Kapitola 8.7: Publikování na Steam Workshop
Domů | << Předchozí: Ladění a testování | Publikování na Steam Workshop | Další: Vytváření HUD overlayi >>
Shrnutí: Váš mod je sestaven, otestován a připraven pro svět. Tento tutoriál vás provede kompletním procesem publikování od začátku do konce: příprava složky modu, podepisování PBO pro kompatibilitu s multiplayerem, vytvoření položky na Steam Workshopu, nahrání přes DayZ Tools nebo příkazový řádek a udržování aktualizací v průběhu času. Na konci bude váš mod živě na Workshopu a hratelný kýmkoli.
Obsah
- Úvod
- Kontrolní seznam před publikováním
- Krok 1: Příprava složky modu
- Krok 2: Napsání kompletního mod.cpp
- Krok 3: Příprava loga a náhledových obrázků
- Krok 4: Generování páru klíčů
- Krok 5: Podepisování PBO
- Krok 6: Publikování přes DayZ Tools Publisher
- Publikování přes příkazový řádek (alternativa)
- Aktualizace vašeho modu
- Doporučené postupy pro správu verzí
- Doporučené postupy pro stránku Workshopu
- Průvodce pro provozovatele serverů
- Distribuce bez Workshopu
- Časté problémy a řešení
- Kompletní životní cyklus modu
- Další kroky
Úvod
Publikování na Steam Workshop je posledním krokem na cestě k DayZ moddingu. Vše, co jste se naučili v předchozích kapitolách, zde vyvrcholí. Jakmile je váš mod na Workshopu, jakýkoli hráč DayZ se může přihlásit k odběru, stáhnout ho a hrát s ním. Tato kapitola pokrývá kompletní proces: přípravu modu, podepisování PBO, nahrávání a udržování aktualizací.
Kontrolní seznam před publikováním
Než cokoli nahrajete, projděte si tento seznam. Vynechání položek zde způsobuje nejčastější problémy po publikování.
- [ ] Všechny funkce otestovány na dedikovaném serveru (ne jen v single-playeru)
- [ ] Multiplayer otestován: jiný klient se může připojit a používat funkce modu
- [ ] Žádné závažné chyby ve skriptových logech (
DayZDiag_x64.RPTneboscript_*.log) - [ ] Všechny
Print()ladicí výpisy odstraněny nebo zabaleny v#ifdef DEVELOPER - [ ] Žádné napevno zakódované testovací hodnoty nebo zbytky experimentálního kódu
- [ ]
stringtable.csvobsahuje všechny řetězce směřující k uživateli s překlady - [ ]
credits.jsonvyplněn informacemi o autorovi a přispěvatelích - [ ] Obrázek loga připraven (viz Krok 3 pro velikosti)
- [ ] Všechny textury převedeny do formátu
.paa(ne surové.png/.tgav PBO) - [ ] Popis na Workshopu a pokyny k instalaci napsány
- [ ] Změnový log zahájen (i kdyby jen "1.0.0 - Počáteční vydání")
Krok 1: Příprava složky modu
Vaše finální složka modu musí přesně odpovídat očekávané struktuře DayZ.
Požadovaná struktura
@MyMod/
├── addons/
│ ├── MyMod_Scripts.pbo
│ ├── MyMod_Scripts.pbo.MyMod.bisign
│ ├── MyMod_Data.pbo
│ └── MyMod_Data.pbo.MyMod.bisign
├── keys/
│ └── MyMod.bikey
├── mod.cpp
└── meta.cpp (automaticky generováno DayZ Launcherem při prvním načtení)Popis složek
| Složka / Soubor | Účel |
|---|---|
addons/ | Obsahuje všechny .pbo soubory (zabalený obsah modu) a jejich .bisign soubory podpisů |
keys/ | Obsahuje veřejný klíč (.bikey), který servery používají k ověření vašich PBO |
mod.cpp | Metadata modu: název, autor, verze, popis, cesty k ikonám |
meta.cpp | Automaticky generováno DayZ Launcherem; obsahuje ID Workshopu po publikování |
Důležitá pravidla
- Název složky musí začínat
@. Tak DayZ identifikuje adresáře modů. - Každý
.pbovaddons/musí mít odpovídající.bisignsoubor vedle sebe. - Soubor
.bikeyvkeys/musí odpovídat soukromému klíči použitému k vytvoření.bisignsouborů. - Nezahrnujte zdrojové soubory (
.cskripty, surové textury, projekty Workbench) do složky pro nahrání. Patří sem pouze zabalená PBO.
Krok 2: Napsání kompletního mod.cpp
Soubor mod.cpp říká DayZ a launcheru vše o vašem modu. Neúplný mod.cpp způsobuje chybějící ikony, prázdné popisy a problémy se zobrazením.
Příklad kompletního mod.cpp
name = "My Awesome Mod";
picture = "MyMod/Data/Textures/logo_co.paa";
logo = "MyMod/Data/Textures/logo_co.paa";
logoSmall = "MyMod/Data/Textures/logo_small_co.paa";
logoOver = "MyMod/Data/Textures/logo_co.paa";
tooltip = "My Awesome Mod - Adds cool features to DayZ";
overview = "A comprehensive mod that adds new items, mechanics, and UI elements to DayZ.";
author = "YourName";
overviewPicture = "MyMod/Data/Textures/overview_co.paa";
action = "https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=YOUR_WORKSHOP_ID";
version = "1.0.0";
versionPath = "MyMod/Data/version.txt";Reference polí
| Pole | Povinné | Popis |
|---|---|---|
name | Ano | Zobrazovaný název v seznamu modů DayZ Launcheru |
picture | Ano | Cesta k hlavnímu obrázku loga (zobrazeno v launcheru). Relativní k P: disku nebo kořenu modu |
logo | Ano | Stejné jako picture ve většině případů; používáno v některých kontextech UI |
logoSmall | Ne | Menší verze loga pro kompaktní zobrazení |
logoOver | Ne | Stav loga při najetí myší (často stejné jako logo) |
tooltip | Ano | Krátký jednořádkový popis zobrazený při najetí myší v launcheru |
overview | Ano | Delší popis zobrazený v panelu detailů modu |
author | Ano | Vaše jméno nebo název týmu |
overviewPicture | Ne | Velký obrázek zobrazený v panelu přehledu modu |
action | Ne | URL otevřené při kliknutí na "Website" (typicky vaše stránka Workshopu nebo GitHub) |
version | Ano | Řetězec aktuální verze (např. "1.0.0") |
versionPath | Ne | Cesta k textovému souboru obsahujícímu číslo verze (pro automatizované buildy) |
Časté chyby
- Chybějící středníky na konci každého řádku. Každý řádek musí končit
;. - Špatné cesty k obrázkům. Cesty jsou relativní ke kořenu P: disku při buildování. Po zabalení by cesta měla odpovídat prefixu PBO. Otestujte načtením modu lokálně před nahráním.
- Zapomenutí aktualizovat verzi před opětovným nahráním. Vždy inkrementujte řetězec verze.
Krok 3: Příprava loga a náhledových obrázků
Požadavky na obrázky
| Obrázek | Velikost | Formát | Použití |
|---|---|---|---|
Logo modu (picture / logo) | 512 x 512 px | .paa (ve hře) | Seznam modů DayZ Launcheru |
Malé logo (logoSmall) | 128 x 128 px | .paa (ve hře) | Kompaktní zobrazení launcheru |
| Náhled Steam Workshopu | 512 x 512 px | .png nebo .jpg | Miniatura stránky Workshopu |
| Obrázek přehledu | 1024 x 512 px | .paa (ve hře) | Panel detailů modu |
Převod obrázků na PAA
DayZ interně používá textury .paa. Pro převod obrázků PNG/TGA:
- Otevřete TexView2 (součást DayZ Tools)
- File > Open váš
.pngnebo.tgaobrázek - File > Save As > zvolte formát
.paa - Uložte do adresáře
Data/Textures/vašeho modu
Addon Builder může také automaticky převádět textury při balení PBO, pokud je nakonfigurován pro binarizaci.
Tipy
- Použijte jasnou, rozpoznatelnou ikonu, která je čitelná i v malých velikostech.
- Udržujte text na logách na minimu -- při 128x128 se stává nečitelným.
- Náhledový obrázek Steam Workshopu (
.png/.jpg) je oddělený od herního loga (.paa). Nahráváte ho přes Publisher.
Krok 4: Generování páru klíčů
Podepisování klíčem je nezbytné pro multiplayer. Téměř všechny veřejné servery mají povoleno ověřování podpisů, takže bez správných podpisů budou hráči vyhoštěni při připojení s vaším modem.
Jak funguje podepisování klíčem
- Vytvoříte pár klíčů:
.biprivatekey(soukromý) a.bikey(veřejný) - Podepíšete každý
.pbosoukromým klíčem, čímž vytvoříte.bisignsoubor - Distribuujete
.bikeys vaším modem; provozovatelé serverů ho umístí do složkykeys/ - Když se hráč připojí, server ověří každý
.pbooproti jeho.bisignpomocí.bikey
Generování klíčů pomocí DayZ Tools
- Otevřete DayZ Tools ze Steamu
- V hlavním okně najděte a klikněte na DS Create Key (někdy uvedeno pod Tools nebo Utilities)
- Zadejte název klíče -- použijte název vašeho modu (např.
MyMod) - Zvolte, kam soubory uložit
- Vytvoří se dva soubory:
MyMod.bikey-- veřejný klíč (tento distribuujte)MyMod.biprivatekey-- soukromý klíč (tento uchovejte v tajnosti)
Generování klíčů přes příkazový řádek
Můžete také použít nástroj DSCreateKey přímo z terminálu:
"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools\Bin\DsUtils\DSCreateKey.exe" MyModToto vytvoří MyMod.bikey a MyMod.biprivatekey v aktuálním adresáři.
Kritické bezpečnostní pravidlo
NIKDY nesdílejte soubor
.biprivatekey. Kdokoli, kdo má váš soukromý klíč, může podepsat modifikovaná PBO, která servery přijmou jako legitimní. Uložte ho bezpečně a zálohujte. Pokud ho ztratíte, musíte vygenerovat nový pár klíčů, vše znovu podepsat a provozovatelé serverů musí aktualizovat své klíče.
Krok 5: Podepisování PBO
Každý soubor .pbo ve vašem modu musí být podepsán vaším soukromým klíčem. Tím se vytvoří soubory .bisign, které jsou umístěny vedle PBO.
Podepisování pomocí DayZ Tools
- Otevřete DayZ Tools
- Najděte a klikněte na DS Sign File (pod Tools nebo Utilities)
- Vyberte svůj soubor
.biprivatekey - Vyberte soubor
.pbok podepsání - Vedle PBO se vytvoří soubor
.bisign(např.MyMod_Scripts.pbo.MyMod.bisign) - Opakujte pro každý
.pbove složceaddons/
Podepisování přes příkazový řádek
Pro automatizaci nebo více PBO použijte příkazový řádek:
"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools\Bin\DsUtils\DSSignFile.exe" MyMod.biprivatekey MyMod_Scripts.pboPro podepsání všech PBO ve složce dávkovým skriptem:
@echo off
set DSSIGN="C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools\Bin\DsUtils\DSSignFile.exe"
set KEY="path\to\MyMod.biprivatekey"
for %%f in (addons\*.pbo) do (
echo Signing %%f ...
%DSSIGN% %KEY% "%%f"
)
echo All PBOs signed.
pausePo podepsání: ověření složky
Vaše složka addons/ by měla vypadat takto:
addons/
├── MyMod_Scripts.pbo
├── MyMod_Scripts.pbo.MyMod.bisign
├── MyMod_Data.pbo
└── MyMod_Data.pbo.MyMod.bisignKaždý .pbo musí mít odpovídající .bisign. Pokud jakýkoli .bisign chybí, hráči budou vyhoštěni ze serverů s ověřováním podpisů.
Umístění veřejného klíče
Zkopírujte MyMod.bikey do složky @MyMod/keys/. Toto je to, co provozovatelé serverů zkopírují do adresáře keys/ svého serveru pro povolení vašeho modu.
Krok 6: Publikování přes DayZ Tools Publisher
DayZ Tools obsahuje vestavěný Workshop publisher -- nejjednodušší způsob, jak dostat váš mod na Steam.
Otevření Publisheru
- Otevřete DayZ Tools ze Steamu
- Klikněte na Publisher v hlavním okně (může být také označen jako "Workshop Tool")
- Otevře se okno Publisheru s poli pro detaily vašeho modu
Vyplnění detailů
| Pole | Co zadat |
|---|---|
| Title | Zobrazovaný název vašeho modu (např. "My Awesome Mod") |
| Description | Detailní přehled toho, co váš mod dělá. Podporuje formátování Steam BB kódem (viz níže) |
| Preview Image | Přejděte k vašemu náhledovému obrázku 512 x 512 .png nebo .jpg |
| Mod Folder | Přejděte k vaší kompletní složce @MyMod |
| Tags | Vyberte relevantní tagy (např. Weapons, Vehicles, UI, Server, Gear, Maps) |
| Visibility | Public (kdokoli ho může najít), Friends Only nebo Unlisted (přístupný pouze přes přímý odkaz) |
Rychlá reference Steam BB kódu
Popis Workshopu podporuje BB kód:
[h1]Features[/h1]
[list]
[*] Feature one
[*] Feature two
[/list]
[b]Bold[/b] [i]Italic[/i] [code]Code[/code]
[url=https://example.com]Link text[/url]
[img]https://example.com/image.png[/img]Publikování
- Naposledy zkontrolujte všechna pole
- Klikněte na Publish (nebo Upload)
- Počkejte na dokončení nahrávání. Velké mody mohou trvat několik minut v závislosti na vašem připojení.
- Po dokončení uvidíte potvrzení s vaším Workshop ID (dlouhé číselné ID jako
2345678901) - Uložte si toto Workshop ID. Potřebujete ho pro odesílání aktualizací.
Po publikování: ověření
Tento krok nevynechávejte. Otestujte svůj mod jako běžný hráč:
- Navštivte
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=YOUR_IDa ověřte název, popis, náhledový obrázek - Přihlaste se k odběru vlastního modu na Workshopu
- Spusťte DayZ, potvrďte, že mod se zobrazuje v launcheru
- Povolte ho, spusťte hru, připojte se na server (nebo spusťte vlastní testovací server)
- Potvrďte, že všechny funkce fungují
- Aktualizujte pole
actionvmod.cpptak, aby odkazovalo na URL vaší stránky Workshopu
Pokud je cokoli nefunkční, aktualizujte a znovu nahrajte před veřejným oznámením.
Publikování přes příkazový řádek (alternativa)
Pro automatizaci, CI/CD nebo dávkové nahrávání poskytuje SteamCMD alternativu přes příkazový řádek.
Instalace SteamCMD
Stáhněte z webu pro vývojáře Valve a rozbalte do složky jako C:\SteamCMD\.
Vytvoření VDF souboru
SteamCMD používá soubor .vdf k popisu toho, co nahrát. Vytvořte soubor s názvem workshop_publish.vdf:
"workshopitem"
{
"appid" "221100"
"publishedfileid" "0"
"contentfolder" "C:\\Path\\To\\@MyMod"
"previewfile" "C:\\Path\\To\\preview.png"
"visibility" "0"
"title" "My Awesome Mod"
"description" "A comprehensive mod for DayZ."
"changenote" "Initial release"
}Reference polí
| Pole | Hodnota |
|---|---|
appid | Vždy 221100 pro DayZ |
publishedfileid | 0 pro novou položku; pro aktualizace použijte Workshop ID |
contentfolder | Absolutní cesta k vaší složce @MyMod |
previewfile | Absolutní cesta k vašemu náhledovému obrázku |
visibility | 0 = Public, 1 = Friends Only, 2 = Unlisted, 3 = Private |
title | Název modu |
description | Popis modu (prostý text) |
changenote | Text zobrazený v historii změn na stránce Workshopu |
Spuštění SteamCMD
C:\SteamCMD\steamcmd.exe +login YourSteamUsername +workshop_build_item "C:\Path\To\workshop_publish.vdf" +quitSteamCMD vás při prvním použití vyzve k zadání hesla a kódu Steam Guard. Po ověření nahraje mod a vytiskne Workshop ID.
Kdy použít příkazový řádek
- Automatizované buildy: integrace do build skriptu, který zabalí PBO, podepíše je a nahraje v jednom kroku
- Dávkové operace: nahrávání více modů najednou
- Servery bez GUI: prostředí bez grafického rozhraní
- CI/CD pipelines: GitHub Actions nebo podobné mohou volat SteamCMD
Aktualizace vašeho modu
Postup aktualizace krok za krokem
- Proveďte změny v kódu a důkladně otestujte
- Inkrementujte verzi v
mod.cpp(např."1.0.0"se změní na"1.0.1") - Znovu sestavte všechna PBO pomocí Addon Builder nebo vašeho build skriptu
- Znovu podepište všechna PBO stejným soukromým klíčem, který jste použili původně
- Otevřete DayZ Tools Publisher
- Zadejte vaše existující Workshop ID (nebo vyberte existující položku)
- Namiřte na vaši aktualizovanou složku
@MyMod - Napište poznámku ke změně popisující, co se změnilo
- Klikněte na Publish / Update
Použití SteamCMD pro aktualizace
Aktualizujte VDF soubor s vaším Workshop ID a novou poznámkou ke změně:
"workshopitem"
{
"appid" "221100"
"publishedfileid" "2345678901"
"contentfolder" "C:\\Path\\To\\@MyMod"
"changenote" "v1.0.1 - Fixed item duplication bug, added French translation"
}Poté spusťte SteamCMD jako předtím. publishedfileid řekne Steamu, aby aktualizoval existující položku místo vytvoření nové.
Důležité: Použijte stejný klíč
Aktualizace vždy podepisujte stejným soukromým klíčem, který jste použili pro původní vydání. Pokud podepíšete jiným klíčem, provozovatelé serverů musí nahradit starý .bikey novým -- což znamená výpadek a zmatek. Nový pár klíčů generujte pouze pokud je váš soukromý klíč kompromitován.
Doporučené postupy pro správu verzí
Sémantické verzování
Použijte formát MAJOR.MINOR.PATCH:
| Komponenta | Kdy inkrementovat | Příklad |
|---|---|---|
| MAJOR | Přerušující změny: změny formátu configu, odebrané funkce, přepracování API | 1.0.0 na 2.0.0 |
| MINOR | Nové funkce zpětně kompatibilní | 1.0.0 na 1.1.0 |
| PATCH | Opravy chyb, drobné úpravy, aktualizace překladů | 1.0.0 na 1.0.1 |
Formát změnového logu
Udržujte změnový log v popisu Workshopu nebo v samostatném souboru. Čistý formát:
v1.2.0 (2025-06-15)
- Added: Night vision toggle keybind
- Added: German and Spanish translations
- Fixed: Inventory crash when dropping stacked items
- Changed: Reduced default spawn rate from 5 to 3
v1.1.0 (2025-05-01)
- Added: New crafting recipes for 4 items
- Fixed: Server crash on player disconnect during trade
v1.0.0 (2025-04-01)
- Initial releaseZpětná kompatibilita
Když váš mod ukládá persistentní data (JSON configy, datové soubory hráčů), pečlivě zvažte před změnou formátu:
- Přidání nových polí je bezpečné. Použijte výchozí hodnoty pro chybějící pole při načítání starých souborů.
- Přejmenování nebo odebrání polí je přerušující změna. Inkrementujte verzi MAJOR.
- Zvažte vzor migrace: detekujte starý formát, převeďte na nový formát, uložte.
Příklad kontroly migrace v Enforce Script:
// Ve vaší funkci načítání configu
if (config.configVersion < 2)
{
// Migrace z v1 na v2: přejmenování "oldField" na "newField"
config.newField = config.oldField;
config.configVersion = 2;
SaveConfig(config);
SDZ_Log.Info("MyMod", "Config migrated from v1 to v2");
}Git tagging
Pokud používáte Git pro správu verzí (a měli byste), označte každé vydání tagem:
git tag -a v1.0.0 -m "Initial release"
git push origin v1.0.0Toto vytvoří trvalý referenční bod, takže se můžete vždy vrátit k přesnému kódu jakékoli publikované verze.
Doporučené postupy pro stránku Workshopu
Struktura popisu
Organizujte popis s těmito sekcemi:
- Přehled -- co mod dělá, ve 2-3 větách
- Funkce -- odrážkový seznam klíčových funkcí
- Požadavky -- seznam všech závislostních modů s odkazy na Workshop
- Instalace -- krok za krokem pro hráče (obvykle jen "přihlaste se k odběru a povolte")
- Nastavení serveru -- pokyny pro provozovatele serverů (umístění klíčů, konfigurační soubory)
- FAQ -- běžné otázky zodpovězené preventivně
- Známé problémy -- buďte upřímní ohledně aktuálních omezení
- Podpora -- odkaz na váš Discord, GitHub issues nebo vlákno na fóru
- Změnový log -- nedávná historie verzí
- Licence -- jak ostatní mohou (nebo nemohou) používat vaši práci
Screenshoty a média
- Zahrňte 3-5 herních screenshotů ukazujících váš mod v akci
- Pokud váš mod přidává UI, ukažte panely UI jasně
- Pokud váš mod přidává předměty, ukažte je ve hře (ne jen v editoru)
- Krátké video z hraní dramaticky zvyšuje počet odběrů
Závislosti
Pokud váš mod vyžaduje jiné mody, uveďte je jasně s odkazy na Workshop. Použijte funkci Steam Workshopu "Required Items", aby launcher automaticky načítal závislosti.
Plán aktualizací
Nastavte očekávání. Pokud aktualizujete týdně, řekněte to. Pokud jsou aktualizace příležitostné, řekněte "aktualizace dle potřeby." Hráči jsou chápavější, když vědí, co očekávat.
Průvodce pro provozovatele serverů
Zahrňte tyto informace do popisu Workshopu pro administrátory serverů.
Instalace Workshop modu na dedikovaný server
- Stáhněte mod pomocí SteamCMD nebo Steam klienta:batch
steamcmd +login anonymous +workshop_download_item 221100 WORKSHOP_ID +quit - Zkopírujte (nebo vytvořte symlink) složku
@ModNamedo adresáře DayZ Serveru - Zkopírujte soubor
.bikeyz@ModName/keys/do složkykeys/serveru - Přidejte mod do spouštěcího parametru
-mod=
Syntaxe spouštěcího parametru
Mody se načítají přes parametr -mod=, oddělené středníky:
-mod=@CF;@VPPAdminTools;@MyModPoužijte úplnou relativní cestu od kořene serveru. Na Linuxu jsou cesty citlivé na velikost písmen.
Pořadí načítání
Mody se načítají v pořadí uvedeném v -mod=. To je důležité, když mody závisí na sobě:
- Závislosti první. Pokud
@MyModvyžaduje@CF, uveďte@CFpřed@MyMod. - Obecné pravidlo: frameworky první, obsahové mody poslední.
- Pokud váš mod deklaruje
requiredAddonsvconfig.cpp, DayZ se pokusí automaticky vyřešit pořadí načítání, ale explicitní pořadí v-mod=je bezpečnější.
Správa klíčů
- Umístěte jeden
.bikeyna mod do adresářekeys/serveru - Když se mod aktualizuje se stejným klíčem, není třeba nic dělat -- existující
.bikeystále funguje - Pokud autor modu změní klíče, musíte nahradit starý
.bikeynovým - Cesta ke složce
keys/je relativní ke kořenu serveru (např.DayZServer/keys/)
Distribuce bez Workshopu
Kdy vynechat Workshop
- Soukromé mody pro vaši vlastní serverovou komunitu
- Beta testování s malou skupinou před veřejným vydáním
- Komerční nebo licencované mody distribuované jinými kanály
- Rychlá iterace během vývoje (rychlejší než opětovné nahrávání pokaždé)
Vytvoření release ZIP
Zabalte váš mod pro manuální distribuci:
MyMod_v1.0.0.zip
└── @MyMod/
├── addons/
│ ├── MyMod_Scripts.pbo
│ ├── MyMod_Scripts.pbo.MyMod.bisign
│ ├── MyMod_Data.pbo
│ └── MyMod_Data.pbo.MyMod.bisign
├── keys/
│ └── MyMod.bikey
└── mod.cppPřiložte README.txt s pokyny k instalaci:
INSTALLATION:
1. Extract the @MyMod folder into your DayZ game directory
2. (Server operators) Copy MyMod.bikey from @MyMod/keys/ to your server's keys/ folder
3. Add @MyMod to your -mod= launch parameterGitHub Releases
Pokud je váš mod open source, použijte GitHub Releases pro hostování verzovaných stažení:
- Označte vydání v Git (
git tag v1.0.0) - Sestavte a podepište PBO
- Vytvořte ZIP složky
@MyMod - Vytvořte GitHub Release a přiložte ZIP
- Napište poznámky k vydání v popisu release
Toto vám dává historii verzí, počty stažení a stabilní URL pro každé vydání.
Časté problémy a řešení
| Problém | Příčina | Oprava |
|---|---|---|
| "Addon rejected by server" | Na serveru chybí .bikey nebo .bisign neodpovídá .pbo | Potvrďte, že .bikey je ve složce keys/ serveru. Znovu podepište PBO správným .biprivatekey. |
| "Signature check failed" | PBO modifikováno po podepsání nebo podepsáno špatným klíčem | Znovu sestavte PBO z čistého zdroje. Znovu podepište stejným klíčem, který vygeneroval serverový .bikey. |
| Mod se nezobrazuje v DayZ Launcheru | Vadný mod.cpp nebo špatná struktura složek | Zkontrolujte mod.cpp na syntaktické chyby (chybějící ;). Ujistěte se, že složka začíná @. Restartujte launcher. |
| Nahrání selhává v Publisheru | Problém s autentizací, připojením nebo zámkem souboru | Ověřte přihlášení do Steamu. Zavřete Workbench/Addon Builder. Zkuste spustit DayZ Tools jako správce. |
| Špatná/chybějící ikona Workshopu | Špatná cesta v mod.cpp nebo špatný formát obrázku | Ověřte, že cesty picture/logo vedou na skutečné .paa soubory. Náhled Workshopu (.png) je samostatný. |
| Konflikty s jinými mody | Předefinování vanilla tříd místo moddování | Použijte modded class, volejte super v přepsáních, nastavte requiredAddons pro pořadí načítání. |
| Hráči padají při načítání | Chyby ve skriptech, poškozená PBO nebo chybějící závislosti | Zkontrolujte .RPT logy. Znovu sestavte PBO z čistého zdroje. Ověřte, že se závislosti načítají první. |
Kompletní životní cyklus modu
NÁPAD → NASTAVENÍ (8.1) → STRUKTURA (8.1, 8.5) → KÓD (8.2, 8.3, 8.4) → BUILD (8.1)
→ TEST → LADĚNÍ (8.6) → DOLADĚNÍ → PODPIS (8.7) → PUBLIKOVÁNÍ (8.7) → ÚDRŽBA (8.7)
↑ │
└────── zpětná vazba ───────────────┘Po publikování vás zpětná vazba hráčů vrací zpět ke KÓDU, TESTU a LADĚNÍ. Tento cyklus publikování-zpětná vazba-vylepšení je způsob, jak se vytvářejí skvělé mody.
Další kroky
Dokončili jste kompletní sérii tutoriálů DayZ moddingu -- od prázdného workspace až po publikovaný, podepsaný a udržovaný mod na Steam Workshopu. Odtud:
- Prozkoumejte referenční kapitoly (Kapitoly 1-7) pro hlubší znalosti o GUI systému, config.cpp a Enforce Script
- Studujte open-source mody jako CF, Community Online Tools a Expansion pro pokročilé vzory
- Připojte se ke komunitě DayZ moddingu na Discordu a na fórech Bohemia Interactive
- Stavějte větší věci. Váš první mod byl Hello World. Další by mohl být kompletní přepracování hratelnosti.
Nástroje máte v rukou. Vytvořte něco skvělého.
