d = vector.RandomDir2D(); // Случайное направление в плоскости XZ

Арифметика векторов

Векторы поддерживают стандартные арифметические операторы:

c
vector a = Vector(1, 2, 3);
vector b = Vector(4, 5, 6);

vector sum = a + b;         // Vector(5, 7, 9)
vector diff = a - b;        // Vector(-3, -3, -3)
vector scaled = a * 2;      // Vector(2, 4, 6)

// Перемещение позиции вперёд
vector pos = player.GetPosition();
vector dir = player.GetDirection();
vector ahead = pos + dir * 5; // 5 метров впереди игрока

Преобразование Vector в String

c
vector pos = Vector(100.5, 25.3, 200.7);
string s = pos.ToString(); // "<100.5, 25.3, 200.7>"

Класс Math3D

Для продвинутых 3D-операций класс Math3D предоставляет утилиты для матриц и вращений.

c
// Создание матрицы вращения из yaw/pitch/roll (градусы)
vector mat[3];
Math3D.YawPitchRollMatrix("45 0 0", mat);

// Конвертация матрицы вращения обратно в углы
vector angles = Math3D.MatrixToAngles(mat);

// Единичная матрица (4x4)
vector mat4[4];
Math3D.MatrixIdentity4(mat4);

Примеры из практики

Вычисление расстояния между двумя игроками

c
float GetPlayerDistance(PlayerBase player1, PlayerBase player2)
{
    if (!player1 || !player2)
        return -1;

    return vector.Distance(player1.GetPosition(), player2.GetPosition());
}

void WarnProximity(PlayerBase player, array<Man> allPlayers, float warnDistance)
{
    vector myPos = player.GetPosition();
    float warnDistSq = warnDistance * warnDistance;

    foreach (Man man : allPlayers)
    {
        if (man == player)
            continue;

        if (vector.DistanceSq(myPos, man.GetPosition()) < warnDistSq)
        {
            Print(string.Format("Player nearby! Distance: %1m",
                vector.Distance(myPos, man.GetPosition())));
        }
    }
}

Поиск ближайшего объекта

c
Object FindClosest(vector origin, array<Object> objects)
{
    Object closest = null;
    float closestDistSq = float.MAX;

    foreach (Object obj : objects)
    {
        if (!obj)
            continue;

        float distSq = vector.DistanceSq(origin, obj.GetPosition());
        if (distSq < closestDistSq)
        {
            closestDistSq = distSq;
            closest = obj;
        }
    }

    return closest;
}

Перемещение объекта по пути

c
class PathMover
{
    protected ref array<vector> m_Waypoints;
    protected int m_CurrentWaypoint;
    protected float m_Progress; // от 0.0 до 1.0 между путевыми точками
    protected float m_Speed;    // метров в секунду

    void PathMover(array<vector> waypoints, float speed)
    {
        m_Waypoints = waypoints;
        m_CurrentWaypoint = 0;
        m_Progress = 0;
        m_Speed = speed;
    }

    vector Update(float dt)
    {
        if (m_CurrentWaypoint >= m_Waypoints.Count() - 1)
            return m_Waypoints.Get(m_Waypoints.Count() - 1);

        vector from = m_Waypoints.Get(m_CurrentWaypoint);
        vector to = m_Waypoints.Get(m_CurrentWaypoint + 1);
        float segmentLength = vector.Distance(from, to);

        if (segmentLength > 0)
        {
            m_Progress += (m_Speed * dt) / segmentLength;
        }

        if (m_Progress >= 1.0)
        {
            m_Progress = 0;
            m_CurrentWaypoint++;
            return Update(0); // Пересчитать для следующего сегмента
        }

        return vector.Lerp(from, to, m_Progress);
    }
}

Вычисление кольца спауна вокруг точки

c
array<vector> GetSpawnRing(vector center, float radius, int count)
{
    array<vector> positions = new array<vector>;
    float angleStep = Math.PI2 / count;

    for (int i = 0; i < count; i++)
    {
        float angle = angleStep * i;
        vector pos = center;
        pos[0] = pos[0] + Math.Cos(angle) * radius;
        pos[2] = pos[2] + Math.Sin(angle) * radius;
        pos[1] = GetGame().SurfaceY(pos[0], pos[2]);
        positions.Insert(pos);
    }

    return positions;
}

Лучшие практики

  • Используйте vector.DistanceSq() и сравнивайте с radius * radius в плотных циклах -- это позволяет избежать дорогостоящего sqrt внутри Distance().
  • Всегда умножайте на Math.DEG2RAD перед передачей углов в Sin()/Cos() -- все тригонометрические функции работают в радианах.
  • Проверяйте v.Length() > 0 перед вызовом Normalize() -- нормализация вектора нулевой длины порождает значения NaN.
  • Используйте Math.Clamp() для ограничения здоровья, урона и значений UI вместо написания ручных цепочек if.
  • Предпочитайте Math.RandomIntInclusive(), когда максимальное значение должно быть достижимо (например, броски кубика) -- максимум RandomInt() исключителен.

Замечено в реальных модах

Паттерны, подтверждённые изучением исходного кода профессиональных модов DayZ.

ПаттернМодДетали
DistanceSq с предварительно возведённым в квадрат порогомExpansion / COTПроверки близости хранят float maxDistSq = range * range и сравнивают с DistanceSq
Math.Atan2(dx, dz) * RAD2DEG для направленияExpansion AIНаправление к цели вычисляется как угол в градусах для присвоения ориентации
Math.RandomFloat(0, Math.PI2) для кольца спаунаDabs / ExpansionСлучайный угол + Cos/Sin для генерации круговых позиций спауна
Math.Clamp для значений здоровья/уронаVPP / COTКаждое применение урона ограничивает результат диапазоном [0, maxHealth] для предотвращения отрицательных значений или переполнения

Теория и практика

КонцепцияТеорияРеальность
Math.RandomInt(0, 10)Можно ожидать 0-10 включительноМаксимум исключителен -- возвращает 0-9; используйте RandomIntInclusive для включительного максимума
vector[1] -- ось YСтандартное отображение XYZВ DayZ Y -- это вертикальная высота -- легко спутать с соглашением Z-вверх из других движков
Math.SqrFloat и Math.SqrtНазвания выглядят похожеSqrFloat(5) = 25 (возводит в квадрат), Sqrt(25) = 5 (квадратный корень) -- противоположные операции

Распространённые ошибки

ОшибкаПроблемаРешение
Передача градусов в Math.Sin() / Math.Cos()Тригонометрические функции ожидают радианыСначала умножьте на Math.DEG2RAD
Использование Math.RandomInt(0, 10) с ожиданием 10Максимум исключителенИспользуйте Math.RandomIntInclusive(0, 10) для включительного максимума
Вычисление vector.Distance() в плотном циклеDistance использует sqrt, что медленноИспользуйте vector.DistanceSq() и сравнивайте с квадратом расстояния
Нормализация вектора нулевой длиныДеление на ноль, порождает NaNПроверяйте v.Length() > 0 перед нормализацией
Забыли, что в DayZ Y направлен вверхpos[1] -- это высота, а не Z[0] = X (Восток), [1] = Y (Вверх), [2] = Z (Север)
Использование Lerp с t вне [0,1]Экстраполирует за пределы диапазонаОграничьте t с помощью Math.Clamp(t, 0, 1)
Путаница SqrFloat и SqrtSqrFloat возводит в квадрат; Sqrt извлекает квадратный кореньMath.SqrFloat(5) = 25, Math.Sqrt(25) = 5

Краткая справка

c
// Константы
Math.PI  Math.PI2  Math.PI_HALF  Math.EULER  Math.DEG2RAD  Math.RAD2DEG

// Случайные числа
Math.RandomInt(min, max)              // [min, max)
Math.RandomIntInclusive(min, max)     // [min, max]
Math.RandomFloat(min, max)            // [min, max)
Math.RandomFloatInclusive(min, max)   // [min, max]
Math.RandomFloat01()                  // [0, 1]
Math.RandomBool()
Math.Randomize(-1)                    // Инициализация от времени

// Округление
Math.Round(f)  Math.Floor(f)  Math.Ceil(f)

// Абсолютное значение и знак
Math.AbsFloat(f)  Math.AbsInt(i)  Math.SignFloat(f)  Math.SignInt(i)

// Степень и корень
Math.Pow(base, exp)  Math.Sqrt(f)  Math.Log2(f)  Math.SqrFloat(f)

// Тригонометрия (радианы)
Math.Sin(r) Math.Cos(r) Math.Tan(r) Math.Asin(f) Math.Acos(f) Math.Atan2(y, x)

// Ограничение и интерполяция
Math.Clamp(val, min, max)  Math.Min(a, b)  Math.Max(a, b)
Math.Lerp(a, b, t)  Math.InverseLerp(a, b, val)
Math.SmoothCD(cur, target, vel, smoothTime, maxSpeed, dt)
Math.IsInRange(val, min, max)

// Углы
Math.NormalizeAngle(deg)  Math.DiffAngle(a, b)

// Вектор
vector.Distance(a, b)    vector.DistanceSq(a, b)
vector.Direction(from, to)
vector.Dot(a, b)          vector.Lerp(a, b, t)
vector.RotateAroundZeroDeg(vec, axis, angleDeg)
vector.RandomDir()        vector.RandomDir2D()
v.Length()  v.LengthSq()  v.Normalized()  v.Normalize()

// Константы vector
vector.Zero  vector.Up  vector.Aside  vector.Forward

<< 1.6: Строковые операции | Главная | 1.8: Управление памятью >>

Released under CC BY-SA 4.0 | Code examples under MIT License