Chapter 9.2: Struttura delle Directory e Cartella Missione
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Riepilogo: Una guida completa di ogni file e cartella nella directory del server DayZ e nella cartella missione. Sapere cosa fa ciascun file -- e quali sono sicuri da modificare -- e essenziale prima di toccare l'economia del loot o aggiungere mod.
Indice
- Directory principale del server
- La cartella addons/
- La cartella keys/
- La cartella profiles/
- La cartella mpmissions/
- Struttura della cartella missione
- La cartella db/ -- Cuore dell'economia
- La cartella env/ -- Territori degli animali
- La cartella storage_1/ -- Persistenza
- File principali della missione
- Quali file modificare e quali non toccare
Directory principale del server
DayZServer/
DayZServer_x64.exe # Eseguibile del server
serverDZ.cfg # Configurazione principale del server (nome, password, mod, orario)
dayzsetting.xml # Impostazioni di rendering (irrilevante per server dedicati)
ban.txt # Steam64 ID bannati, uno per riga
whitelist.txt # Steam64 ID nella whitelist, uno per riga
steam_appid.txt # Contiene "221100" -- non modificare
dayz.gproj # File progetto Workbench -- non modificare
addons/ # PBO del gioco vanilla
battleye/ # File anti-cheat
config/ # Configurazione Steam (config.vdf)
dta/ # PBO core del motore (script, GUI, grafica)
keys/ # Chiavi di verifica delle firme (file .bikey)
logs/ # Log a livello di motore
mpmissions/ # Tutte le cartelle delle missioni
profiles/ # Output a runtime (log degli script, DB giocatori, dump dei crash)
server_manager/ # Utilita di gestione del serverLa cartella addons/
Contiene tutti i contenuti vanilla del gioco impacchettati come file PBO. Ogni PBO ha un file di firma .bisign corrispondente:
addons/
ai.pbo # Script di comportamento IA
ai.pbo.dayz.bisign # Firma per ai.pbo
animals.pbo # Definizioni degli animali
characters_backpacks.pbo # Modelli/config degli zaini
characters_belts.pbo # Modelli degli oggetti da cintura
weapons_firearms.pbo # Modelli/config delle armi
... (100+ file PBO)Non modificare mai questi file. Vengono sovrascritti ogni volta che aggiorni il server tramite SteamCMD. Le mod sovrascrivono il comportamento vanilla attraverso il sistema modded class, non modificando i PBO.
La cartella keys/
Contiene file di chiave pubblica .bikey usati per verificare le firme delle mod:
keys/
dayz.bikey # Chiave di firma vanilla (sempre presente)Quando aggiungi una mod, copia il suo file .bikey in questa cartella. Il server usa verifySignatures = 2 in serverDZ.cfg per rifiutare qualsiasi PBO che non ha un .bikey corrispondente in questa cartella.
Se un giocatore carica una mod la cui chiave non e nella tua cartella keys/, riceve un kick con "Signature check failed".
La cartella profiles/
Viene creata al primo avvio del server. Contiene l'output a runtime:
profiles/
BattlEye/ # Log e ban di BE
DataCache/ # Dati memorizzati in cache
Users/ # File delle preferenze per giocatore
DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.ADM # Log di amministrazione
DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.RPT # Report del motore (info sui crash, avvisi)
script_2026-03-08_11-34-35.log # Log degli script (il tuo strumento di debug principale)Il log degli script e il file piu importante qui. Ogni chiamata Print(), ogni errore di script e ogni messaggio di caricamento delle mod finisce qui. Quando qualcosa si rompe, e qui che guardi per primo.
I file di log si accumulano nel tempo. I log vecchi non vengono cancellati automaticamente.
La cartella mpmissions/
Contiene una sottocartella per ogni mappa:
mpmissions/
dayzOffline.chernarusplus/ # Chernarus (gratuita)
dayzOffline.enoch/ # Livonia (DLC)
dayzOffline.sakhal/ # Sakhal (DLC)Il formato del nome della cartella e <nomeMissione>.<nomeTerreno>. Il valore template in serverDZ.cfg deve corrispondere esattamente a uno di questi nomi di cartella.
Struttura della cartella missione
La cartella missione di Chernarus (mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/) contiene:
dayzOffline.chernarusplus/
init.c # Script del punto di ingresso della missione
db/ # File core dell'economia
env/ # Definizioni dei territori degli animali
storage_1/ # Dati di persistenza (giocatori, stato del mondo)
cfgeconomycore.xml # Classi root dell'economia e impostazioni di log
cfgenvironment.xml # Collegamento ai file dei territori degli animali
cfgeventgroups.xml # Definizioni dei gruppi di eventi
cfgeventspawns.xml # Posizioni esatte di spawn per gli eventi (veicoli, ecc.)
cfgeffectarea.json # Definizioni delle zone contaminate
cfggameplay.json # Regolazione del gameplay (stamina, danno, costruzione)
cfgignorelist.xml # Oggetti esclusi completamente dall'economia
cfglimitsdefinition.xml # Definizioni valide di tag categoria/usage/value
cfglimitsdefinitionuser.xml # Definizioni personalizzate di tag definite dall'utente
cfgplayerspawnpoints.xml # Posizioni di spawn dei nuovi giocatori
cfgrandompresets.xml # Definizioni riutilizzabili dei pool di loot
cfgspawnabletypes.xml # Oggetti e cargo pre-attaccati alle entita generate
cfgundergroundtriggers.json # Trigger per aree sotterranee
cfgweather.xml # Configurazione del meteo
areaflags.map # Dati dei flag delle aree (binario)
mapclusterproto.xml # Definizioni dei prototipi dei cluster della mappa
mapgroupcluster.xml # Definizioni dei cluster dei gruppi di edifici
mapgroupcluster01.xml # Dati dei cluster (parte 1)
mapgroupcluster02.xml # Dati dei cluster (parte 2)
mapgroupcluster03.xml # Dati dei cluster (parte 3)
mapgroupcluster04.xml # Dati dei cluster (parte 4)
mapgroupdirt.xml # Posizioni del loot a terra/sporco
mapgrouppos.xml # Posizioni dei gruppi della mappa
mapgroupproto.xml # Definizioni dei prototipi per i gruppi della mappaLa cartella db/ -- Cuore dell'economia
Questo e il cuore della Central Economy. Cinque file controllano cosa appare, dove e in che quantita:
db/
types.xml # IL file chiave: definisce le regole di spawn di ogni oggetto
globals.xml # Parametri globali dell'economia (timer, limiti, conteggi)
events.xml # Eventi dinamici (animali, veicoli, elicotteri)
economy.xml # Toggle per i sottosistemi dell'economia (loot, animali, veicoli)
messages.xml # Messaggi del server programmati per i giocatoritypes.xml
Definisce le regole di spawn per ogni oggetto nel gioco. Con circa 23.000 righe, e di gran lunga il file dell'economia piu grande. Ogni voce specifica quante copie di un oggetto dovrebbero esistere sulla mappa, dove puo apparire e per quanto tempo persiste. Vedi Capitolo 9.4 per un'analisi approfondita.
globals.xml
Parametri globali che influenzano l'intera economia: conteggio degli zombie, conteggio degli animali, timer di pulizia, intervalli di danno del loot, tempistiche di respawn. Ci sono 33 parametri in totale. Vedi Capitolo 9.4 per il riferimento completo.
events.xml
Definisce gli eventi di spawn dinamici per animali e veicoli. Ogni evento specifica un conteggio nominale, vincoli di spawn e varianti figlie. Ad esempio, l'evento VehicleCivilianSedan genera 8 berline sulla mappa in 3 varianti di colore.
economy.xml
Toggle principali per i sottosistemi dell'economia:
<economy>
<dynamic init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
<animals init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
<zombies init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
<vehicles init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
<randoms init="0" load="0" respawn="1" save="0"/>
<custom init="0" load="0" respawn="0" save="0"/>
<building init="1" load="1" respawn="0" save="1"/>
<player init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
</economy>| Flag | Significato |
|---|---|
init | Genera oggetti al primo avvio del server |
load | Carica lo stato salvato dalla persistenza |
respawn | Consente il respawn degli oggetti dopo la pulizia |
save | Salva lo stato nei file di persistenza |
messages.xml
Messaggi programmati trasmessi a tutti i giocatori. Supporta timer di conto alla rovescia, intervalli di ripetizione, messaggi alla connessione e avvisi di spegnimento:
<messages>
<message>
<deadline>600</deadline>
<shutdown>1</shutdown>
<text>#name will shutdown in #tmin minutes.</text>
</message>
<message>
<delay>2</delay>
<onconnect>1</onconnect>
<text>Welcome to #name</text>
</message>
</messages>Usa #name per il nome del server e #tmin per il tempo rimanente in minuti.
La cartella env/ -- Territori degli animali
Contiene file XML che definiscono dove ogni specie animale puo apparire:
env/
bear_territories.xml
cattle_territories.xml
domestic_animals_territories.xml
fox_territories.xml
hare_territories.xml
hen_territories.xml
pig_territories.xml
red_deer_territories.xml
roe_deer_territories.xml
sheep_goat_territories.xml
wild_boar_territories.xml
wolf_territories.xml
zombie_territories.xmlQuesti file contengono centinaia di punti di coordinate che definiscono le zone di territorio sulla mappa. Sono referenziati da cfgenvironment.xml. Raramente hai bisogno di modificarli a meno che tu non voglia cambiare dove gli animali o gli zombie appaiono geograficamente.
La cartella storage_1/ -- Persistenza
Contiene lo stato persistente del server tra i riavvii:
storage_1/
players.db # Database SQLite di tutti i personaggi dei giocatori
spawnpoints.bin # Dati binari dei punti di spawn
backup/ # Backup automatici dei dati di persistenza
data/ # Stato del mondo (oggetti piazzati, costruzione basi, veicoli)Non modificare mai players.db mentre il server e in esecuzione. E un database SQLite bloccato dal processo del server. Se hai bisogno di cancellare i personaggi, ferma prima il server e cancella o rinomina il file.
Per fare un wipe completo della persistenza, ferma il server e cancella l'intera cartella storage_1/. Il server la ricreera al prossimo avvio con un mondo nuovo.
Per fare un wipe parziale (mantieni i personaggi, resetta il loot):
- Ferma il server
- Cancella i file in
storage_1/data/ma mantieniplayers.db - Riavvia
File principali della missione
cfgeconomycore.xml
Registra le classi root per l'economia e configura il logging della CE:
<economycore>
<classes>
<rootclass name="DefaultWeapon" />
<rootclass name="DefaultMagazine" />
<rootclass name="Inventory_Base" />
<rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
<rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
</classes>
<defaults>
<default name="log_ce_loop" value="false"/>
<default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
<default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
<default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
<default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
<default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
<default name="log_ce_statistics" value="false"/>
<default name="log_ce_zombie" value="false"/>
<default name="log_storageinfo" value="false"/>
<default name="log_hivewarning" value="true"/>
<default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
<default name="save_events_startup" value="true"/>
<default name="save_types_startup" value="true"/>
</defaults>
</economycore>Imposta log_ce_lootspawn su "true" quando effettui il debug di problemi di spawn degli oggetti. Produce un output dettagliato nel log RPT che mostra quali oggetti la CE sta tentando di generare e perche riescono o falliscono.
cfglimitsdefinition.xml
Definisce i valori validi per gli elementi <category>, <usage>, <value> e <tag> usati in types.xml:
<lists>
<categories>
<category name="tools"/>
<category name="containers"/>
<category name="clothes"/>
<category name="food"/>
<category name="weapons"/>
<category name="books"/>
<category name="explosives"/>
<category name="lootdispatch"/>
</categories>
<tags>
<tag name="floor"/>
<tag name="shelves"/>
<tag name="ground"/>
</tags>
<usageflags>
<usage name="Military"/>
<usage name="Police"/>
<usage name="Medic"/>
<usage name="Firefighter"/>
<usage name="Industrial"/>
<usage name="Farm"/>
<usage name="Coast"/>
<usage name="Town"/>
<usage name="Village"/>
<usage name="Hunting"/>
<usage name="Office"/>
<usage name="School"/>
<usage name="Prison"/>
<usage name="Lunapark"/>
<usage name="SeasonalEvent"/>
<usage name="ContaminatedArea"/>
<usage name="Historical"/>
</usageflags>
<valueflags>
<value name="Tier1"/>
<value name="Tier2"/>
<value name="Tier3"/>
<value name="Tier4"/>
<value name="Unique"/>
</valueflags>
</lists>Se usi un tag <usage> o <value> in types.xml che non e definito qui, l'oggetto non apparira silenziosamente.
cfgignorelist.xml
Gli oggetti elencati qui sono completamente esclusi dall'economia, anche se hanno voci in types.xml:
<ignore>
<type name="Bandage"></type>
<type name="CattleProd"></type>
<type name="Defibrillator"></type>
<type name="HescoBox"></type>
<type name="StunBaton"></type>
<type name="TransitBus"></type>
<type name="Spear"></type>
<type name="Mag_STANAGCoupled_30Rnd"></type>
<type name="Wreck_Mi8"></type>
</ignore>Questo viene usato per oggetti che esistono nel codice del gioco ma non sono destinati a comparire naturalmente (oggetti non finiti, contenuti deprecati, oggetti stagionali fuori stagione).
cfggameplay.json
Un file JSON che sovrascrive i parametri di gameplay. Controlla stamina, movimento, danno alle basi, meteo, temperatura, ostruzione delle armi, annegamento e altro. Questo file e opzionale -- se assente, il server usa i valori predefiniti.
cfgplayerspawnpoints.xml
Definisce dove i giocatori appena spawnati appaiono sulla mappa, con vincoli di distanza da infetti, altri giocatori ed edifici.
cfgeventspawns.xml
Contiene le coordinate esatte nel mondo dove gli eventi (veicoli, relitti di elicotteri, ecc.) possono apparire. Ogni nome di evento da events.xml ha una lista di posizioni valide:
<eventposdef>
<event name="VehicleCivilianSedan">
<pos x="12071.933594" z="9129.989258" a="317.953339" />
<pos x="12302.375001" z="9051.289062" a="60.399284" />
<pos x="10182.458985" z="1987.5271" a="29.172445" />
...
</event>
</eventposdef>L'attributo a e l'angolo di rotazione in gradi.
Quali file modificare e quali non toccare
| File / Cartella | Modificabile? | Note |
|---|---|---|
serverDZ.cfg | Si | Configurazione principale del server |
db/types.xml | Si | Regole di spawn degli oggetti -- la tua modifica piu comune |
db/globals.xml | Si | Parametri di regolazione dell'economia |
db/events.xml | Si | Eventi di spawn veicoli/animali |
db/economy.xml | Si | Toggle dei sottosistemi dell'economia |
db/messages.xml | Si | Messaggi broadcast del server |
cfggameplay.json | Si | Regolazione del gameplay |
cfgspawnabletypes.xml | Si | Preset di attacchi/cargo |
cfgrandompresets.xml | Si | Definizioni dei pool di loot |
cfglimitsdefinition.xml | Si | Aggiungi tag usage/value personalizzati |
cfgplayerspawnpoints.xml | Si | Posizioni di spawn dei giocatori |
cfgeventspawns.xml | Si | Coordinate di spawn degli eventi |
cfgignorelist.xml | Si | Escludi oggetti dall'economia |
cfgweather.xml | Si | Pattern meteo |
cfgeffectarea.json | Si | Zone contaminate |
init.c | Si | Script di ingresso della missione |
addons/ | No | Sovrascritto durante l'aggiornamento |
dta/ | No | Dati core del motore |
keys/ | Solo aggiunta | Copia qui i file .bikey delle mod |
storage_1/ | Solo cancellazione | Persistenza -- non modificare a mano |
battleye/ | No | Anti-cheat -- non toccare |
mapgroup*.xml | Attenzione | Posizioni del loot negli edifici -- modifica avanzata |
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