DayZ Modding Glossary & Page Index
Home | Glossary & Index
Kompleksowy spis terminow uzywanych w tym wiki i moddingu DayZ.
A
Action (Akcja) — Interakcja gracza z przedmiotem lub swiatem (jedzenie, otwieranie drzwi, naprawa). Akcje buduje sie uzywajac ActionBase z warunkami i etapami callbackow. Zobacz Rozdzial 6.12.
Addon Builder — Aplikacja DayZ Tools pakujaca pliki modow do archiwow PBO. Obsluguje binaryzacje, podpisywanie plikow i mapowanie prefiksow. Zobacz Rozdzial 4.6.
autoptr — Silny wskaznik referencyjny z zakresem w Enforce Script. Obiekt, do ktorego sie odwoluje, jest automatycznie niszczony gdy autoptr opuszcza zakres. Rzadko uzywany w moddingu DayZ (preferuj jawne ref). Zobacz Rozdzial 1.8.
B
Binarize (Binaryzacja) — Proces konwersji plikow zrodlowych (config.cpp, .p3d, .tga) do zoptymalizowanych formatow gotowych dla silnika (.bin, ODOL, .paa). Wykonywany automatycznie przez Addon Builder lub narzedzie Binarize w DayZ Tools. Zobacz Rozdzial 4.6.
bikey / biprivatekey / bisign — Zobacz Podpisywanie kluczy.
C
CallQueue — Narzedzie silnika DayZ do planowania opoznionych lub powtarzajacych sie wywolan funkcji. Dostepne przez GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM). Zobacz Rozdzial 6.7.
CastTo — Zobacz Class.CastTo.
Central Economy (CE) — Centralna Ekonomia — System dystrybucji lootu i persystencji DayZ. Konfigurowany przez pliki XML (types.xml, mapgrouppos.xml, cfglimitsdefinition.xml), ktore definiuja co sie spawnuje, gdzie i jak czesto. Zobacz Rozdzial 6.10.
CfgMods — Klasa najwyzszego poziomu w config.cpp rejestrujaca mod w silniku. Definiuje nazwe moda, katalogi skryptow, wymagane zaleznosci i kolejnosc ladowania addonow. Zobacz Rozdzial 2.2.
CfgPatches — Klasa w config.cpp rejestrujaca poszczegolne addony (pakiety skryptow, modele, tekstury) w ramach moda. Tablica requiredAddons[] kontroluje kolejnosc ladowania miedzy modami. Zobacz Rozdzial 2.2.
CfgVehicles — Hierarchia klas w config.cpp definiujaca wszystkie encje gry: przedmioty, budynki, pojazdy, zwierzeta i graczy. Mimo nazwy zawiera duzo wiecej niz tylko pojazdy. Zobacz Rozdzial 2.2.
Class.CastTo — Metoda statyczna do bezpiecznego rzutowania w dol w Enforce Script. Zwraca true jesli rzutowanie sie powiodlo. Wymagana poniewaz Enforce Script nie ma slowa kluczowego as. Uzycie: Class.CastTo(result, source). Zobacz Rozdzial 1.9.
CommunityFramework (CF) — Mod frameworka od Jacob_Mango zapewniajacy zarzadzanie cyklem zycia modulow, logowanie, helpery RPC, narzedzia I/O plikow i struktury danych list dwukierunkowych. Wiele popularnych modow od niego zalezy. Zobacz Rozdzial 7.2.
config.cpp — Centralny plik konfiguracyjny kazdego moda DayZ. Definiuje CfgPatches, CfgMods, CfgVehicles i inne hierarchie klas odczytywane przez silnik przy starcie. To NIE jest kod C++ mimo rozszerzenia. Zobacz Rozdzial 2.2.
D
DamageSystem (System obrazen) — Podsystem silnika obslugujacy rejestracje trafien, strefy obrazen, wartosci zdrowia/krwi/szoku i obliczenia pancerza na encjach. Konfigurowany przez klase DamageSystem w config.cpp ze strefami i komponentami trafien. Zobacz Rozdzial 6.1.
DayZ Tools — Darmowa aplikacja Steam zawierajaca oficjalny zestaw narzedzi moddingu: Object Builder, Terrain Builder, Addon Builder, TexView2, Workbench i zarzadzanie dyskiem P:. Zobacz Rozdzial 4.5.
DayZPlayer — Klasa bazowa dla wszystkich encji graczy w silniku. Zapewnia dostep do systemow ruchu, animacji, ekwipunku i wejscia. PlayerBase rozszerza te klase i jest typowym punktem wejscia do moddingu. Zobacz Rozdzial 6.1.
Dedicated Server (Serwer dedykowany) — Samodzielny bezinterfejsowy proces serwera (DayZServer_x64.exe) uzywany do hostingu wieloosobowego. Uruchamia tylko skrypty serwerowe. Kontrast z Listen Server.
E
EEInit — Metoda zdarzenia silnika wywolywana przy inicjalizacji encji po utworzeniu. Nadpisz ja w swojej klasie encji aby wykonac logike konfiguracji. Wywolywana zarowno na kliencie jak i serwerze. Zobacz Rozdzial 6.1.
EEKilled — Metoda zdarzenia silnika wywolywana gdy zdrowie encji osiaga zero. Uzywana do logiki smierci, dropowania lootu i sledzenia zabojstw. Zobacz Rozdzial 6.1.
EEHitBy — Metoda zdarzenia silnika wywolywana gdy encja otrzymuje obrazenia. Parametry obejmuja zrodlo obrazen, trafiony komponent, typ obrazen i strefy obrazen. Zobacz Rozdzial 6.1.
EEItemAttached — Metoda zdarzenia silnika wywolywana gdy przedmiot jest dolaczany do slotu ekwipunku encji (np. dolaczanie lunety do broni). Sparowana z EEItemDetached. Zobacz Rozdzial 6.1.
Enforce Script — Wlasny jezyk skryptowy Bohemia Interactive uzywany w DayZ i grach na silniku Enfusion. Skladnia podobna do C, zblizona do C#, ale z unikalnymi ograniczeniami (brak ternarnego, brak try/catch, brak lambd). Zobacz Czesc 1.
EntityAI — Klasa bazowa dla wszystkich "inteligentnych" encji w DayZ (gracze, zwierzeta, zombie, przedmioty). Rozszerza Entity o ekwipunek, system obrazen i interfejsy AI. Wiekszosc moddingu przedmiotow i postaci zaczyna sie tutaj. Zobacz Rozdzial 6.1.
EventBus (Szyna zdarzen) — Wzorzec publish-subscribe do oddzielonej komunikacji miedzy systemami. Moduly subskrybuja nazwane zdarzenia i otrzymuja callbacki przy ich wywoaniu, bez bezposrednich zaleznosci. Zobacz Rozdzial 7.6.
F
File Patching (Latanie plikow) — Parametr uruchomienia (-filePatching) pozwalajacy silnikowi ladowac luźne pliki z dysku P: zamiast spakowanych PBO. Niezbedny do szybkiej iteracji rozwoju. Musi byc wlaczony zarowno na kliencie jak i serwerze. Zobacz Rozdzial 4.6.
Fire Geometry — Specjalizowany LOD w modelu 3D (.p3d) definiujacy powierzchnie, na ktorych moga uderzac pociski i zadawac obrazenia. Odrozniany od View Geometry i Geometry LOD. Zobacz Rozdzial 4.2.
G
GameInventory — Klasa silnika zarzadzajaca systemem ekwipunku encji. Zapewnia metody dodawania, usuwania, wyszukiwania i przesylania przedmiotow miedzy pojemnikami i slotami. Zobacz Rozdzial 6.1.
GetGame() — Funkcja globalna zwracajaca singleton CGame. Punkt wejscia do dostepu do misji, graczy, kolejek wywolan, RPC, pogody i innych systemow silnika. Dostepna wszedzie w skrypcie. Zobacz Rozdzial 6.1.
GetUApi() — Funkcja globalna zwracajaca singleton UAInputAPI dla systemu wejscia. Uzywana do rejestrowania i odpytywania wlasnych skrotow klawiszowych. Zobacz Rozdzial 6.13.
Geometry LOD — LOD modelu 3D uzywany do fizycznej detekcji kolizji (ruch gracza, fizyka pojazdow). Oddzielny od View Geometry i Fire Geometry. Zobacz Rozdzial 4.2.
Guard Clause (Klauzula ochronna) — Wzorzec programowania defensywnego: sprawdzanie warunkow wstepnych na poczatku metody i wczesny powrot jesli sie nie powioda. Niezbedny w Enforce Script poniewaz nie ma try/catch. Zobacz Rozdzial 1.11.
H
Hidden Selections (Ukryte selekcje) — Nazwane sloty tekstur/materialow na modelu 3D, ktore moga byc zamieniane w czasie wykonywania przez skrypt. Uzywane do wariantow kamuflazu, kolorow druzyn, stanow obrazen i dynamicznych zmian wygladu. Definiowane w config.cpp i nazwanych selekcjach modelu. Zobacz Rozdzial 4.2.
HUD — Heads-Up Display: elementy interfejsu na ekranie widoczne podczas rozgrywki (wskazniki zdrowia, hotbar, kompas, powiadomienia). Budowane za pomoca plikow .layout i skryptowanych klas widgetow. Zobacz Rozdzial 3.1.
I
IEntity — Interfejs encji najnizszego poziomu w silniku Enfusion. Zapewnia dostep do transformacji (pozycja/rotacja), wizualizacji i fizyki. Wiekszosc modderow pracuje z EntityAI lub wyzszymi klasami. Zobacz Rozdzial 6.1.
ImageSet — Plik XML (.imageset) definiujacy nazwane prostokatne regiony w atlasie tekstur (.edds lub .paa). Uzywany do odwolywania sie do ikon, grafik przyciskow i elementow UI bez oddzielnych plikow obrazow. Zobacz Rozdzial 5.4.
InventoryLocation — Klasa silnika opisujaca konkretna pozycje w systemie ekwipunku: ktora encja, ktory slot, ktory wiersz/kolumna cargo. Uzywana do precyzyjnej manipulacji i transferow ekwipunku. Zobacz Rozdzial 6.1.
ItemBase — Standardowa klasa bazowa dla wszystkich przedmiotow w grze (rozszerza EntityAI). Bronie, narzedzia, jedzenie, ubrania, pojemniki i akcesoria dziedzicza z ItemBase. Zobacz Rozdzial 6.1.
J
JsonFileLoader — Klasa narzedziowa silnika do ladowania i zapisywania plikow JSON w Enforce Script. Wazna uwaga: JsonLoadFile() zwraca void — musisz przekazac wcze sniej zaalokowany obiekt przez referencje, a nie przypisywac wartosc zwracana. Zobacz Rozdzial 6.8.
K
Key Signing — Podpisywanie kluczy (.bikey, .biprivatekey, .bisign) — System weryfikacji modow DayZ. .biprivatekey sluzy do podpisywania PBO (tworzac pliki .bisign). Odpowiadajacy klucz publiczny .bikey umieszcza sie w folderze keys/ serwera. Serwery laduja tylko mody, ktorych podpisy pasuja do zainstalowanego klucza. Zobacz Rozdzial 4.6.
L
Layout (plik .layout) — Plik definicji UI oparty na XML uzywany przez system GUI DayZ. Definiuje hierarchie widgetow, pozycjonowanie, wymiarowanie i wlasciwosci stylu. Ladowany w czasie wykonywania za pomoca GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets(). Zobacz Rozdzial 3.2.
Listen Server — Serwer hostowany wewnatrz klienta gry (gracz dziala jako serwer i klient). Przydatny do samodzielnego testowania. Niektore sciezki kodu roznia sie od serwerow dedykowanych — zawsze testuj oba. Zobacz Rozdzial 8.1.
LOD (Level of Detail — Poziom szczegolowosci) — Wiele wersji modelu 3D o roznej liczbie wielokatow. Silnik przelacza miedzy nimi w zaleznosci od odleglosci kamery w celu optymalizacji wydajnosci. Modele DayZ maja rowniez specjalne LOD-y: Geometry, Fire Geometry, View Geometry, Memory i Shadow. Zobacz Rozdzial 4.2.
M
Managed — Slowo kluczowe Enforce Script wskazujace klase, ktorej instancje sa liczone referencjami i automatycznie zbierane przez garbage collector. Wiekszosc klas DayZ dziedziczy z Managed. Kontrast z Class (zarzadzane recznie). Zobacz Rozdzial 1.8.
Memory Point (Punkt pamieci) — Nazwany punkt osadzony w LOD pamieci modelu 3D. Uzywany przez skrypty do lokalizowania pozycji na obiekcie (zrodlo blysku lufy, punkty mocowania, pozycje proxy). Dostepny przez GetMemoryPointPosition(). Zobacz Rozdzial 4.2.
Mission (MissionServer / MissionGameplay) — Kontroler stanu gry najwyzszego poziomu. MissionServer dziala na serwerze, MissionGameplay dziala na kliencie. Nadpisz je aby hookowac sie w start gry, polaczenia graczy i zamykanie. Zobacz Rozdzial 6.11.
mod.cpp — Plik umieszczony w glownym folderze moda definiujacy metadane Steam Workshop: nazwe, autora, opis, ikone i URL akcji. Nie mylic z config.cpp. Zobacz Rozdzial 2.3.
Modded Class (Klasa modowana) — Mechanizm Enforce Script (modded class X extends X) do rozszerzania lub nadpisywania istniejacych klas bez modyfikowania oryginalnych plikow. Silnik laczy wszystkie definicje modowanych klas razem. Jest to glowny sposob interakcji modow z vanilla i innymi modami. Zobacz Rozdzial 1.4.
Module (Modul) — Samodzielna jednostka funkcjonalnosci zarejestrowana w menedzerze modulow (jak CF PluginManager). Moduly maja metody cyklu zycia (OnInit, OnUpdate, OnMissionFinish) i sa standardowa architektura dla systemow modow. Zobacz Rozdzial 7.2.
N
Named Selection (Nazwana selekcja) — Nazwana grupa wierzcholkow/scian w modelu 3D, utworzona w Object Builder. Uzywana do ukrytych selekcji (zamiana tekstur), stref obrazen i celow animacji. Zobacz Rozdzial 4.2.
Net Sync Variable (Sieciowa zmienna synchronizacji) — Zmienna automatycznie synchronizowana z serwera do wszystkich klientow przez system replikacji sieciowej silnika. Rejestrowana za pomoca metod RegisterNetSyncVariable*() i odbierana w OnVariablesSynchronized(). Zobacz Rozdzial 6.9.
notnull — Modyfikator parametru Enforce Script informujacy kompilator, ze parametr referencyjny nie moze byc null. Zapewnia bezpieczenstwo kompilacji i dokumentuje intencje. Uzycie: void DoWork(notnull MyClass obj). Zobacz Rozdzial 1.3.
O
Object Builder — Aplikacja DayZ Tools do tworzenia i edycji modeli 3D (.p3d). Uzywana do definiowania LOD-ow, nazwanych selekcji, punktow pamieci i komponentow geometrii. Zobacz Rozdzial 4.5.
OnInit — Metoda cyklu zycia wywolywana przy pierwszej inicjalizacji modulu lub pluginu. Uzywana do rejestracji, subskrypcji zdarzen i jednorazowej konfiguracji. Zobacz Rozdzial 7.2.
OnUpdate — Metoda cyklu zycia wywolywana co klatke (lub w stalym interwale) na modulach i okreslonych encjach. Uzywaj oszczednie — kod per-klatke jest problemem wydajnosciowym. Zobacz Rozdzial 7.7.
OnMissionFinish — Metoda cyklu zycia wywolywana po zakonczeniu misji (zamkniecie serwera, rozlaczenie). Uzywana do sprzatania, zapisywania stanu i zwalniania zasobow. Zobacz Rozdzial 6.11.
Override (Nadpisanie) — Slowo kluczowe override w Enforce Script oznaczajace metode zastepujaca metode klasy nadrzednej. Wymagane (lub mocno zalecane) przy nadpisywaniu metod wirtualnych. Zawsze wywoluj super.NazwaMetody() aby zachowac zachowanie rodzica, chyba ze celowo chcesz je pominac. Zobacz Rozdzial 1.3.
P
P: Drive (Workdrive) — Wirtualna litera dysku mapowana przez DayZ Tools na katalog projektu moda. Silnik uzywa sciezek P:\ wewnetrznie do lokalizowania plikow zrodlowych podczas rozwoju. Konfigurowane przez DayZ Tools lub reczne polecenia subst. Zobacz Rozdzial 4.5.
PAA — Wlasny format tekstur Bohemii (.paa). Konwertowany z plikow zrodlowych .tga lub .png za pomoca TexView2 lub kroku binaryzacji Addon Builder. Obsluguje kompresje DXT1, DXT5 i ARGB. Zobacz Rozdzial 4.1.
PBO — Packed Bohemia Object (.pbo): format archiwum do dystrybucji zawartosci modow DayZ. Zawiera skrypty, konfiguracje, tekstury, modele i pliki danych. Budowany Addon Builderem lub narzedziami firm trzecich. Zobacz Rozdzial 4.6.
PlayerBase — Glowna klasa encji gracza, z ktora pracuja modderzy. Rozszerza DayZPlayer i zapewnia dostep do ekwipunku, obrazen, efektow statusu i calej funkcjonalnosci zwiazanej z graczem. Zobacz Rozdzial 6.1.
PlayerIdentity — Klasa silnika zawierajaca metadane polaczonego gracza: Steam UID, nazwe, identyfikator sieciowy i ping. Dostepna po stronie serwera z PlayerBase.GetIdentity(). Niezbedna dla narzedzi administracyjnych i persystencji. Zobacz Rozdzial 6.9.
PPE (Post-Process Effects — Efekty postprocessingu) — System silnika do wizualnych efektow przestrzeni ekranowej: rozmycie, korekcja kolorow, aberracja chromatyczna, winieta, ziarno filmowe. Kontrolowany przez klasy PPERequester. Zobacz Rozdzial 6.5.
Print — Wbudowana funkcja do wypisywania tekstu do logu skryptow (pliki logow w %localappdata%/DayZ/). Przydatna do debugowania, ale powinna byc usunieta lub zabezpieczona w kodzie produkcyjnym. Zobacz Rozdzial 1.11.
Proto Native — Funkcje zadeklarowane z proto native sa zaimplementowane w silniku C++, nie w skrypcie. Laczac Enforce Script z wnetrzem silnika i nie moga byc nadpisywane. Zobacz Rozdzial 1.3.
Q
Quaternion — Czteroskludnikowa reprezentacja rotacji uzywana wewnetrznie przez silnik. W praktyce modderzy DayZ zazwyczaj pracuja z katami Eulera (vector pitch/yaw/roll) a silnik konwertuje wewnetrznie. Zobacz Rozdzial 1.7.
R
ref — Slowo kluczowe Enforce Script deklarujace silna referencje do zarzadzanego obiektu. Zapobiega garbage collection dopoki referencja istnieje. Uzyj ref do wlasnosci; surowe referencje do niewlascicielskich wskaznikow. Uwazaj na cykle ref (A odwoluje sie do B, B odwoluje sie do A), ktore powoduja wycieki pamieci. Zobacz Rozdzial 1.8.
requiredAddons — Tablica w CfgPatches okreslajaca ktore addony musza byc zaladowane przed twoim. Kontroluje kolejnosc kompilacji skryptow i dziedziczenia konfiguracji miedzy modami. Bledne ustawienie powoduje "missing class" lub ciche niepowodzenie ladowania. Zobacz Rozdzial 2.2.
RPC (Remote Procedure Call — Zdalne wywolanie procedury) — Mechanizm przesylania danych miedzy serwerem a klientem. DayZ zapewnia GetGame().RPCSingleParam() i ScriptRPC do wlasnej komunikacji. Wymaga odpowiedniego nadawcy i odbiorcy na wlasciwej maszynie. Zobacz Rozdzial 6.9.
RVMAT — Plik definicji materialu (.rvmat) uzywany przez renderer DayZ. Okresla tekstury, shadery i wlasciwosci powierzchni dla modeli 3D. Zobacz Rozdzial 4.3.
S
Scope (config) — Wartosc calkowita w CfgVehicles kontrolujaca widocznosc przedmiotu: 0 = ukryty/abstrakcyjny (nigdy nie spawnuje), 1 = dostepny tylko przez skrypt, 2 = widoczny w grze i spawnowalny przez Centralna Ekonomie. Zobacz Rozdzial 2.2.
ScriptRPC — Klasa Enforce Script do budowania i wysylania wlasnych wiadomosci RPC. Pozwala zapisywac wiele parametrow (int, float, string, vector) w jednym pakiecie sieciowym. Zobacz Rozdzial 6.9.
SEffectManager — Menedzer singletonowy dla efektow wizualnych i dzwiekowych. Obsluguje tworzenie czasteczek, odtwarzanie dzwiekow i cykl zycia efektow. Uzyj SEffectManager.PlayInWorld() do efektow pozycjonowanych. Zobacz Rozdzial 6.1.
Singleton — Wzorzec projektowy zapewniajacy istnienie tylko jednej instancji klasy. W Enforce Script powszechnie implementowany z statyczna metoda GetInstance() przechowujaca instancje w zmiennej static ref. Zobacz Rozdzial 7.1.
Slot — Nazwany punkt mocowania na encji (np. "Shoulder", "Hands", "Slot_Magazine"). Definiowany w config.cpp pod InventorySlots i tablicy attachments[] encji. Zobacz Rozdzial 6.1.
stringtable.csv — Plik CSV zapewniajacy zlokalizowane lancuchy dla do 13 jezykow. Odwolywany w kodzie przez klucze z prefiksem #STR_. Silnik automatycznie wybiera poprawna kolumne jezykowa. Zobacz Rozdzial 5.1.
super — Slowo kluczowe uzywane wewnatrz nadpisanej metody do wywolania implementacji klasy nadrzednej. Zawsze wywoluj super.NazwaMetody() w nadpisanych metodach, chyba ze celowo chcesz pominac logike rodzica. Zobacz Rozdzial 1.3.
T
TexView2 — Narzedzie DayZ Tools do przegladania i konwersji tekstur miedzy formatami .tga, .png, .paa i .edds. Uzywane rowniez do inspekcji kompresji PAA, mipmap i kanalow alfa. Zobacz Rozdzial 4.5.
typename — Typ Enforce Script reprezentujacy referencje do klasy w czasie wykonywania. Uzywany do refleksji, wzorocow fabrycznych i dynamicznego sprawdzania typow. Uzyskiwany z instancji przez obj.Type() lub z nazwy klasy bezposrednio: typename t = PlayerBase;. Zobacz Rozdzial 1.9.
types.xml — Plik XML Centralnej Ekonomii definiujacy nominaln a ilosc, czas zycia, zachowanie uzupelniania, kategorie spawnu i strefy tierowe kazdego spawnowalnego przedmiotu. Znajduje sie w folderze db/ misji. Zobacz Rozdzial 6.10.
U
UAInput — Klasa silnika reprezentujaca pojedyncza akcje wejsciowa (skrot klawiszowy). Tworzona z GetUApi().RegisterInput() i uzywana do wykrywania naciskniec, przytrzyman i zwolnien klawiszy. Definiowana razem z inputs.xml. Zobacz Rozdzial 6.13.
Unlink — Metoda do bezpiecznego niszczenia i dereferencji zarzadzanego obiektu. Preferowana nad ustawianiem na null gdy potrzebujesz natychmiastowego sprzatania. Wywolywana jako GetGame().ObjectDelete(obj) dla encji. Zobacz Rozdzial 1.8.
V
View Geometry — LOD modelu 3D uzywany do testow okluzji wizualnej (sprawdzanie wzroku AI, linia widzenia gracza). Okresla czy obiekt blokuje widocznosc. Oddzielny od Geometry LOD (kolizja) i Fire Geometry (balistyka). Zobacz Rozdzial 4.2.
W
Widget — Klasa bazowa dla wszystkich elementow UI w systemie GUI DayZ. Podtypy obejmuja TextWidget, ImageWidget, ButtonWidget, EditBoxWidget, ScrollWidget i typy kontenerowe jak WrapSpacerWidget. Zobacz Rozdzial 3.1.
Workbench — IDE DayZ Tools do edycji skryptow, konfiguracji i uruchamiania gry w trybie deweloperskim. Zapewnia kompilacje skryptow, breakpointy i przegladarke zasobow. Zobacz Rozdzial 4.5.
WrapSpacer — Widget kontenerowy zawijajacy swoje dzieci w wiersze/kolumny (jak CSS flexbox wrap). Niezbedny do dynamicznych list, siatek ekwipunku i kazdego layoutu gdzie liczba dzieci jest zmienna. Zobacz Rozdzial 3.4.
X
XML Configs (Konfiguracje XML) — Zbiorczy termin dla wielu plikow konfiguracyjnych XML uzywanych przez serwery DayZ: types.xml, globals.xml, economy.xml, events.xml, cfglimitsdefinition.xml, mapgrouppos.xml i inne. Zobacz Rozdzial 6.10.
Z
Zone (Damage Zone — Strefa obrazen) — Nazwany region na modelu encji otrzymujacy niezalezne sledzenie zdrowia. Definiowany w config.cpp pod DamageSystem z class DamageZones. Typowe strefy na graczach: Head, Torso, LeftArm, LeftLeg itp. Zobacz Rozdzial 6.1.
Brakuje terminu? Otworz issue lub wyslij pull request.
