Chapter 9.2: Adresarova struktura a slozka mise
Domu | << Predchozi: Nastaveni serveru | Adresarova struktura | Dalsi: Reference serverDZ.cfg >>
Shrnuti: Kompletni pruvodce kazdym souborem a slozkou v adresari serveru DayZ a ve slozce mise. Vedet, co ktery soubor dela -- a ktere je bezpecne upravovat -- je nezbytne pred zasahem do lootove ekonomiky nebo pridavanim modu.
Obsah
- Adresarova struktura nejvyssi urovne serveru
- Slozka addons/
- Slozka keys/
- Slozka profiles/
- Slozka mpmissions/
- Struktura slozky mise
- Slozka db/ -- jadro ekonomiky
- Slozka env/ -- uzemi zvirat
- Slozka storage_1/ -- persistence
- Soubory mise nejvyssi urovne
- Ktere soubory upravovat a ktere ne
Adresarova struktura nejvyssi urovne serveru
DayZServer/
DayZServer_x64.exe # Spustitelny soubor serveru
serverDZ.cfg # Hlavni konfigurace serveru (nazev, heslo, mody, cas)
dayzsetting.xml # Nastaveni vykresleni (nerelevantni pro dedickovane servery)
ban.txt # Zablokovana Steam64 ID, jedno na radek
whitelist.txt # Steam64 ID na whitelistu, jedno na radek
steam_appid.txt # Obsahuje "221100" -- neupravujte
dayz.gproj # Soubor projektu Workbench -- neupravujte
addons/ # Vanilkove herní PBO soubory
battleye/ # Soubory anti-cheatu
config/ # Konfigurace Steamu (config.vdf)
dta/ # Zakladni PBO enginu (skripty, GUI, grafika)
keys/ # Klice pro overeni podpisu (soubory .bikey)
logs/ # Logy na urovni enginu
mpmissions/ # Vsechny slozky misi
profiles/ # Vystup za behu (logy skriptu, databaze hracu, dumpy padu)
server_manager/ # Nastroje pro spravu serveruSlozka addons/
Obsahuje veskerý vanilkovy herní obsah zabaleny jako PBO soubory. Kazdy PBO ma odpovidajici podpisovy soubor .bisign:
addons/
ai.pbo # Skripty chovani AI
ai.pbo.dayz.bisign # Podpis pro ai.pbo
animals.pbo # Definice zvirat
characters_backpacks.pbo # Modely/konfigurace batohu
characters_belts.pbo # Modely predmetu na opasku
weapons_firearms.pbo # Modely/konfigurace zbrani
... (100+ PBO souboru)Nikdy tyto soubory neupravujte. Jsou prepsany pri kazde aktualizaci serveru pres SteamCMD. Mody prepisuji vanilkove chovani pomoci systemu modded trid, ne zmenou PBO souboru.
Slozka keys/
Obsahuje verejne klicove soubory .bikey pouzivane k overeni podpisu modu:
keys/
dayz.bikey # Vanilkovy podpisovy klic (vzdy pritomen)Kdyz pridavate mod, zkopirujte jeho soubor .bikey do teto slozky. Server pouziva verifySignatures = 2 v serverDZ.cfg k odmitani jakehokoli PBO, ktere nema odpovidajici .bikey v teto slozce.
Pokud hrac nahraje mod, jehoz klic neni ve vasi slozce keys/, dostane vyhazov s chybou "Signature check failed".
Slozka profiles/
Vytvori se pri prvním spusteni serveru. Obsahuje vystup za behu:
profiles/
BattlEye/ # Logy a bany BE
DataCache/ # Kachovana data
Users/ # Soubory preferenci jednotlivych hracu
DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.ADM # Adminsky log
DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.RPT # Zprava enginu (informace o padech, varovani)
script_2026-03-08_11-34-35.log # Log skriptu (vas primarni nastroj pro ladeni)Log skriptu je zde nejdulezitejsi soubor. Kazde volani Print(), kazda chyba skriptu a kazda zprava o nacitani modu se zapise sem. Kdyz neco nefunguje, tady se divate jako prvni.
Soubory logu se casem hromadi. Stare logy nejsou automaticky mazany.
Slozka mpmissions/
Obsahuje jednu podslozku pro kazdou mapu:
mpmissions/
dayzOffline.chernarusplus/ # Chernarus (zdarma)
dayzOffline.enoch/ # Livonie (DLC)
dayzOffline.sakhal/ # Sakhal (DLC)Format nazvu slozky je <nazevMise>.<nazevTerenu>. Hodnota template v serverDZ.cfg musi presne odpovidat jednomu z techto nazvu slozek.
Struktura slozky mise
Slozka mise pro Chernarus (mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/) obsahuje:
dayzOffline.chernarusplus/
init.c # Vstupni skript mise
db/ # Zakladni soubory ekonomiky
env/ # Definice uzemi zvirat
storage_1/ # Data persistence (hraci, stav sveta)
cfgeconomycore.xml # Korenove tridy ekonomiky a nastaveni logovani
cfgenvironment.xml # Odkazy na soubory uzemi zvirat
cfgeventgroups.xml # Definice skupin udalosti
cfgeventspawns.xml # Presne pozice spawnu udalosti (vozidla atd.)
cfgeffectarea.json # Definice kontaminovanych zon
cfggameplay.json # Ladeni gameplayu (stamina, poskozeni, stavba)
cfgignorelist.xml # Predmety zcela vyloucene z ekonomiky
cfglimitsdefinition.xml # Definice platnych tagu kategorie/pouziti/hodnoty
cfglimitsdefinitionuser.xml # Uzivatelsky definovane vlastni definice tagu
cfgplayerspawnpoints.xml # Lokace spawnu novych hracu
cfgrandompresets.xml # Znovupouzitelne definice lootovych poolu
cfgspawnabletypes.xml # Predpripojene predmety a naklad na spawnovanych entitach
cfgundergroundtriggers.json # Triggery podzemnich oblasti
cfgweather.xml # Konfigurace pocasi
areaflags.map # Data ploskych flagu (binarni)
mapclusterproto.xml # Definice prototypu mapovych klustru
mapgroupcluster.xml # Definice klustru skupin budov
mapgroupcluster01.xml # Data klustru (cast 1)
mapgroupcluster02.xml # Data klustru (cast 2)
mapgroupcluster03.xml # Data klustru (cast 3)
mapgroupcluster04.xml # Data klustru (cast 4)
mapgroupdirt.xml # Pozice lootu na zemi
mapgrouppos.xml # Pozice mapovych skupin
mapgroupproto.xml # Definice prototypu pro mapove skupinySlozka db/ -- jadro ekonomiky
Toto je srdce Centralni ekonomiky. Pet souboru ridi, co se spawnuje, kde a kolik:
db/
types.xml # KLICOVY soubor: definuje pravidla spawnu kazdeho predmetu
globals.xml # Globalni parametry ekonomiky (casovace, limity, pocty)
events.xml # Dynamicke udalosti (zvírata, vozidla, helikoptery)
economy.xml # Prepinace subsystemu ekonomiky (loot, zvírata, vozidla)
messages.xml # Planovane zpravy serveru hracumtypes.xml
Definuje pravidla spawnu pro kazdy predmet ve hre. S priblizne 23 000 radky jde zdaleka o nejvetsi soubor ekonomiky. Kazdy zaznam urcuje, kolik kopii predmetu by melo na mape existovat, kde se muze spawnit a jak dlouho pretrva. Podrobnosti najdete v Kapitole 9.4.
globals.xml
Globalni parametry ovlivnujici celou ekonomiku: pocty zombie, pocty zvirat, casovace cisteni, rozsahy poskozeni lootu, casovani respawnu. Celkem 33 parametru. Kompletni referenci najdete v Kapitole 9.4.
events.xml
Definuje dynamicke spawnove udalosti pro zvírata a vozidla. Kazda udalost specifikuje nominalni pocet, omezeni spawnu a detske varianty. Napriklad udalost VehicleCivilianSedan spawnuje 8 sedanu po mape ve 3 barevnych variantach.
economy.xml
Hlavni prepinace subsystemu ekonomiky:
<economy>
<dynamic init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
<animals init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
<zombies init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
<vehicles init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
<randoms init="0" load="0" respawn="1" save="0"/>
<custom init="0" load="0" respawn="0" save="0"/>
<building init="1" load="1" respawn="0" save="1"/>
<player init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
</economy>| Priznak | Vyznam |
|---|---|
init | Spawnovat predmety pri prvnim spusteni serveru |
load | Nacist ulozeny stav z persistence |
respawn | Povolit respawn predmetu po cisteni |
save | Ulozit stav do souboru persistence |
messages.xml
Planovane zpravy vysilane vsem hracum. Podporuje odpocitavaci casovace, intervaly opakovani, zpravy pri pripojeni a varovani pred vypnutim:
<messages>
<message>
<deadline>600</deadline>
<shutdown>1</shutdown>
<text>#name will shutdown in #tmin minutes.</text>
</message>
<message>
<delay>2</delay>
<onconnect>1</onconnect>
<text>Welcome to #name</text>
</message>
</messages>Pouzijte #name pro nazev serveru a #tmin pro zbyvajici cas v minutach.
Slozka env/ -- uzemi zvirat
Obsahuje XML soubory definujici, kde se kazdy druh zvírete muze spawnit:
env/
bear_territories.xml
cattle_territories.xml
domestic_animals_territories.xml
fox_territories.xml
hare_territories.xml
hen_territories.xml
pig_territories.xml
red_deer_territories.xml
roe_deer_territories.xml
sheep_goat_territories.xml
wild_boar_territories.xml
wolf_territories.xml
zombie_territories.xmlTyto soubory obsahuji stovky souradnicovych bodu definujicich uzemi po cele mape. Odkazuje na ne cfgenvironment.xml. Tyto soubory zridka potrebujete upravovat, pokud nechcete zmenit, kde se zvírata nebo zombie geograficky spawnuji.
Slozka storage_1/ -- persistence
Uchovava perzistentni stav serveru mezi restarty:
storage_1/
players.db # SQLite databaze vsech postav hracu
spawnpoints.bin # Binarni data spawnovacich bodu
backup/ # Automaticke zalohy dat persistence
data/ # Stav sveta (umistene predmety, stavba bazi, vozidla)Nikdy neupravujte players.db behem behu serveru. Jde o SQLite databazi zamcenou procesem serveru. Pokud potrebujete vymazat postavy, nejprve zastavte server a soubor smazte nebo prejmennujte.
Pro uplny wipe zastavte server a smazte celou slozku storage_1/. Server ji vytvori znovu pri dalsim spusteni s cistym svetem.
Pro castecny wipe (zachovat postavy, resetovat loot):
- Zastavte server
- Smazte soubory v
storage_1/data/, ale ponechteplayers.db - Restartujte
Soubory mise nejvyssi urovne
cfgeconomycore.xml
Registruje korenove tridy ekonomiky a konfiguruje logovani CE:
<economycore>
<classes>
<rootclass name="DefaultWeapon" />
<rootclass name="DefaultMagazine" />
<rootclass name="Inventory_Base" />
<rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
</classes>
<defaults>
<default name="log_ce_loop" value="false"/>
<default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
<default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
<default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
<default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
<default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
<default name="log_ce_statistics" value="false"/>
<default name="log_ce_zombie" value="false"/>
<default name="log_storageinfo" value="false"/>
<default name="log_hivewarning" value="true"/>
<default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
<default name="save_events_startup" value="true"/>
<default name="save_types_startup" value="true"/>
</defaults>
</economycore>Nastavte log_ce_lootspawn na "true" pri ladeni problemu se spawnem predmetu. Produkuje detailni vystup v RPT logu zobrazujici, ktere predmety se CE pokousi spawnit a proc uspely nebo selhaly.
cfglimitsdefinition.xml
Definuje platne hodnoty pro elementy <category>, <usage>, <value> a <tag> pouzivane v types.xml:
<lists>
<categories>
<category name="tools"/>
<category name="containers"/>
<category name="clothes"/>
<category name="food"/>
<category name="weapons"/>
<category name="books"/>
<category name="explosives"/>
<category name="lootdispatch"/>
</categories>
<tags>
<tag name="floor"/>
<tag name="shelves"/>
<tag name="ground"/>
</tags>
<usageflags>
<usage name="Military"/>
<usage name="Police"/>
<usage name="Medic"/>
<usage name="Firefighter"/>
<usage name="Industrial"/>
<usage name="Farm"/>
<usage name="Coast"/>
<usage name="Town"/>
<usage name="Village"/>
<usage name="Hunting"/>
<usage name="Office"/>
<usage name="School"/>
<usage name="Prison"/>
<usage name="Lunapark"/>
<usage name="SeasonalEvent"/>
<usage name="ContaminatedArea"/>
<usage name="Historical"/>
</usageflags>
<valueflags>
<value name="Tier1"/>
<value name="Tier2"/>
<value name="Tier3"/>
<value name="Tier4"/>
<value name="Unique"/>
</valueflags>
</lists>Pokud pouzijete tag <usage> nebo <value> v types.xml, ktery zde neni definovany, predmet se tiše nespawni.
cfgignorelist.xml
Predmety uvedene zde jsou zcela vylouceny z ekonomiky, i kdyz maji zaznamy v types.xml:
<ignore>
<type name="Bandage"></type>
<type name="CattleProd"></type>
<type name="Defibrillator"></type>
<type name="HescoBox"></type>
<type name="StunBaton"></type>
<type name="TransitBus"></type>
<type name="Spear"></type>
<type name="Mag_STANAGCoupled_30Rnd"></type>
<type name="Wreck_Mi8"></type>
</ignore>Pouziva se pro predmety, ktere existuji v kodu hry, ale nemaji se prirozene spawnovat (nedokoncene predmety, zastaraly obsah, sezonni predmety mimo sezonu).
cfggameplay.json
JSON soubor, ktery prepisuje parametry gameplayu. Ovlada staminu, pohyb, poskozeni bazi, pocasi, teplotu, obstrukci zbrani, topeni a dalsi. Tento soubor je volitelny -- pokud chybi, server pouziva vychozi hodnoty.
cfgplayerspawnpoints.xml
Definuje, kde se nove spawnnuti hraci objevi na mape, s omezenimi vzdalenosti od nakazenych, ostatnich hracu a budov.
cfgeventspawns.xml
Obsahuje presne svetove souradnice, kde se mohou spawnit udalosti (vozidla, helikopterove zriceniny atd.). Kazdy nazev udalosti z events.xml ma seznam platnych pozic:
<eventposdef>
<event name="VehicleCivilianSedan">
<pos x="12071.933594" z="9129.989258" a="317.953339" />
<pos x="12302.375001" z="9051.289062" a="60.399284" />
<pos x="10182.458985" z="1987.5271" a="29.172445" />
...
</event>
</eventposdef>Atribut a je uhel rotace ve stupních.
Ktere soubory upravovat a ktere ne
| Soubor / slozka | Bezpecne upravovat? | Poznamky |
|---|---|---|
serverDZ.cfg | Ano | Hlavni konfigurace serveru |
db/types.xml | Ano | Pravidla spawnu predmetu -- vas nejcastejsi zasah |
db/globals.xml | Ano | Parametry ladeni ekonomiky |
db/events.xml | Ano | Udalosti spawnu vozidel/zvirat |
db/economy.xml | Ano | Prepinace subsystemu ekonomiky |
db/messages.xml | Ano | Zpravy vysilane serverem |
cfggameplay.json | Ano | Ladeni gameplayu |
cfgspawnabletypes.xml | Ano | Prednastaveni prislusenstvi/nakladu |
cfgrandompresets.xml | Ano | Definice lootovych poolu |
cfglimitsdefinition.xml | Ano | Pridani vlastnich tagu pouziti/hodnoty |
cfgplayerspawnpoints.xml | Ano | Lokace spawnu hracu |
cfgeventspawns.xml | Ano | Souradnice spawnu udalosti |
cfgignorelist.xml | Ano | Vylouceni predmetu z ekonomiky |
cfgweather.xml | Ano | Vzory pocasi |
cfgeffectarea.json | Ano | Kontaminovane zony |
init.c | Ano | Vstupni skript mise |
addons/ | Ne | Prepsano pri aktualizaci |
dta/ | Ne | Zakladni data enginu |
keys/ | Pouze pridavat | Kopirovani souboru .bikey modu sem |
storage_1/ | Pouze mazat | Persistence -- nerucne neupravujte |
battleye/ | Ne | Anti-cheat -- nesahejte |
mapgroup*.xml | Opatrne | Pozice lootu v budovach -- pouze pokrocila uprava |
Predchozi: Nastaveni serveru | Domu | Dalsi: Reference serverDZ.cfg >>
