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Kapitel 9.2: Verzeichnisstruktur & Missionsordner

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Zusammenfassung: Ein vollstaendiger Rundgang durch jede Datei und jeden Ordner im DayZ-Server-Verzeichnis und im Missionsordner. Zu wissen, was jede Datei tut -- und welche sicher bearbeitet werden koennen -- ist unerlaeasslich, bevor Sie die Loot-Wirtschaft anpassen oder Mods hinzufuegen.


Inhaltsverzeichnis


Server-Stammverzeichnis

DayZServer/
  DayZServer_x64.exe          # Server-Ausfuehrungsdatei
  serverDZ.cfg                 # Haupt-Server-Konfiguration (Name, Passwort, Mods, Zeit)
  dayzsetting.xml              # Rendereinstellungen (fuer Dedicated Server irrelevant)
  ban.txt                      # Gesperrte Steam64-IDs, eine pro Zeile
  whitelist.txt                # Freigegebene Steam64-IDs, eine pro Zeile
  steam_appid.txt              # Enthaelt "221100" -- nicht bearbeiten
  dayz.gproj                   # Workbench-Projektdatei -- nicht bearbeiten
  addons/                      # Vanilla-Spiel-PBOs
  battleye/                    # Anti-Cheat-Dateien
  config/                      # Steam-Konfiguration (config.vdf)
  dta/                         # Kern-Engine-PBOs (Scripts, GUI, Grafik)
  keys/                        # Signatur-Verifizierungsschluessel (.bikey-Dateien)
  logs/                        # Engine-Level-Logs
  mpmissions/                  # Alle Missionsordner
  profiles/                    # Laufzeitausgabe (Script-Logs, Spieler-DB, Crash-Dumps)
  server_manager/              # Server-Management-Utilities

Der addons/-Ordner

Enthaelt den gesamten Vanilla-Spielinhalt als PBO-Dateien. Jede PBO hat eine passende .bisign-Signaturdatei:

addons/
  ai.pbo                       # KI-Verhaltens-Scripts
  ai.pbo.dayz.bisign           # Signatur fuer ai.pbo
  animals.pbo                  # Tierdefinitionen
  characters_backpacks.pbo     # Rucksack-Modelle/Konfigurationen
  characters_belts.pbo         # Guertel-Item-Modelle
  weapons_firearms.pbo         # Waffen-Modelle/Konfigurationen
  ... (100+ PBO-Dateien)

Bearbeiten Sie diese Dateien niemals. Sie werden bei jedem Server-Update ueber SteamCMD ueberschrieben. Mods ueberschreiben Vanilla-Verhalten durch das modded-Klassensystem, nicht durch Aendern von PBOs.


Der keys/-Ordner

Enthaelt .bikey-Public-Key-Dateien zur Verifizierung von Mod-Signaturen:

keys/
  dayz.bikey                   # Vanilla-Signaturschluessel (immer vorhanden)

Wenn Sie einen Mod hinzufuegen, kopieren Sie dessen .bikey-Datei in diesen Ordner. Der Server verwendet verifySignatures = 2 in serverDZ.cfg, um jede PBO abzulehnen, die keine passende .bikey in diesem Ordner hat.

Wenn ein Spieler einen Mod laedt, dessen Schluessel nicht in Ihrem keys/-Ordner liegt, erhaelt er einen "Signature check failed"-Kick.


Der profiles/-Ordner

Wird beim ersten Server-Start erstellt. Enthaelt Laufzeitausgaben:

profiles/
  BattlEye/                              # BE-Logs und Sperren
  DataCache/                             # Zwischengespeicherte Daten
  Users/                                 # Spieler-spezifische Einstellungsdateien
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.ADM  # Admin-Log
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.RPT  # Engine-Bericht (Crash-Infos, Warnungen)
  script_2026-03-08_11-34-35.log           # Script-Log (Ihr wichtigstes Debug-Tool)

Das Script-Log ist die wichtigste Datei hier. Jeder Print()-Aufruf, jeder Script-Fehler und jede Mod-Lademeldung wird hier protokolliert. Wenn etwas nicht funktioniert, schauen Sie hier zuerst nach.

Log-Dateien sammeln sich mit der Zeit an. Alte Logs werden nicht automatisch geloescht.


Der mpmissions/-Ordner

Enthaelt einen Unterordner pro Karte:

mpmissions/
  dayzOffline.chernarusplus/    # Chernarus (kostenlos)
  dayzOffline.enoch/            # Livonia (DLC)
  dayzOffline.sakhal/           # Sakhal (DLC)

Das Ordnernamenformat ist <missionName>.<terrainName>. Der template-Wert in serverDZ.cfg muss exakt mit einem dieser Ordnernamen uebereinstimmen.


Missionsordner-Struktur

Der Chernarus-Missionsordner (mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/) enthaelt:

dayzOffline.chernarusplus/
  init.c                         # Missions-Einstiegspunkt-Script
  db/                            # Kern-Wirtschaftsdateien
  env/                           # Tierterritorium-Definitionen
  storage_1/                     # Persistenzdaten (Spieler, Weltzustand)
  cfgeconomycore.xml             # Wirtschafts-Root-Klassen und Logging-Einstellungen
  cfgenvironment.xml             # Verknuepfungen zu Tierterritorium-Dateien
  cfgeventgroups.xml             # Event-Gruppen-Definitionen
  cfgeventspawns.xml             # Exakte Spawn-Positionen fuer Events (Fahrzeuge usw.)
  cfgeffectarea.json             # Kontaminierte-Zonen-Definitionen
  cfggameplay.json               # Gameplay-Feineinstellungen (Ausdauer, Schaden, Bauen)
  cfgignorelist.xml              # Items, die komplett von der Wirtschaft ausgeschlossen sind
  cfglimitsdefinition.xml        # Gueltige Kategorie-/Usage-/Value-Tag-Definitionen
  cfglimitsdefinitionuser.xml    # Benutzerdefinierte Tag-Definitionen
  cfgplayerspawnpoints.xml       # Spawn-Orte fuer neue Spieler
  cfgrandompresets.xml           # Wiederverwendbare Loot-Pool-Definitionen
  cfgspawnabletypes.xml          # Vorinstallierte Items und Ladung bei gespawnten Entitaeten
  cfgundergroundtriggers.json    # Unterirdische Bereichs-Trigger
  cfgweather.xml                 # Wetterkonfiguration
  areaflags.map                  # Bereichsflag-Daten (binaer)
  mapclusterproto.xml            # Kartencluster-Prototyp-Definitionen
  mapgroupcluster.xml            # Gebaeude-Gruppencluster-Definitionen
  mapgroupcluster01.xml          # Clusterdaten (Teil 1)
  mapgroupcluster02.xml          # Clusterdaten (Teil 2)
  mapgroupcluster03.xml          # Clusterdaten (Teil 3)
  mapgroupcluster04.xml          # Clusterdaten (Teil 4)
  mapgroupdirt.xml               # Boden-Loot-Positionen
  mapgrouppos.xml                # Kartengruppen-Positionen
  mapgroupproto.xml              # Prototyp-Definitionen fuer Kartengruppen

Der db/-Ordner -- Wirtschaftskern

Dies ist das Herzstück der Zentralwirtschaft. Fuenf Dateien steuern, was spawnt, wo und wie viel:

db/
  types.xml        # DIE Schluesseldatei: definiert die Spawn-Regeln jedes Items
  globals.xml      # Globale Wirtschaftsparameter (Timer, Limits, Zaehler)
  events.xml       # Dynamische Events (Tiere, Fahrzeuge, Helikopter)
  economy.xml      # Schalter fuer Wirtschaftssubsysteme (Loot, Tiere, Fahrzeuge)
  messages.xml     # Geplante Servernachrichten an Spieler

types.xml

Definiert Spawn-Regeln fuer jedes Item im Spiel. Mit etwa 23.000 Zeilen ist dies bei weitem die groesste Wirtschaftsdatei. Jeder Eintrag gibt an, wie viele Kopien eines Items auf der Karte existieren sollen, wo es spawnen kann und wie lange es bestehen bleibt. Siehe Kapitel 9.4 fuer eine ausfuehrliche Erklaerung.

globals.xml

Globale Parameter, die die gesamte Wirtschaft betreffen: Zombie-Anzahlen, Tieranzahlen, Aufraeum-Timer, Loot-Schadensbereiche, Respawn-Zeiten. Es gibt insgesamt 33 Parameter. Siehe Kapitel 9.4 fuer die vollstaendige Referenz.

events.xml

Definiert dynamische Spawn-Events fuer Tiere und Fahrzeuge. Jedes Event gibt eine Sollanzahl, Spawn-Einschraenkungen und Kindvarianten an. Zum Beispiel spawnt das Event VehicleCivilianSedan 8 Limousinen in 3 Farbvarianten ueber die Karte verteilt.

economy.xml

Hauptschalter fuer Wirtschaftssubsysteme:

xml
<economy>
    <dynamic init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <animals init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <zombies init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <vehicles init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <randoms init="0" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <custom init="0" load="0" respawn="0" save="0"/>
    <building init="1" load="1" respawn="0" save="1"/>
    <player init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
</economy>
FlagBedeutung
initItems beim ersten Serverstart spawnen
loadGespeicherten Zustand aus der Persistenz laden
respawnRespawn von Items nach Aufraeumung erlauben
saveZustand in Persistenzdateien speichern

messages.xml

Geplante Nachrichten, die an alle Spieler gesendet werden. Unterstuetzt Countdown-Timer, Wiederholungsintervalle, Begruessung bei Verbindung und Herunterfahren-Warnungen:

xml
<messages>
    <message>
        <deadline>600</deadline>
        <shutdown>1</shutdown>
        <text>#name will shutdown in #tmin minutes.</text>
    </message>
    <message>
        <delay>2</delay>
        <onconnect>1</onconnect>
        <text>Welcome to #name</text>
    </message>
</messages>

Verwenden Sie #name fuer den Servernamen und #tmin fuer die verbleibende Zeit in Minuten.


Der env/-Ordner -- Tierterritorien

Enthaelt XML-Dateien, die festlegen, wo jede Tierart spawnen kann:

env/
  bear_territories.xml
  cattle_territories.xml
  domestic_animals_territories.xml
  fox_territories.xml
  hare_territories.xml
  hen_territories.xml
  pig_territories.xml
  red_deer_territories.xml
  roe_deer_territories.xml
  sheep_goat_territories.xml
  wild_boar_territories.xml
  wolf_territories.xml
  zombie_territories.xml

Diese Dateien enthalten Hunderte von Koordinatenpunkten, die Territorienzonen ueber die Karte definieren. Sie werden von cfgenvironment.xml referenziert. Sie muessen diese selten bearbeiten, es sei denn, Sie moechten aendern, wo Tiere oder Zombies geografisch spawnen.


Der storage_1/-Ordner -- Persistenz

Speichert den persistenten Zustand des Servers zwischen Neustarts:

storage_1/
  players.db         # SQLite-Datenbank aller Spielercharaktere
  spawnpoints.bin    # Binaere Spawnpunkt-Daten
  backup/            # Automatische Backups der Persistenzdaten
  data/              # Weltzustand (platzierte Items, Basisbau, Fahrzeuge)

Bearbeiten Sie niemals players.db, waehrend der Server laeuft. Es handelt sich um eine SQLite-Datenbank, die vom Serverprozess gesperrt wird. Wenn Sie Charaktere zuruecksetzen muessen, stoppen Sie zuerst den Server und loeschen oder benennen Sie die Datei um.

Fuer einen vollstaendigen Persistenz-Wipe stoppen Sie den Server und loeschen den gesamten storage_1/-Ordner. Der Server erstellt ihn beim naechsten Start mit einer frischen Welt neu.

Fuer einen teilweisen Wipe (Charaktere behalten, Loot zuruecksetzen):

  1. Server stoppen
  2. Dateien in storage_1/data/ loeschen, aber players.db behalten
  3. Neustarten

Missions-Dateien auf oberster Ebene

cfgeconomycore.xml

Registriert Root-Klassen fuer die Wirtschaft und konfiguriert CE-Logging:

xml
<economycore>
    <classes>
        <rootclass name="DefaultWeapon" />
        <rootclass name="DefaultMagazine" />
        <rootclass name="Inventory_Base" />
        <rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
    </classes>
    <defaults>
        <default name="log_ce_loop" value="false"/>
        <default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
        <default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_statistics" value="false"/>
        <default name="log_ce_zombie" value="false"/>
        <default name="log_storageinfo" value="false"/>
        <default name="log_hivewarning" value="true"/>
        <default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
        <default name="save_events_startup" value="true"/>
        <default name="save_types_startup" value="true"/>
    </defaults>
</economycore>

Setzen Sie log_ce_lootspawn auf "true", wenn Sie Item-Spawn-Probleme debuggen. Dies erzeugt detaillierte Ausgaben im RPT-Log, die zeigen, welche Items die CE zu spawnen versucht und warum sie erfolgreich sind oder fehlschlagen.

cfglimitsdefinition.xml

Definiert die gueltigen Werte fuer <category>-, <usage>-, <value>- und <tag>-Elemente, die in types.xml verwendet werden:

xml
<lists>
    <categories>
        <category name="tools"/>
        <category name="containers"/>
        <category name="clothes"/>
        <category name="food"/>
        <category name="weapons"/>
        <category name="books"/>
        <category name="explosives"/>
        <category name="lootdispatch"/>
    </categories>
    <tags>
        <tag name="floor"/>
        <tag name="shelves"/>
        <tag name="ground"/>
    </tags>
    <usageflags>
        <usage name="Military"/>
        <usage name="Police"/>
        <usage name="Medic"/>
        <usage name="Firefighter"/>
        <usage name="Industrial"/>
        <usage name="Farm"/>
        <usage name="Coast"/>
        <usage name="Town"/>
        <usage name="Village"/>
        <usage name="Hunting"/>
        <usage name="Office"/>
        <usage name="School"/>
        <usage name="Prison"/>
        <usage name="Lunapark"/>
        <usage name="SeasonalEvent"/>
        <usage name="ContaminatedArea"/>
        <usage name="Historical"/>
    </usageflags>
    <valueflags>
        <value name="Tier1"/>
        <value name="Tier2"/>
        <value name="Tier3"/>
        <value name="Tier4"/>
        <value name="Unique"/>
    </valueflags>
</lists>

Wenn Sie ein <usage>- oder <value>-Tag in types.xml verwenden, das hier nicht definiert ist, wird das Item stillschweigend nicht spawnen.

cfgignorelist.xml

Hier aufgefuehrte Items werden vollstaendig von der Wirtschaft ausgeschlossen, selbst wenn sie Eintraege in types.xml haben:

xml
<ignore>
    <type name="Bandage"></type>
    <type name="CattleProd"></type>
    <type name="Defibrillator"></type>
    <type name="HescoBox"></type>
    <type name="StunBaton"></type>
    <type name="TransitBus"></type>
    <type name="Spear"></type>
    <type name="Mag_STANAGCoupled_30Rnd"></type>
    <type name="Wreck_Mi8"></type>
</ignore>

Dies wird fuer Items verwendet, die im Spielcode existieren, aber nicht natuerlich spawnen sollen (unfertige Items, veraltete Inhalte, saisonale Items ausserhalb der Saison).

cfggameplay.json

Eine JSON-Datei, die Gameplay-Parameter ueberschreibt. Steuert Ausdauer, Bewegung, Basisschaden, Wetter, Temperatur, Waffenobstruktion, Ertrinken und mehr. Diese Datei ist optional -- fehlt sie, verwendet der Server die Standardwerte.

cfgplayerspawnpoints.xml

Definiert, wo frisch gespawnte Spieler auf der Karte erscheinen, mit Abstandseinschraenkungen zu Infizierten, anderen Spielern und Gebaeuden.

cfgeventspawns.xml

Enthaelt exakte Weltkoordinaten, an denen Events (Fahrzeuge, Heliabstuerze usw.) spawnen koennen. Jeder Eventname aus events.xml hat eine Liste gueltiger Positionen:

xml
<eventposdef>
    <event name="VehicleCivilianSedan">
        <pos x="12071.933594" z="9129.989258" a="317.953339" />
        <pos x="12302.375001" z="9051.289062" a="60.399284" />
        <pos x="10182.458985" z="1987.5271" a="29.172445" />
        ...
    </event>
</eventposdef>

Das a-Attribut ist der Rotationswinkel in Grad.


Welche Dateien bearbeiten, welche nicht

Datei / OrdnerSicher zu bearbeiten?Hinweise
serverDZ.cfgJaHaupt-Server-Konfiguration
db/types.xmlJaItem-Spawn-Regeln -- Ihre haeufigste Bearbeitung
db/globals.xmlJaWirtschafts-Feineinstellungsparameter
db/events.xmlJaFahrzeug-/Tier-Spawn-Events
db/economy.xmlJaWirtschaftssubsystem-Schalter
db/messages.xmlJaServer-Broadcast-Nachrichten
cfggameplay.jsonJaGameplay-Feineinstellungen
cfgspawnabletypes.xmlJaAnbauteile-/Ladungs-Voreinstellungen
cfgrandompresets.xmlJaLoot-Pool-Definitionen
cfglimitsdefinition.xmlJaBenutzerdefinierte Usage-/Value-Tags hinzufuegen
cfgplayerspawnpoints.xmlJaSpieler-Spawn-Orte
cfgeventspawns.xmlJaEvent-Spawn-Koordinaten
cfgignorelist.xmlJaItems von der Wirtschaft ausschliessen
cfgweather.xmlJaWettermuster
cfgeffectarea.jsonJaKontaminierte Zonen
init.cJaMissions-Einstiegs-Script
addons/NeinWird beim Update ueberschrieben
dta/NeinKern-Engine-Daten
keys/Nur hinzufuegenMod-.bikey-Dateien hierher kopieren
storage_1/Nur loeschenPersistenz -- nicht von Hand bearbeiten
battleye/NeinAnti-Cheat -- nicht anfassen
mapgroup*.xmlVorsichtigGebaeude-Loot-Positionen -- nur fuer fortgeschrittene Bearbeitung

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