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Chapter 9.2: Estrutura de Diretorios e Pasta de Missao

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Resumo: Um guia completo de cada arquivo e pasta no diretorio do servidor DayZ e na pasta de missao. Saber o que cada arquivo faz -- e quais podem ser editados com seguranca -- e essencial antes de mexer na economia de loot ou adicionar mods.


Sumario


Diretorio Raiz do Servidor

DayZServer/
  DayZServer_x64.exe          # Executavel do servidor
  serverDZ.cfg                 # Configuracao principal (nome, senha, mods, hora)
  dayzsetting.xml              # Configuracoes de renderizacao (irrelevante para servidores dedicados)
  ban.txt                      # Steam64 IDs banidos, um por linha
  whitelist.txt                # Steam64 IDs na whitelist, um por linha
  steam_appid.txt              # Contem "221100" -- nao edite
  dayz.gproj                   # Arquivo de projeto do Workbench -- nao edite
  addons/                      # PBOs vanilla do jogo
  battleye/                    # Arquivos anti-cheat
  config/                      # Configuracao do Steam (config.vdf)
  dta/                         # PBOs do engine (scripts, GUI, graficos)
  keys/                        # Chaves de verificacao de assinatura (arquivos .bikey)
  logs/                        # Logs a nivel de engine
  mpmissions/                  # Todas as pastas de missao
  profiles/                    # Saida em execucao (logs de script, BD de jogadores, dumps de crash)
  server_manager/              # Utilitarios de gerenciamento do servidor

A Pasta addons/

Contem todo o conteudo vanilla do jogo empacotado como arquivos PBO. Cada PBO tem um arquivo de assinatura .bisign correspondente:

addons/
  ai.pbo                       # Scripts de comportamento de IA
  ai.pbo.dayz.bisign           # Assinatura do ai.pbo
  animals.pbo                  # Definicoes de animais
  characters_backpacks.pbo     # Modelos/configs de mochilas
  characters_belts.pbo         # Modelos de itens de cinto
  weapons_firearms.pbo         # Modelos/configs de armas
  ... (100+ arquivos PBO)

Nunca edite esses arquivos. Eles sao sobrescritos toda vez que voce atualiza o servidor via SteamCMD. Mods sobrescrevem o comportamento vanilla atraves do sistema de modded class, nao alterando PBOs.


A Pasta keys/

Contem arquivos de chave publica .bikey usados para verificar assinaturas de mods:

keys/
  dayz.bikey                   # Chave de assinatura vanilla (sempre presente)

Quando voce adiciona um mod, copie o arquivo .bikey dele para esta pasta. O servidor usa verifySignatures = 2 no serverDZ.cfg para rejeitar qualquer PBO que nao tenha um .bikey correspondente nesta pasta.

Se um jogador carregar um mod cuja chave nao esta na sua pasta keys/, ele recebe um kick de "Signature check failed".


A Pasta profiles/

Criada no primeiro lancamento do servidor. Contem saida em tempo de execucao:

profiles/
  BattlEye/                              # Logs e bans do BE
  DataCache/                             # Dados em cache
  Users/                                 # Arquivos de preferencia por jogador
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.ADM  # Log de admin
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.RPT  # Relatorio do engine (info de crash, avisos)
  script_2026-03-08_11-34-35.log           # Log de script (sua principal ferramenta de debug)

O log de script e o arquivo mais importante aqui. Toda chamada Print(), todo erro de script e toda mensagem de carregamento de mod vai para ca. Quando algo quebra, e aqui que voce olha primeiro.

Arquivos de log se acumulam com o tempo. Logs antigos nao sao deletados automaticamente.


A Pasta mpmissions/

Contem uma subpasta por mapa:

mpmissions/
  dayzOffline.chernarusplus/    # Chernarus (gratuito)
  dayzOffline.enoch/            # Livonia (DLC)
  dayzOffline.sakhal/           # Sakhal (DLC)

O formato do nome da pasta e <nomeDaMissao>.<nomeDoTerreno>. O valor template no serverDZ.cfg deve corresponder exatamente a um desses nomes de pasta.


Estrutura da Pasta de Missao

A pasta de missao de Chernarus (mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/) contem:

dayzOffline.chernarusplus/
  init.c                         # Script de ponto de entrada da missao
  db/                            # Arquivos de economia centrais
  env/                           # Definicoes de territorio de animais
  storage_1/                     # Dados de persistencia (jogadores, estado do mundo)
  cfgeconomycore.xml             # Classes raiz da economia e configuracoes de log
  cfgenvironment.xml             # Links para arquivos de territorio de animais
  cfgeventgroups.xml             # Definicoes de grupos de eventos
  cfgeventspawns.xml             # Posicoes exatas de spawn para eventos (veiculos, etc.)
  cfgeffectarea.json             # Definicoes de zonas contaminadas
  cfggameplay.json               # Ajustes de gameplay (stamina, dano, construcao)
  cfgignorelist.xml              # Itens excluidos da economia inteiramente
  cfglimitsdefinition.xml        # Definicoes validas de tags de categoria/uso/valor
  cfglimitsdefinitionuser.xml    # Definicoes de tags customizadas pelo usuario
  cfgplayerspawnpoints.xml       # Locais de spawn de jogadores novos
  cfgrandompresets.xml           # Definicoes reutilizaveis de pools de loot
  cfgspawnabletypes.xml          # Itens pre-anexados e carga em entidades spawnadas
  cfgundergroundtriggers.json    # Triggers de areas subterraneas
  cfgweather.xml                 # Configuracao de clima
  areaflags.map                  # Dados de flags de area (binario)
  mapclusterproto.xml            # Definicoes de prototipo de cluster de mapa
  mapgroupcluster.xml            # Definicoes de cluster de grupo de construcoes
  mapgroupcluster01.xml          # Dados de cluster (parte 1)
  mapgroupcluster02.xml          # Dados de cluster (parte 2)
  mapgroupcluster03.xml          # Dados de cluster (parte 3)
  mapgroupcluster04.xml          # Dados de cluster (parte 4)
  mapgroupdirt.xml               # Posicoes de loot no chao/terra
  mapgrouppos.xml                # Posicoes de grupos no mapa
  mapgroupproto.xml              # Definicoes de prototipos de grupos no mapa

A Pasta db/ -- Nucleo da Economia

Este e o coracao da Economia Central. Cinco arquivos controlam o que aparece, onde e em que quantidade:

db/
  types.xml        # O ARQUIVO principal: define regras de spawn de cada item
  globals.xml      # Parametros globais da economia (timers, limites, contagens)
  events.xml       # Eventos dinamicos (animais, veiculos, helicopteros)
  economy.xml      # Toggles dos subsistemas da economia (loot, animais, veiculos)
  messages.xml     # Mensagens agendadas do servidor para jogadores

types.xml

Define regras de spawn para todo item no jogo. Com aproximadamente 23.000 linhas, este e de longe o maior arquivo de economia. Cada entrada especifica quantas copias de um item devem existir no mapa, onde ele pode spawnar e por quanto tempo persiste. Veja o Capitulo 9.4 para um mergulho profundo.

globals.xml

Parametros globais que afetam toda a economia: contagens de zumbis, contagens de animais, timers de limpeza, faixas de dano de loot, timing de respawn. Sao 33 parametros no total. Veja o Capitulo 9.4 para a referencia completa.

events.xml

Define eventos de spawn dinamico para animais e veiculos. Cada evento especifica uma contagem nominal, restricoes de spawn e variantes filhas. Por exemplo, o evento VehicleCivilianSedan spawna 8 sedans pelo mapa em 3 variantes de cor.

economy.xml

Toggles mestres para subsistemas da economia:

xml
<economy>
    <dynamic init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <animals init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <zombies init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <vehicles init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <randoms init="0" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <custom init="0" load="0" respawn="0" save="0"/>
    <building init="1" load="1" respawn="0" save="1"/>
    <player init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
</economy>
FlagSignificado
initSpawnar itens no primeiro inicio do servidor
loadCarregar estado salvo da persistencia
respawnPermitir respawn de itens apos limpeza
saveSalvar estado nos arquivos de persistencia

messages.xml

Mensagens agendadas transmitidas para todos os jogadores. Suporta timers de contagem regressiva, intervalos de repeticao, mensagens ao conectar e avisos de desligamento:

xml
<messages>
    <message>
        <deadline>600</deadline>
        <shutdown>1</shutdown>
        <text>#name will shutdown in #tmin minutes.</text>
    </message>
    <message>
        <delay>2</delay>
        <onconnect>1</onconnect>
        <text>Welcome to #name</text>
    </message>
</messages>

Use #name para o nome do servidor e #tmin para o tempo restante em minutos.


A Pasta env/ -- Territorios de Animais

Contem arquivos XML que definem onde cada especie animal pode spawnar:

env/
  bear_territories.xml
  cattle_territories.xml
  domestic_animals_territories.xml
  fox_territories.xml
  hare_territories.xml
  hen_territories.xml
  pig_territories.xml
  red_deer_territories.xml
  roe_deer_territories.xml
  sheep_goat_territories.xml
  wild_boar_territories.xml
  wolf_territories.xml
  zombie_territories.xml

Esses arquivos contem centenas de pontos de coordenadas definindo zonas de territorio pelo mapa. Eles sao referenciados pelo cfgenvironment.xml. Voce raramente precisa edita-los, a menos que queira mudar onde animais ou zumbis spawnam geograficamente.


A Pasta storage_1/ -- Persistencia

Guarda o estado persistente do servidor entre reinicializacoes:

storage_1/
  players.db         # Banco de dados SQLite de todos os personagens
  spawnpoints.bin    # Dados binarios de pontos de spawn
  backup/            # Backups automaticos de dados de persistencia
  data/              # Estado do mundo (itens colocados, construcoes de base, veiculos)

Nunca edite players.db enquanto o servidor estiver rodando. Ele e um banco de dados SQLite bloqueado pelo processo do servidor. Se voce precisar limpar personagens, pare o servidor primeiro e delete ou renomeie o arquivo.

Para fazer um wipe completo de persistencia, pare o servidor e delete toda a pasta storage_1/. O servidor a recriara no proximo lancamento com um mundo novo.

Para fazer um wipe parcial (manter personagens, resetar loot):

  1. Pare o servidor
  2. Delete os arquivos em storage_1/data/ mas mantenha players.db
  3. Reinicie

Arquivos de Missao no Nivel Superior

cfgeconomycore.xml

Registra classes raiz para a economia e configura o log do CE:

xml
<economycore>
    <classes>
        <rootclass name="DefaultWeapon" />
        <rootclass name="DefaultMagazine" />
        <rootclass name="Inventory_Base" />
        <rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
    </classes>
    <defaults>
        <default name="log_ce_loop" value="false"/>
        <default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
        <default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_statistics" value="false"/>
        <default name="log_ce_zombie" value="false"/>
        <default name="log_storageinfo" value="false"/>
        <default name="log_hivewarning" value="true"/>
        <default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
        <default name="save_events_startup" value="true"/>
        <default name="save_types_startup" value="true"/>
    </defaults>
</economycore>

Defina log_ce_lootspawn como "true" ao debugar problemas de spawn de itens. Isso produz uma saida detalhada no log RPT mostrando quais itens o CE esta tentando spawnar e por que eles falham ou tem sucesso.

cfglimitsdefinition.xml

Define os valores validos para os elementos <category>, <usage>, <value> e <tag> usados no types.xml:

xml
<lists>
    <categories>
        <category name="tools"/>
        <category name="containers"/>
        <category name="clothes"/>
        <category name="food"/>
        <category name="weapons"/>
        <category name="books"/>
        <category name="explosives"/>
        <category name="lootdispatch"/>
    </categories>
    <tags>
        <tag name="floor"/>
        <tag name="shelves"/>
        <tag name="ground"/>
    </tags>
    <usageflags>
        <usage name="Military"/>
        <usage name="Police"/>
        <usage name="Medic"/>
        <usage name="Firefighter"/>
        <usage name="Industrial"/>
        <usage name="Farm"/>
        <usage name="Coast"/>
        <usage name="Town"/>
        <usage name="Village"/>
        <usage name="Hunting"/>
        <usage name="Office"/>
        <usage name="School"/>
        <usage name="Prison"/>
        <usage name="Lunapark"/>
        <usage name="SeasonalEvent"/>
        <usage name="ContaminatedArea"/>
        <usage name="Historical"/>
    </usageflags>
    <valueflags>
        <value name="Tier1"/>
        <value name="Tier2"/>
        <value name="Tier3"/>
        <value name="Tier4"/>
        <value name="Unique"/>
    </valueflags>
</lists>

Se voce usar uma tag <usage> ou <value> no types.xml que nao esteja definida aqui, o item silenciosamente nao vai spawnar.

cfgignorelist.xml

Itens listados aqui sao completamente excluidos da economia, mesmo que tenham entradas no types.xml:

xml
<ignore>
    <type name="Bandage"></type>
    <type name="CattleProd"></type>
    <type name="Defibrillator"></type>
    <type name="HescoBox"></type>
    <type name="StunBaton"></type>
    <type name="TransitBus"></type>
    <type name="Spear"></type>
    <type name="Mag_STANAGCoupled_30Rnd"></type>
    <type name="Wreck_Mi8"></type>
</ignore>

Isso e usado para itens que existem no codigo do jogo mas nao devem spawnar naturalmente (itens inacabados, conteudo obsoleto, itens sazonais fora de epoca).

cfggameplay.json

Um arquivo JSON que sobrescreve parametros de gameplay. Controla stamina, movimento, dano de base, clima, temperatura, obstrucao de arma, afogamento e mais. Este arquivo e opcional -- se ausente, o servidor usa valores padrao.

cfgplayerspawnpoints.xml

Define onde jogadores recem-spawnados aparecem no mapa, com restricoes de distancia de infectados, outros jogadores e construcoes.

cfgeventspawns.xml

Contem coordenadas exatas do mundo onde eventos (veiculos, helicrashes, etc.) podem spawnar. Cada nome de evento do events.xml tem uma lista de posicoes validas:

xml
<eventposdef>
    <event name="VehicleCivilianSedan">
        <pos x="12071.933594" z="9129.989258" a="317.953339" />
        <pos x="12302.375001" z="9051.289062" a="60.399284" />
        <pos x="10182.458985" z="1987.5271" a="29.172445" />
        ...
    </event>
</eventposdef>

O atributo a e o angulo de rotacao em graus.


Quais Arquivos Editar vs Nao Mexer

Arquivo / PastaSeguro para Editar?Observacoes
serverDZ.cfgSimConfiguracao principal do servidor
db/types.xmlSimRegras de spawn de itens -- sua edicao mais comum
db/globals.xmlSimParametros de ajuste da economia
db/events.xmlSimEventos de spawn de veiculos/animais
db/economy.xmlSimToggles de subsistemas da economia
db/messages.xmlSimMensagens broadcast do servidor
cfggameplay.jsonSimAjustes de gameplay
cfgspawnabletypes.xmlSimPresets de anexos/carga
cfgrandompresets.xmlSimDefinicoes de pools de loot
cfglimitsdefinition.xmlSimAdicionar tags customizadas de uso/valor
cfgplayerspawnpoints.xmlSimLocais de spawn de jogadores
cfgeventspawns.xmlSimCoordenadas de spawn de eventos
cfgignorelist.xmlSimExcluir itens da economia
cfgweather.xmlSimPadroes de clima
cfgeffectarea.jsonSimZonas contaminadas
init.cSimScript de entrada da missao
addons/NaoSobrescrito na atualizacao
dta/NaoDados do engine
keys/Apenas adicionarCopie arquivos .bikey de mods aqui
storage_1/Apenas deletarPersistencia -- nao edite manualmente
battleye/NaoAnti-cheat -- nao toque
mapgroup*.xmlCuidadoPosicoes de loot em construcoes -- edicao avancada apenas

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