DayZ Modding Glossary & Page Index
Home | Glossary & Index
Ein umfassendes Nachschlagewerk der Begriffe, die in diesem Wiki und im DayZ-Modding verwendet werden.
A
Action -- Eine Spielerinteraktion mit einem Gegenstand oder der Welt (Essen, Türen öffnen, Reparieren). Actions werden mit ActionBase mit Bedingungen und Callback-Stufen erstellt. Siehe Kapitel 6.12.
Addon Builder -- DayZ-Tools-Anwendung, die Mod-Dateien in PBO-Archive packt. Verarbeitet Binarisierung, Dateisignierung und Prefix-Zuordnung. Siehe Kapitel 4.6.
autoptr -- Bereichsbezogener starker Referenzzeiger in Enforce Script. Das referenzierte Objekt wird automatisch zerstört, wenn der autoptr den Gültigkeitsbereich verlässt. Selten im DayZ-Modding verwendet (bevorzuge explizites ref). Siehe Kapitel 1.8.
B
Binarize -- Prozess der Konvertierung von Quelldateien (config.cpp, .p3d, .tga) in optimierte Engine-fertige Formate (.bin, ODOL, .paa). Wird automatisch von Addon Builder oder dem Binarize-Tool in DayZ Tools durchgeführt. Siehe Kapitel 4.6.
bikey / biprivatekey / bisign -- Siehe Schlüsselsignierung.
C
CallQueue -- DayZ-Engine-Utility zum Planen von verzögerten oder wiederholenden Funktionsaufrufen. Zugriff über GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM). Siehe Kapitel 6.7.
CastTo -- Siehe Class.CastTo.
Central Economy (CE) -- DayZs Beuteverteilungs- und Persistenzsystem. Konfiguriert durch XML-Dateien (types.xml, mapgrouppos.xml, cfglimitsdefinition.xml), die definieren, was wo und wie oft spawnt. Siehe Kapitel 6.10.
CfgMods -- Top-Level config.cpp-Klasse, die einen Mod bei der Engine registriert. Definiert den Mod-Namen, Skriptverzeichnisse, erforderliche Abhängigkeiten und Addon-Ladereihenfolge. Siehe Kapitel 2.2.
CfgPatches -- config.cpp-Klasse, die einzelne Addons (Skriptpakete, Modelle, Texturen) innerhalb eines Mods registriert. Das requiredAddons[]-Array steuert die Ladereihenfolge zwischen Mods. Siehe Kapitel 2.2.
CfgVehicles -- config.cpp-Klassenhierarchie, die alle Spielentitäten definiert: Gegenstände, Gebäude, Fahrzeuge, Tiere und Spieler. Trotz des Namens enthält sie weit mehr als Fahrzeuge. Siehe Kapitel 2.2.
Class.CastTo -- Statische Methode für sicheres Downcasting in Enforce Script. Gibt true zurück, wenn der Cast erfolgreich ist. Erforderlich, da Enforce Script kein as-Schlüsselwort hat. Verwendung: Class.CastTo(result, source). Siehe Kapitel 1.9.
CommunityFramework (CF) -- Drittanbieter-Framework-Mod von Jacob_Mango, das Modul-Lifecycle-Management, Logging, RPC-Helfer, Datei-I/O-Utilities und doppelt verlinkte Listen-Datenstrukturen bietet. Viele beliebte Mods hängen davon ab. Siehe Kapitel 7.2.
config.cpp -- Die zentrale Konfigurationsdatei für jeden DayZ-Mod. Definiert CfgPatches, CfgMods, CfgVehicles und andere Klassenhierarchien, die die Engine beim Start liest. Dies ist KEIN C++-Code trotz der Dateiendung. Siehe Kapitel 2.2.
D
DamageSystem -- Engine-Subsystem, das Trefferregistrierung, Schadenszonen, Gesundheits-/Blut-/Schockwerte und Ruestungsberechnungen auf Entitäten verarbeitet. Konfiguriert durch die config.cpp DamageSystem-Klasse mit Zonen und Trefferkomponenten. Siehe Kapitel 6.1.
DayZ Tools -- Kostenlose Steam-Anwendung mit dem offiziellen Modding-Toolkit: Object Builder, Terrain Builder, Addon Builder, TexView2, Workbench und P:-Laufwerk-Verwaltung. Siehe Kapitel 4.5.
DayZPlayer -- Basisklasse für alle Spielerentitäten in der Engine. Bietet Zugriff auf Bewegungs-, Animations-, Inventar- und Eingabesysteme. PlayerBase erweitert diese Klasse und ist der typische Modding-Einstiegspunkt. Siehe Kapitel 6.1.
Dedicated Server -- Eigenständiger kopfloser Serverprozess (DayZServer_x64.exe), der für Multiplayer-Hosting verwendet wird. Führt nur serverseitige Skripte aus. Im Gegensatz zum Listen Server.
E
EEInit -- Engine-Event-Methode, die aufgerufen wird, wenn eine Entität nach der Erstellung initialisiert wird. Überschreibe diese in deiner Entitätsklasse, um Setup-Logik auszuführen. Wird sowohl auf Client als auch Server aufgerufen. Siehe Kapitel 6.1.
EEKilled -- Engine-Event-Methode, die aufgerufen wird, wenn die Gesundheit einer Entität null erreicht. Wird für Todeslogik, Beuteabwurf und Kill-Tracking verwendet. Siehe Kapitel 6.1.
EEHitBy -- Engine-Event-Methode, die aufgerufen wird, wenn eine Entität Schaden erhält. Parameter umfassen die Schadensquelle, getroffene Komponente, Schadenstyp und Schadenszonen. Siehe Kapitel 6.1.
EEItemAttached -- Engine-Event-Methode, die aufgerufen wird, wenn ein Gegenstand an einen Inventarplatz einer Entität angebracht wird (z.B. ein Zielfernrohr an eine Waffe). Gepaart mit EEItemDetached. Siehe Kapitel 6.1.
Enforce Script -- Bohemia Interactives proprietäre Skriptsprache, die in DayZ und Enfusion-Engine-Spielen verwendet wird. C-ähnliche Syntax, ähnlich wie C#, aber mit einzigartigen Einschränkungen (kein Ternäroperator, kein try/catch, keine Lambdas). Siehe Teil 1.
EntityAI -- Basisklasse für alle "intelligenten" Entitäten in DayZ (Spieler, Tiere, Zombies, Gegenstände). Erweitert Entity um Inventar, Schadenssystem und KI-Schnittstellen. Die meisten Gegenstands- und Charakter-Modding-Arbeiten beginnen hier. Siehe Kapitel 6.1.
EventBus -- Ein Publish-Subscribe-Muster für entkoppelte Kommunikation zwischen Systemen. Module abonnieren benannte Events und erhalten Callbacks, wenn Events ausgelöst werden, ohne direkte Abhängigkeiten. Siehe Kapitel 7.6.
F
File Patching -- Startparameter (-filePatching), der es der Engine ermöglicht, lose Dateien vom P:-Laufwerk statt gepackter PBOs zu laden. Unverzichtbar für schnelle Entwicklungsiteration. Muss sowohl auf Client als auch Server aktiviert sein. Siehe Kapitel 4.6.
Fire Geometry -- Spezialisiertes LOD in einem 3D-Modell (.p3d), das Oberflächen definiert, auf denen Kugeln einschlagen und Schaden verursachen können. Unterscheidet sich von View Geometry und Geometry LOD. Siehe Kapitel 4.2.
G
GameInventory -- Engine-Klasse, die das Inventarsystem einer Entität verwaltet. Bietet Methoden zum Hinzufügen, Entfernen, Finden und Übertragen von Gegenständen zwischen Containern und Plätzen. Siehe Kapitel 6.1.
GetGame() -- Globale Funktion, die das CGame-Singleton zurückgibt. Einstiegspunkt für den Zugriff auf Mission, Spieler, CallQueues, RPC, Wetter und andere Engine-Systeme. Überall im Skript verfügbar. Siehe Kapitel 6.1.
GetUApi() -- Globale Funktion, die das UAInputAPI-Singleton für das Eingabesystem zurückgibt. Wird zum Registrieren und Abfragen benutzerdefinierter Tastenbelegungen verwendet. Siehe Kapitel 6.13.
Geometry LOD -- 3D-Modell-Detailstufe für physische Kollisionserkennung (Spielerbewegung, Fahrzeugphysik). Getrennt von View Geometry und Fire Geometry. Siehe Kapitel 4.2.
Guard Clause -- Defensives Programmiermuster: Prüfe Vorbedingungen am Anfang einer Methode und kehre früh zurück, wenn sie fehlschlagen. Unverzichtbar in Enforce Script, da es kein try/catch gibt. Siehe Kapitel 1.11.
H
Hidden Selections -- Benannte Textur-/Materialplätze auf einem 3D-Modell, die zur Laufzeit per Skript getauscht werden können. Verwendet für Tarnungsvarianten, Teamfarben, Schadenszustände und dynamische Erscheinungsänderungen. Definiert in config.cpp und den benannten Selektionen des Modells. Siehe Kapitel 4.2.
HUD -- Heads-Up-Display: Bildschirmelemente, die während des Spiels sichtbar sind (Gesundheitsanzeigen, Hotbar, Kompass, Benachrichtigungen). Erstellt mit .layout-Dateien und geskripteten Widget-Klassen. Siehe Kapitel 3.1.
I
IEntity -- Die niedrigste Entitätsschnittstelle in der Enfusion-Engine. Bietet Zugriff auf Transform (Position/Rotation), Visuelles und Physik. Die meisten Modder arbeiten stattdessen mit EntityAI oder höheren Klassen. Siehe Kapitel 6.1.
ImageSet -- XML-Datei (.imageset), die benannte rechteckige Bereiche innerhalb eines Texturatlasses (.edds oder .paa) definiert. Wird verwendet, um Icons, Button-Grafiken und UI-Elemente zu referenzieren, ohne separate Bilddateien. Siehe Kapitel 5.4.
InventoryLocation -- Engine-Klasse, die eine bestimmte Position im Inventarsystem beschreibt: welche Entität, welcher Platz, welche Cargo-Zeile/Spalte. Wird für präzise Inventarmanipulation und -übertragungen verwendet. Siehe Kapitel 6.1.
ItemBase -- Die Standard-Basisklasse für alle In-Game-Gegenstände (erweitert EntityAI). Waffen, Werkzeuge, Nahrung, Kleidung, Container und Anbauten erben alle von ItemBase. Siehe Kapitel 6.1.
J
JsonFileLoader -- Engine-Utility-Klasse zum Laden und Speichern von JSON-Dateien in Enforce Script. Wichtiger Fallstrick: JsonLoadFile() gibt void zurück -- du musst ein vorab erstelltes Objekt per Referenz übergeben, nicht den Rückgabewert zuweisen. Siehe Kapitel 6.8.
K
Schlüsselsignierung (.bikey, .biprivatekey, .bisign) -- DayZs Mod-Verifizierungssystem. Ein .biprivatekey wird zum Signieren von PBOs verwendet (erzeugt .bisign-Dateien). Der passende .bikey-öffentliche Schlüssel wird im keys/-Ordner des Servers platziert. Server laden nur Mods, deren Signaturen mit einem installierten Schlüssel übereinstimmen. Siehe Kapitel 4.6.
L
Layout (.layout-Datei) -- XML-basierte UI-Definitionsdatei, die vom DayZ-GUI-System verwendet wird. Definiert Widget-Hierarchie, Positionierung, Größe und Stileigenschaften. Wird zur Laufzeit mit GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets() geladen. Siehe Kapitel 3.2.
Listen Server -- Ein Server, der innerhalb des Spieleclients gehostet wird (Spieler agiert als Server und Client gleichzeitig). Nützlich für Solo-Tests. Einige Codepfade unterscheiden sich von dedizierten Servern -- teste immer beide. Siehe Kapitel 8.1.
LOD (Level of Detail) -- Mehrere Versionen eines 3D-Modells mit unterschiedlichen Polygonzahlen. Die Engine wechselt basierend auf der Kameraentfernung zwischen ihnen, um die Leistung zu optimieren. DayZ-Modelle haben auch spezielle LODs: Geometry, Fire Geometry, View Geometry, Memory und Shadow. Siehe Kapitel 4.2.
M
Managed -- Enforce-Script-Schlüsselwort, das anzeigt, dass Instanzen einer Klasse referenzgezählt und automatisch per Garbage Collection aufgeräumt werden. Die meisten DayZ-Klassen erben von Managed. Im Gegensatz zu Class (manuell verwaltet). Siehe Kapitel 1.8.
Memory Point -- Benannter Punkt, der in das Memory-LOD eines 3D-Modells eingebettet ist. Wird von Skripten verwendet, um Positionen auf einem Objekt zu lokalisieren (Mündungsfeuer-Ursprung, Befestigungspunkte, Proxy-Positionen). Zugriff über GetMemoryPointPosition(). Siehe Kapitel 4.2.
Mission (MissionServer / MissionGameplay) -- Der übergeordnete Spielzustandscontroller. MissionServer läuft auf dem Server, MissionGameplay läuft auf dem Client. Überschreibe diese, um in Spielstart, Spielerverbindungen und Herunterfahren einzuhaken. Siehe Kapitel 6.11.
mod.cpp -- Datei im Stammverzeichnis eines Mods, die dessen Steam-Workshop-Metadaten definiert: Name, Autor, Beschreibung, Icon und Aktions-URL. Nicht zu verwechseln mit config.cpp. Siehe Kapitel 2.3.
Modded Class -- Enforce-Script-Mechanismus (modded class X extends X) zum Erweitern oder Überschreiben bestehender Klassen ohne Änderung der Originaldateien. Die Engine verkettet alle Modded-Class-Definitionen automatisch. Dies ist der primäre Weg, wie Mods mit Vanilla und anderen Mods interagieren. Siehe Kapitel 1.4.
Module -- Eine eigenständige Funktionseinheit, die bei einem Modulmanager (wie CFs PluginManager) registriert ist. Module haben Lifecycle-Methoden (OnInit, OnUpdate, OnMissionFinish) und sind die Standardarchitektur für Mod-Systeme. Siehe Kapitel 7.2.
N
Named Selection -- Eine benannte Gruppe von Vertices/Flächen in einem 3D-Modell, erstellt in Object Builder. Verwendet für Hidden Selections (Texturtausch), Schadenszonen und Animationsziele. Siehe Kapitel 4.2.
Net Sync Variable -- Eine Variable, die automatisch vom Server an alle Clients durch das Netzwerk-Replikationssystem der Engine synchronisiert wird. Registriert über RegisterNetSyncVariable*() Methoden und empfangen in OnVariablesSynchronized(). Siehe Kapitel 6.9.
notnull -- Enforce-Script-Parametermodifikator, der dem Compiler mitteilt, dass ein Referenzparameter nicht null sein darf. Bietet Kompilierzeit-Sicherheit und dokumentiert die Absicht. Verwendung: void DoWork(notnull MyClass obj). Siehe Kapitel 1.3.
O
Object Builder -- DayZ-Tools-Anwendung zum Erstellen und Bearbeiten von 3D-Modellen (.p3d). Wird verwendet, um LODs, benannte Selektionen, Memory Points und Geometriekomponenten zu definieren. Siehe Kapitel 4.5.
OnInit -- Lifecycle-Methode, die aufgerufen wird, wenn ein Modul oder Plugin zum ersten Mal initialisiert wird. Wird für Registrierung, Abonnierung von Events und einmalige Einrichtung verwendet. Siehe Kapitel 7.2.
OnUpdate -- Lifecycle-Methode, die jeden Frame (oder in einem festen Intervall) auf Modulen und bestimmten Entitäten aufgerufen wird. Sparsam verwenden -- Per-Frame-Code ist ein Performance-Problem. Siehe Kapitel 7.7.
OnMissionFinish -- Lifecycle-Methode, die aufgerufen wird, wenn eine Mission endet (Server-Herunterfahren, Verbindungstrennung). Wird für Bereinigung, Speichern von Zuständen und Freigabe von Ressourcen verwendet. Siehe Kapitel 6.11.
Override -- Das override-Schlüsselwort in Enforce Script, das eine Methode markiert, die eine Elternklassen-Methode ersetzt. Erforderlich (oder dringend empfohlen) beim Überschreiben virtueller Methoden. Rufe immer super.MethodName() auf, um das Elternverhalten beizubehalten, es sei denn, du beabsichtigst es bewusst zu ersetzen. Siehe Kapitel 1.3.
P
P:-Laufwerk (Workdrive) -- Virtueller Laufwerksbuchstabe, der von DayZ Tools auf dein Mod-Projektverzeichnis gemappt wird. Die Engine verwendet intern P:\-Pfade, um Quelldateien während der Entwicklung zu finden. Eingerichtet über DayZ Tools oder manuelle subst-Befehle. Siehe Kapitel 4.5.
PAA -- Bohemias proprietäres Texturformat (.paa). Konvertiert aus .tga- oder .png-Quelldateien mit TexView2 oder dem Binarisierungsschritt von Addon Builder. Unterstützt DXT1-, DXT5- und ARGB-Kompression. Siehe Kapitel 4.1.
PBO -- Packed Bohemia Object (.pbo): das Archivformat zur Verteilung von DayZ-Mod-Inhalten. Enthält Skripte, Konfigurationen, Texturen, Modelle und Datendateien. Erstellt mit Addon Builder oder Tools von Drittanbietern. Siehe Kapitel 4.6.
PlayerBase -- Die primäre Spielerentitätsklasse, mit der Modder arbeiten. Erweitert DayZPlayer und bietet Zugriff auf Inventar, Schaden, Statuseffekte und alle spielerbezogenen Funktionen. Siehe Kapitel 6.1.
PlayerIdentity -- Engine-Klasse, die die Metadaten eines verbundenen Spielers enthält: Steam-UID, Name, Netzwerk-ID und Ping. Serverseitig zugänglich über PlayerBase.GetIdentity(). Unverzichtbar für Admin-Tools und Persistenz. Siehe Kapitel 6.9.
PPE (Post-Process-Effekte) -- Engine-System für Bildschirmeffekte: Unschärfe, Farbabstufung, chromatische Aberration, Vignette, Filmkorn. Gesteuert über PPERequester-Klassen. Siehe Kapitel 6.5.
Print -- Eingebaute Funktion zur Ausgabe von Text in das Skript-Log (%localappdata%/DayZ/-Logdateien). Nützlich zum Debuggen, sollte aber in Produktionscode entfernt oder geschuetzt werden. Siehe Kapitel 1.11.
Proto Native -- Funktionen, die mit proto native deklariert sind, sind in der C++-Engine implementiert, nicht im Skript. Sie überbrücken Enforce Script zu Engine-Interna und können nicht überschrieben werden. Siehe Kapitel 1.3.
Q
Quaternion -- Eine Vier-Komponenten-Rotationsdarstellung, die intern von der Engine verwendet wird. In der Praxis arbeiten DayZ-Modder typischerweise mit Euler-Winkeln (vector aus Pitch/Yaw/Roll) und die Engine konvertiert intern. Siehe Kapitel 1.7.
R
ref -- Enforce-Script-Schlüsselwort, das eine starke Referenz auf ein verwaltetes Objekt deklariert. Verhindert Garbage Collection, solange die Referenz existiert. Verwende ref für Besitz; rohe Referenzen für nicht-besitzende Zeiger. Vorsicht vor ref-Zyklen (A referenziert B, B referenziert A), die Speicherlecks verursachen. Siehe Kapitel 1.8.
requiredAddons -- Array in CfgPatches, das angibt, welche Addons vor deinem geladen werden müssen. Steuert die Skriptkompilierungs- und Konfigurationsvererbungsreihenfolge zwischen Mods. Falsche Angaben verursachen "fehlende Klasse"-Fehler oder stille Ladefehler. Siehe Kapitel 2.2.
RPC (Remote Procedure Call) -- Mechanismus zum Senden von Daten zwischen Server und Client. DayZ bietet GetGame().RPCSingleParam() und ScriptRPC für benutzerdefinierte Kommunikation. Erfordert übereinstimmende Sender und Empfänger auf der richtigen Maschine. Siehe Kapitel 6.9.
RVMAT -- Materialdefinitionsdatei (.rvmat), die vom DayZ-Renderer verwendet wird. Spezifiziert Texturen, Shader und Oberflächeneigenschaften für 3D-Modelle. Siehe Kapitel 4.3.
S
Scope (Config) -- Ganzzahlwert in CfgVehicles, der die Gegenstandssichtbarkeit steuert: 0 = versteckt/abstrakt (spawnt nie), 1 = nur per Skript zugänglich, 2 = im Spiel sichtbar und von der Central Economy spawnbar. Siehe Kapitel 2.2.
ScriptRPC -- Enforce-Script-Klasse zum Erstellen und Senden benutzerdefinierter RPC-Nachrichten. Ermöglicht das Schreiben mehrerer Parameter (ints, floats, strings, vectors) in ein einzelnes Netzwerkpaket. Siehe Kapitel 6.9.
SEffectManager -- Singleton-Manager für visuelle und Sound-Effekte. Verarbeitet Partikelerstellung, Soundwiedergabe und Effekt-Lifecycle. Verwende SEffectManager.PlayInWorld() für positionierte Effekte. Siehe Kapitel 6.1.
Singleton -- Entwurfsmuster, das sicherstellt, dass nur eine Instanz einer Klasse existiert. In Enforce Script häufig implementiert mit einer statischen GetInstance()-Methode, die die Instanz in einer static ref-Variable speichert. Siehe Kapitel 7.1.
Slot -- Ein benannter Befestigungspunkt auf einer Entität (z.B. "Shoulder", "Hands", "Slot_Magazine"). Definiert in config.cpp unter InventorySlots und dem attachments[]-Array der Entität. Siehe Kapitel 6.1.
stringtable.csv -- CSV-Datei, die lokalisierte Strings für bis zu 13 Sprachen bereitstellt. Im Code über #STR_-vorangestellte Schlüssel referenziert. Die Engine wählt automatisch die richtige Sprachspalte. Siehe Kapitel 5.1.
super -- Schlüsselwort, das innerhalb einer Methodenüberschreibung verwendet wird, um die Implementierung der Elternklasse aufzurufen. Rufe immer super.MethodName() in überschriebenen Methoden auf, es sei denn, du willst bewusst die Elternlogik überspringen. Siehe Kapitel 1.3.
T
TexView2 -- DayZ-Tools-Utility zum Anzeigen und Konvertieren von Texturen zwischen .tga-, .png-, .paa- und .edds-Formaten. Wird auch zum Inspizieren von PAA-Kompression, Mipmaps und Alphakanälen verwendet. Siehe Kapitel 4.5.
typename -- Enforce-Script-Typ, der eine Klassenreferenz zur Laufzeit repräsentiert. Wird für Reflexion, Factory-Muster und dynamische Typüberprüfung verwendet. Von einer Instanz erhalten mit obj.Type() oder direkt von einem Klassennamen: typename t = PlayerBase;. Siehe Kapitel 1.9.
types.xml -- Central-Economy-XML-Datei, die für jeden spawnbaren Gegenstand die Sollanzahl, Lebensdauer, Nachfuellverhalten, Spawnkategorien und Tier-Zonen definiert. Befindet sich im db/-Ordner der Mission. Siehe Kapitel 6.10.
U
UAInput -- Engine-Klasse, die eine einzelne Eingabeaktion (Tastenbelegung) repräsentiert. Erstellt über GetUApi().RegisterInput() und verwendet zur Erkennung von Tastendrücken, Halten und Loslassen. Definiert zusammen mit inputs.xml. Siehe Kapitel 6.13.
Unlink -- Methode zum sicheren Zerstören und Dereferenzieren eines verwalteten Objekts. Bevorzugt gegenüber dem Setzen auf null, wenn sofortige Bereinigung erforderlich ist. Aufgerufen als GetGame().ObjectDelete(obj) für Entitäten. Siehe Kapitel 1.8.
V
View Geometry -- 3D-Modell-LOD, das für visuelle Verdeckungstests verwendet wird (KI-Sichtpruefungen, Spieler-Sichtlinien). Bestimmt, ob ein Objekt die Sicht blockiert. Getrennt vom Geometry-LOD (Kollision) und Fire Geometry (Ballistik). Siehe Kapitel 4.2.
W
Widget -- Basisklasse für alle UI-Elemente im DayZ-GUI-System. Untertypen umfassen TextWidget, ImageWidget, ButtonWidget, EditBoxWidget, ScrollWidget und Container-Typen wie WrapSpacerWidget. Siehe Kapitel 3.1.
Workbench -- DayZ-Tools-IDE zum Bearbeiten von Skripten, Konfigurationen und zum Ausführen des Spiels im Entwicklungsmodus. Bietet Skriptkompilierung, Breakpoints und den Resource Browser. Siehe Kapitel 4.5.
WrapSpacer -- Container-Widget, das seine Kinder in Zeilen/Spalten umbricht (wie CSS Flexbox Wrap). Unverzichtbar für dynamische Listen, Inventarraster und jedes Layout, bei dem die Kindanzahl variiert. Siehe Kapitel 3.4.
X
XML-Configs -- Sammelbegriff für die vielen XML-Konfigurationsdateien, die von DayZ-Servern verwendet werden: types.xml, globals.xml, economy.xml, events.xml, cfglimitsdefinition.xml, mapgrouppos.xml und andere. Siehe Kapitel 6.10.
Z
Zone (Schadenszone) -- Ein benannter Bereich auf dem Modell einer Entität, der eine unabhängige Gesundheitsverfolgung erhält. Definiert in config.cpp unter DamageSystem mit class DamageZones. Häufige Zonen auf Spielern: Head, Torso, LeftArm, LeftLeg, etc. Siehe Kapitel 6.1.
Fehlt ein Begriff? Erstelle ein Issue oder reiche einen Pull Request ein.
