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Chapter 9.2: Struttura delle Directory e Cartella Missione

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Riepilogo: Una guida completa di ogni file e cartella nella directory del server DayZ e nella cartella missione. Sapere cosa fa ciascun file -- e quali sono sicuri da modificare -- e essenziale prima di toccare l'economia del loot o aggiungere mod.


Indice


Directory principale del server

DayZServer/
  DayZServer_x64.exe          # Eseguibile del server
  serverDZ.cfg                 # Configurazione principale del server (nome, password, mod, orario)
  dayzsetting.xml              # Impostazioni di rendering (irrilevante per server dedicati)
  ban.txt                      # Steam64 ID bannati, uno per riga
  whitelist.txt                # Steam64 ID nella whitelist, uno per riga
  steam_appid.txt              # Contiene "221100" -- non modificare
  dayz.gproj                   # File progetto Workbench -- non modificare
  addons/                      # PBO del gioco vanilla
  battleye/                    # File anti-cheat
  config/                      # Configurazione Steam (config.vdf)
  dta/                         # PBO core del motore (script, GUI, grafica)
  keys/                        # Chiavi di verifica delle firme (file .bikey)
  logs/                        # Log a livello di motore
  mpmissions/                  # Tutte le cartelle delle missioni
  profiles/                    # Output a runtime (log degli script, DB giocatori, dump dei crash)
  server_manager/              # Utilita di gestione del server

La cartella addons/

Contiene tutti i contenuti vanilla del gioco impacchettati come file PBO. Ogni PBO ha un file di firma .bisign corrispondente:

addons/
  ai.pbo                       # Script di comportamento IA
  ai.pbo.dayz.bisign           # Firma per ai.pbo
  animals.pbo                  # Definizioni degli animali
  characters_backpacks.pbo     # Modelli/config degli zaini
  characters_belts.pbo         # Modelli degli oggetti da cintura
  weapons_firearms.pbo         # Modelli/config delle armi
  ... (100+ file PBO)

Non modificare mai questi file. Vengono sovrascritti ogni volta che aggiorni il server tramite SteamCMD. Le mod sovrascrivono il comportamento vanilla attraverso il sistema modded class, non modificando i PBO.


La cartella keys/

Contiene file di chiave pubblica .bikey usati per verificare le firme delle mod:

keys/
  dayz.bikey                   # Chiave di firma vanilla (sempre presente)

Quando aggiungi una mod, copia il suo file .bikey in questa cartella. Il server usa verifySignatures = 2 in serverDZ.cfg per rifiutare qualsiasi PBO che non ha un .bikey corrispondente in questa cartella.

Se un giocatore carica una mod la cui chiave non e nella tua cartella keys/, riceve un kick con "Signature check failed".


La cartella profiles/

Viene creata al primo avvio del server. Contiene l'output a runtime:

profiles/
  BattlEye/                              # Log e ban di BE
  DataCache/                             # Dati memorizzati in cache
  Users/                                 # File delle preferenze per giocatore
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.ADM  # Log di amministrazione
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.RPT  # Report del motore (info sui crash, avvisi)
  script_2026-03-08_11-34-35.log           # Log degli script (il tuo strumento di debug principale)

Il log degli script e il file piu importante qui. Ogni chiamata Print(), ogni errore di script e ogni messaggio di caricamento delle mod finisce qui. Quando qualcosa si rompe, e qui che guardi per primo.

I file di log si accumulano nel tempo. I log vecchi non vengono cancellati automaticamente.


La cartella mpmissions/

Contiene una sottocartella per ogni mappa:

mpmissions/
  dayzOffline.chernarusplus/    # Chernarus (gratuita)
  dayzOffline.enoch/            # Livonia (DLC)
  dayzOffline.sakhal/           # Sakhal (DLC)

Il formato del nome della cartella e <nomeMissione>.<nomeTerreno>. Il valore template in serverDZ.cfg deve corrispondere esattamente a uno di questi nomi di cartella.


Struttura della cartella missione

La cartella missione di Chernarus (mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/) contiene:

dayzOffline.chernarusplus/
  init.c                         # Script del punto di ingresso della missione
  db/                            # File core dell'economia
  env/                           # Definizioni dei territori degli animali
  storage_1/                     # Dati di persistenza (giocatori, stato del mondo)
  cfgeconomycore.xml             # Classi root dell'economia e impostazioni di log
  cfgenvironment.xml             # Collegamento ai file dei territori degli animali
  cfgeventgroups.xml             # Definizioni dei gruppi di eventi
  cfgeventspawns.xml             # Posizioni esatte di spawn per gli eventi (veicoli, ecc.)
  cfgeffectarea.json             # Definizioni delle zone contaminate
  cfggameplay.json               # Regolazione del gameplay (stamina, danno, costruzione)
  cfgignorelist.xml              # Oggetti esclusi completamente dall'economia
  cfglimitsdefinition.xml        # Definizioni valide di tag categoria/usage/value
  cfglimitsdefinitionuser.xml    # Definizioni personalizzate di tag definite dall'utente
  cfgplayerspawnpoints.xml       # Posizioni di spawn dei nuovi giocatori
  cfgrandompresets.xml           # Definizioni riutilizzabili dei pool di loot
  cfgspawnabletypes.xml          # Oggetti e cargo pre-attaccati alle entita generate
  cfgundergroundtriggers.json    # Trigger per aree sotterranee
  cfgweather.xml                 # Configurazione del meteo
  areaflags.map                  # Dati dei flag delle aree (binario)
  mapclusterproto.xml            # Definizioni dei prototipi dei cluster della mappa
  mapgroupcluster.xml            # Definizioni dei cluster dei gruppi di edifici
  mapgroupcluster01.xml          # Dati dei cluster (parte 1)
  mapgroupcluster02.xml          # Dati dei cluster (parte 2)
  mapgroupcluster03.xml          # Dati dei cluster (parte 3)
  mapgroupcluster04.xml          # Dati dei cluster (parte 4)
  mapgroupdirt.xml               # Posizioni del loot a terra/sporco
  mapgrouppos.xml                # Posizioni dei gruppi della mappa
  mapgroupproto.xml              # Definizioni dei prototipi per i gruppi della mappa

La cartella db/ -- Cuore dell'economia

Questo e il cuore della Central Economy. Cinque file controllano cosa appare, dove e in che quantita:

db/
  types.xml        # IL file chiave: definisce le regole di spawn di ogni oggetto
  globals.xml      # Parametri globali dell'economia (timer, limiti, conteggi)
  events.xml       # Eventi dinamici (animali, veicoli, elicotteri)
  economy.xml      # Toggle per i sottosistemi dell'economia (loot, animali, veicoli)
  messages.xml     # Messaggi del server programmati per i giocatori

types.xml

Definisce le regole di spawn per ogni oggetto nel gioco. Con circa 23.000 righe, e di gran lunga il file dell'economia piu grande. Ogni voce specifica quante copie di un oggetto dovrebbero esistere sulla mappa, dove puo apparire e per quanto tempo persiste. Vedi Capitolo 9.4 per un'analisi approfondita.

globals.xml

Parametri globali che influenzano l'intera economia: conteggio degli zombie, conteggio degli animali, timer di pulizia, intervalli di danno del loot, tempistiche di respawn. Ci sono 33 parametri in totale. Vedi Capitolo 9.4 per il riferimento completo.

events.xml

Definisce gli eventi di spawn dinamici per animali e veicoli. Ogni evento specifica un conteggio nominale, vincoli di spawn e varianti figlie. Ad esempio, l'evento VehicleCivilianSedan genera 8 berline sulla mappa in 3 varianti di colore.

economy.xml

Toggle principali per i sottosistemi dell'economia:

xml
<economy>
    <dynamic init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <animals init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <zombies init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <vehicles init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <randoms init="0" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <custom init="0" load="0" respawn="0" save="0"/>
    <building init="1" load="1" respawn="0" save="1"/>
    <player init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
</economy>
FlagSignificato
initGenera oggetti al primo avvio del server
loadCarica lo stato salvato dalla persistenza
respawnConsente il respawn degli oggetti dopo la pulizia
saveSalva lo stato nei file di persistenza

messages.xml

Messaggi programmati trasmessi a tutti i giocatori. Supporta timer di conto alla rovescia, intervalli di ripetizione, messaggi alla connessione e avvisi di spegnimento:

xml
<messages>
    <message>
        <deadline>600</deadline>
        <shutdown>1</shutdown>
        <text>#name will shutdown in #tmin minutes.</text>
    </message>
    <message>
        <delay>2</delay>
        <onconnect>1</onconnect>
        <text>Welcome to #name</text>
    </message>
</messages>

Usa #name per il nome del server e #tmin per il tempo rimanente in minuti.


La cartella env/ -- Territori degli animali

Contiene file XML che definiscono dove ogni specie animale puo apparire:

env/
  bear_territories.xml
  cattle_territories.xml
  domestic_animals_territories.xml
  fox_territories.xml
  hare_territories.xml
  hen_territories.xml
  pig_territories.xml
  red_deer_territories.xml
  roe_deer_territories.xml
  sheep_goat_territories.xml
  wild_boar_territories.xml
  wolf_territories.xml
  zombie_territories.xml

Questi file contengono centinaia di punti di coordinate che definiscono le zone di territorio sulla mappa. Sono referenziati da cfgenvironment.xml. Raramente hai bisogno di modificarli a meno che tu non voglia cambiare dove gli animali o gli zombie appaiono geograficamente.


La cartella storage_1/ -- Persistenza

Contiene lo stato persistente del server tra i riavvii:

storage_1/
  players.db         # Database SQLite di tutti i personaggi dei giocatori
  spawnpoints.bin    # Dati binari dei punti di spawn
  backup/            # Backup automatici dei dati di persistenza
  data/              # Stato del mondo (oggetti piazzati, costruzione basi, veicoli)

Non modificare mai players.db mentre il server e in esecuzione. E un database SQLite bloccato dal processo del server. Se hai bisogno di cancellare i personaggi, ferma prima il server e cancella o rinomina il file.

Per fare un wipe completo della persistenza, ferma il server e cancella l'intera cartella storage_1/. Il server la ricreera al prossimo avvio con un mondo nuovo.

Per fare un wipe parziale (mantieni i personaggi, resetta il loot):

  1. Ferma il server
  2. Cancella i file in storage_1/data/ ma mantieni players.db
  3. Riavvia

File principali della missione

cfgeconomycore.xml

Registra le classi root per l'economia e configura il logging della CE:

xml
<economycore>
    <classes>
        <rootclass name="DefaultWeapon" />
        <rootclass name="DefaultMagazine" />
        <rootclass name="Inventory_Base" />
        <rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
    </classes>
    <defaults>
        <default name="log_ce_loop" value="false"/>
        <default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
        <default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_statistics" value="false"/>
        <default name="log_ce_zombie" value="false"/>
        <default name="log_storageinfo" value="false"/>
        <default name="log_hivewarning" value="true"/>
        <default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
        <default name="save_events_startup" value="true"/>
        <default name="save_types_startup" value="true"/>
    </defaults>
</economycore>

Imposta log_ce_lootspawn su "true" quando effettui il debug di problemi di spawn degli oggetti. Produce un output dettagliato nel log RPT che mostra quali oggetti la CE sta tentando di generare e perche riescono o falliscono.

cfglimitsdefinition.xml

Definisce i valori validi per gli elementi <category>, <usage>, <value> e <tag> usati in types.xml:

xml
<lists>
    <categories>
        <category name="tools"/>
        <category name="containers"/>
        <category name="clothes"/>
        <category name="food"/>
        <category name="weapons"/>
        <category name="books"/>
        <category name="explosives"/>
        <category name="lootdispatch"/>
    </categories>
    <tags>
        <tag name="floor"/>
        <tag name="shelves"/>
        <tag name="ground"/>
    </tags>
    <usageflags>
        <usage name="Military"/>
        <usage name="Police"/>
        <usage name="Medic"/>
        <usage name="Firefighter"/>
        <usage name="Industrial"/>
        <usage name="Farm"/>
        <usage name="Coast"/>
        <usage name="Town"/>
        <usage name="Village"/>
        <usage name="Hunting"/>
        <usage name="Office"/>
        <usage name="School"/>
        <usage name="Prison"/>
        <usage name="Lunapark"/>
        <usage name="SeasonalEvent"/>
        <usage name="ContaminatedArea"/>
        <usage name="Historical"/>
    </usageflags>
    <valueflags>
        <value name="Tier1"/>
        <value name="Tier2"/>
        <value name="Tier3"/>
        <value name="Tier4"/>
        <value name="Unique"/>
    </valueflags>
</lists>

Se usi un tag <usage> o <value> in types.xml che non e definito qui, l'oggetto non apparira silenziosamente.

cfgignorelist.xml

Gli oggetti elencati qui sono completamente esclusi dall'economia, anche se hanno voci in types.xml:

xml
<ignore>
    <type name="Bandage"></type>
    <type name="CattleProd"></type>
    <type name="Defibrillator"></type>
    <type name="HescoBox"></type>
    <type name="StunBaton"></type>
    <type name="TransitBus"></type>
    <type name="Spear"></type>
    <type name="Mag_STANAGCoupled_30Rnd"></type>
    <type name="Wreck_Mi8"></type>
</ignore>

Questo viene usato per oggetti che esistono nel codice del gioco ma non sono destinati a comparire naturalmente (oggetti non finiti, contenuti deprecati, oggetti stagionali fuori stagione).

cfggameplay.json

Un file JSON che sovrascrive i parametri di gameplay. Controlla stamina, movimento, danno alle basi, meteo, temperatura, ostruzione delle armi, annegamento e altro. Questo file e opzionale -- se assente, il server usa i valori predefiniti.

cfgplayerspawnpoints.xml

Definisce dove i giocatori appena spawnati appaiono sulla mappa, con vincoli di distanza da infetti, altri giocatori ed edifici.

cfgeventspawns.xml

Contiene le coordinate esatte nel mondo dove gli eventi (veicoli, relitti di elicotteri, ecc.) possono apparire. Ogni nome di evento da events.xml ha una lista di posizioni valide:

xml
<eventposdef>
    <event name="VehicleCivilianSedan">
        <pos x="12071.933594" z="9129.989258" a="317.953339" />
        <pos x="12302.375001" z="9051.289062" a="60.399284" />
        <pos x="10182.458985" z="1987.5271" a="29.172445" />
        ...
    </event>
</eventposdef>

L'attributo a e l'angolo di rotazione in gradi.


Quali file modificare e quali non toccare

File / CartellaModificabile?Note
serverDZ.cfgSiConfigurazione principale del server
db/types.xmlSiRegole di spawn degli oggetti -- la tua modifica piu comune
db/globals.xmlSiParametri di regolazione dell'economia
db/events.xmlSiEventi di spawn veicoli/animali
db/economy.xmlSiToggle dei sottosistemi dell'economia
db/messages.xmlSiMessaggi broadcast del server
cfggameplay.jsonSiRegolazione del gameplay
cfgspawnabletypes.xmlSiPreset di attacchi/cargo
cfgrandompresets.xmlSiDefinizioni dei pool di loot
cfglimitsdefinition.xmlSiAggiungi tag usage/value personalizzati
cfgplayerspawnpoints.xmlSiPosizioni di spawn dei giocatori
cfgeventspawns.xmlSiCoordinate di spawn degli eventi
cfgignorelist.xmlSiEscludi oggetti dall'economia
cfgweather.xmlSiPattern meteo
cfgeffectarea.jsonSiZone contaminate
init.cSiScript di ingresso della missione
addons/NoSovrascritto durante l'aggiornamento
dta/NoDati core del motore
keys/Solo aggiuntaCopia qui i file .bikey delle mod
storage_1/Solo cancellazionePersistenza -- non modificare a mano
battleye/NoAnti-cheat -- non toccare
mapgroup*.xmlAttenzionePosizioni del loot negli edifici -- modifica avanzata

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