Skip to content

DayZ Modding Glossary & Page Index

Home | Glossary & Index


Atfogo referenczia a wikiben es a DayZ moddingban hasznalt kifejezesekrol.


A

Action (Akcio) — Jatekos interakcio egy targgyal vagy a vilaggal (eves, ajto nyitas, javitas). Az akciokat az ActionBase segitsegevel epitik fel feltetelekkel es callback fazisokkal. Lasd 6.12 Fejezet.

Addon Builder — DayZ Tools alkalmazas, amely a mod fajlokat PBO archivumokba csomagolja. Kezeli a binarizalast, fajl alairast es prefix leképezest. Lasd 4.6 Fejezet.

autoptr — Hatokoru eros referenczia mutato az Enforce Scriptben. A hivatkozott objektum automatikusan megsemmisul, amikor az autoptr elhagyja a hatokort. Ritkán hasznalt a DayZ moddingban (preferald az explicit ref-et). Lasd 1.8 Fejezet.


B

Binarize (Binarizalas) — Forrasfajlok (config.cpp, .p3d, .tga) konvertalasanak folyamata optimalizalt motor-kesz formatumokba (.bin, ODOL, .paa). Automatikusan vegrehajtja az Addon Builder vagy a Binarize eszkoz a DayZ Tools-ban. Lasd 4.6 Fejezet.

bikey / biprivatekey / bisign — Lasd Kulcs Alairas.


C

CallQueue — DayZ motor segedeszkoz keseltetett vagy ismetlodo fuggvenyhivasok utemezesere. Elerheto a GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM) segitsegevel. Lasd 6.7 Fejezet.

CastTo — Lasd Class.CastTo.

Central Economy (CE) — Kozponti Gazdasag — A DayZ loot elosztasi es perzisztencia rendszere. XML fajlokon (types.xml, mapgrouppos.xml, cfglimitsdefinition.xml) keresztul konfiguralhato, amelyek meghatarozzak mit, hol es milyen gyakran spawnol. Lasd 6.10 Fejezet.

CfgMods — A config.cpp legfelso szintu osztalya, amely regisztralja a modot a motorban. Definalja a mod nevet, szkript konyvtarakat, szukseges fuggosegeket es addon betoltesi sorrendet. Lasd 2.2 Fejezet.

CfgPatches — Config.cpp osztaly, amely egyedi addonokat (szkript csomagok, modellek, texturak) regisztral egy modon belul. A requiredAddons[] tomb szabalyozza a betoltesi sorrendet a modok kozott. Lasd 2.2 Fejezet.

CfgVehicles — Config.cpp osztaly hierarchia, amely minden jatek entitast definal: targyak, epuletek, jarmuvek, allatok es jatekosok. A neve ellenere sokkal tobbet tartalmaz mint csak jarmuveket. Lasd 2.2 Fejezet.

Class.CastTo — Statikus metodus a biztonsagos lekonverziohoz az Enforce Scriptben. true-t ad vissza ha a konverzio sikerult. Szukseges, mert az Enforce Script nem rendelkezik as kulcsszoval. Hasznalat: Class.CastTo(result, source). Lasd 1.9 Fejezet.

CommunityFramework (CF) — Harmadik feles framework mod Jacob_Mango-tol, amely modul eletciklus kezelest, logolast, RPC segedleteket, fajl I/O segedeszkoozokat es ketszeresen lancolt lista adatstrukturakat biztosit. Sok nepszeru mod fugg tole. Lasd 7.2 Fejezet.

config.cpp — Minden DayZ mod kozponti konfiguracios fajlja. Definalja a CfgPatches, CfgMods, CfgVehicles es mas osztaly hierarchiakat, amelyeket a motor inditaskor olvas. Ez NEM C++ kod a kiterjesztes ellenere. Lasd 2.2 Fejezet.


D

DamageSystem (Sebzesi rendszer) — A motor alrendszere, amely kezeli a talalt regisztraciot, sebzesi zonakat, elet/ver/sokk ertekeket es pancelszamitasokat az entitasokon. A config.cpp DamageSystem osztalyon keresztul konfiguralhato zonakkal es talalat komponensekkel. Lasd 6.1 Fejezet.

DayZ Tools — Ingyenes Steam alkalmazas, amely a hivatalos modding eszkozkettet tartalmazza: Object Builder, Terrain Builder, Addon Builder, TexView2, Workbench es P: meghajto kezeles. Lasd 4.5 Fejezet.

DayZPlayer — Alaposztaly minden jatekos entitashoz a motorban. Hozzaferest biztosit a mozgas, animacio, inventar es bemenet rendszerekhez. A PlayerBase kiterjeszti ezt az osztalyt es a tipikus moddolasi belepesi pont. Lasd 6.1 Fejezet.

Dedicated Server (Dedikalt szerver) — Onallo fej nelkuli szerver folyamat (DayZServer_x64.exe), amelyet tobbjaekos hosztolasra hasznalnak. Csak szerver oldali szkripteket futtat. Kontrasztban a Listen Server-rel.


E

EEInit — Motor esemenymodus, amelyet az entitas inicializalasakor hivnak meg a letrehozas utan. Irjd felul az entitas osztalyodban a beallitasi logika vegrehajtasahoz. Kliensen es szerveren egyarant meghivodik. Lasd 6.1 Fejezet.

EEKilled — Motor esemenymodus, amelyet akkor hivnak meg, amikor egy entitas elete eleri a nullat. Hasznalatos halal logikara, loot eldobasra es oles koevetesre. Lasd 6.1 Fejezet.

EEHitBy — Motor esemenymodus, amelyet akkor hivnak meg, amikor egy entitas sebzest kap. A parameterek kozet tartozik a sebzes forrasa, a talalt komponens, a sebzes tipusa es a sebzesi zonak. Lasd 6.1 Fejezet.

EEItemAttached — Motor esemenymodus, amelyet akkor hivnak meg, amikor egy targyat csatolnak egy entitas inventar slotjahoz (pl. tavcso csatolasa fegyverhez). Parosulva az EEItemDetached-del. Lasd 6.1 Fejezet.

Enforce Script — A Bohemia Interactive sajat szkriptnyelve, amelyet a DayZ-ben es az Enfusion motoros jatekokban hasznalnak. C-szeru szintaxis, hasonlo a C#-hoz, de egyedi korlatozasokkal (nincs ternar, nincs try/catch, nincsenek lambdak). Lasd 1. Resz.

EntityAI — Alaposztaly minden "intelligens" entitashoz a DayZ-ben (jatekosok, allatok, zombik, targyak). Kiterjeszti az Entity-t inventarral, sebzesi rendszerrel es AI interfeszekkel. A legtobb targy es karakter modding itt kezdodik. Lasd 6.1 Fejezet.

EventBus (Esemenybusz) — Publish-subscribe minta szetvalaztott kommunikaciohoz rendszerek kozott. A modulok feliratkoznak megnevezett esemenyekre es callbackeket kapnak az esemenyek kivaaltasakor, kozvetlen fuggosegek nelkul. Lasd 7.6 Fejezet.


F

File Patching (Fajl foltozas) — Inditasi parameter (-filePatching), amely lehetove teszi a motor szamara, hogy laza fajlokat toltsoen be a P: meghajtrol a csomagolt PBO-k helyett. Nelkulozhetetlen a gyors fejlesztesi iteraciohoz. Kliensen es szerveren egyarant engedelyezni kell. Lasd 4.6 Fejezet.

Fire Geometry — Specializalt LOD egy 3D modellben (.p3d), amely meghatározza azokat a feluleteket, ahol a golyok becsapodhatnak es sebzest okozhatnak. Kulonbozik a View Geometry-tol es a Geometry LOD-tol. Lasd 4.2 Fejezet.


G

GameInventory — Motor osztaly, amely kezeli egy entitas inventar rendszeret. Metodusokat biztosit targyak hozzaadasahoz, eltavolitasahoz, keresesehez es atszallitasahoz kontenerek es slotok kozott. Lasd 6.1 Fejezet.

GetGame() — Globalis fuggveny, amely a CGame singletont adja vissza. Belepesi pont a misszio, jatekosok, hivas sorok, RPC, idojaras es mas motor rendszerek eleresehez. Mindenhol elerheto a szkriptben. Lasd 6.1 Fejezet.

GetUApi() — Globalis fuggveny, amely a UAInputAPI singletont adja vissza a bemenet rendszerhez. Egyedi billentyukombinciok regisztralaasra es lekerdezesere hasznalatos. Lasd 6.13 Fejezet.

Geometry LOD — 3D modell reszletessegi szint fizikai utkozeseszleleshez (jatekos mozgas, jarmu fizika). Kulonallo a View Geometry-tol es Fire Geometry-tol. Lasd 4.2 Fejezet.

Guard Clause (Vedo feltetel) — Defenziv programozasi minta: elofeletelek ellenorzese a metodus elejen es korai visszateres ha nem teljesulnek. Nelkulozhetetlen az Enforce Scriptben, mert nincs try/catch. Lasd 1.11 Fejezet.


H

Hidden Selections (Rejtett szelekciok) — Megnevezett textura/anyag slotok egy 3D modellen, amelyeket futtataskor szkripttel lehet cserelni. Alca valtozatokhoz, csapat szinekhez, sebzesi allapotokhoz es dinamikus megjelenes valtozasokhoz hasznaltak. A config.cpp-ben es a modell nevesitett szelekcioiban definialtjak. Lasd 4.2 Fejezet.

HUD — Heads-Up Display: kepernyonon megjelenitett UI elemek, amelyek a jatekment kozben lathatok (egeszseg jelzok, hotbar, iranytu, ertesitesek). .layout fajlok es szkriptelt widget osztalyok segitsegevel epulnek. Lasd 3.1 Fejezet.


I

IEntity — A legalalsobb szintu entitas interfesz az Enfusion motorban. Hozzaferest biztosit a transzformaciohoz (pozicio/rotacio), vizualis elemekhez es fizikához. A legtobb modder EntityAI-vel vagy magasabb osztalyokkal dolgozik helyette. Lasd 6.1 Fejezet.

ImageSet — XML fajl (.imageset), amely megnevezett teglalap alakú regiokat definal egy textura atlaszban (.edds vagy .paa). Ikonokra, gomb grafikakra es UI elemekre valo hivatkozashoz hasznalt, kulon kep fajlok nelkul. Lasd 5.4 Fejezet.

InventoryLocation — Motor osztaly, amely leirja egy konkret poziciot az inventar rendszerben: melyik entitas, melyik slot, melyik cargo sor/oszlop. Preciz inventar manipulaciohoz es transzferekhez hasznalt. Lasd 6.1 Fejezet.

ItemBase — A standard alaposztaly minden jatekbeli targyhoz (kiterjeszti az EntityAI-t). Fegyverek, eszkozok, etelek, ruhak, kontenerek es csatolmanyok mind az ItemBase-bol orokolnek. Lasd 6.1 Fejezet.


J

JsonFileLoader — Motor segedeszkoz osztaly JSON fajlok betoltesehez es mentesehez Enforce Scriptben. Fontos figyelmezetes: a JsonLoadFile() void-ot ad vissza — elore le kell foglalnod egy objektumot es referenciaval kell atadnod, nem a visszateresi erteket hozzarendelni. Lasd 6.8 Fejezet.


K

Key Signing — Kulcs Alairas (.bikey, .biprivatekey, .bisign) — A DayZ mod ellenorzesi rendszere. A .biprivatekey a PBO-k alairasara szolgal (.bisign fajlokat hoz letre). A megfelelo .bikey nyilvanos kulcs a szerver keys/ mappajaba kerul. A szerverek csak azokat a modokat toltik be, amelyeknek alairasai megegyeznek egy telepitett kulccsal. Lasd 4.6 Fejezet.


L

Layout (.layout fajl) — XML-alapu UI definicis fajl, amelyet a DayZ GUI rendszere hasznal. Definialja a widget hierarchiat, pozicionalast, meretezest es stilus tulajdonsagokat. Futasidejuleg toltodik be a GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets() segitsegevel. Lasd 3.2 Fejezet.

Listen Server — A jatek kliensben hosztolt szerver (a jatekos szervrekent es klienskent is mukodik). Hasznos onallo teszteleshez. Egyes kodpaldyak kulonboznek a dedikalt szerverektol — mindig teszteld mindkettot. Lasd 8.1 Fejezet.

LOD (Level of Detail — Reszletessegi szint) — Egy 3D modell tobb verzioja kulonbozo poligonszammal. A motor koztuk valt a kamera tavolsaga alapjan a teljesitmeny optimalizalasa erdekeben. A DayZ modellek speciális celu LOD-okat is tartalmaznak: Geometry, Fire Geometry, View Geometry, Memory es Shadow. Lasd 4.2 Fejezet.


M

Managed — Enforce Script kulcsszo, amely jelzi, hogy egy osztaly peldanyai referenciaval szamlaltak es automatikusan begyujtottek a garbage collector altal. A legtobb DayZ osztaly a Managed-bol orokol. Kontrasztban a Class-szal (kezileg kezelt). Lasd 1.8 Fejezet.

Memory Point (Memoria pont) — Megnevezett pont egy 3D modell Memory LOD-jaba beagyazva. Szkriptek hasznaljak poziciok meghatarozasahoz egy objektumon (csovillas eredete, csatolasi pontok, proxy poziciok). Elerheto a GetMemoryPointPosition() segitsegevel. Lasd 4.2 Fejezet.

Mission (MissionServer / MissionGameplay) — A legfelso szintu jatek allapot vezerlo. A MissionServer a szerveren fut, a MissionGameplay a kliensen. Irjd felul oket a jatek inditasba, jatekos csatlakozasokba es leallasba valo hookolashoz. Lasd 6.11 Fejezet.

mod.cpp — A mod gyoker mappajaban elhelyezett fajl, amely definalja a Steam Workshop metaadatokat: nev, szerzo, leiras, ikon es akci URL. Nem keverendo ossze a config.cpp-vel. Lasd 2.3 Fejezet.

Modded Class (Moddolt osztaly) — Enforce Script mechanizmus (modded class X extends X) meglevo osztalyok kiterjesztesehez vagy felulirasahoz az eredeti fajlok modositasa nelkul. A motor automatikusan lancojla az osszes moddolt osztaly definiciot. Ez az elsodleges modja annak, ahogy a modok interakcioban vannak a vanillaval es mas modokkal. Lasd 1.4 Fejezet.

Module (Modul) — Onallo funkcionalitasi egyseg, amelyet egy modul menedzsernel regisztralnak (mint a CF PluginManager). A moduloknak eletciklus metodusaik vannak (OnInit, OnUpdate, OnMissionFinish) es a mod rendszerek standard architekturaja. Lasd 7.2 Fejezet.


N

Named Selection (Nevesitett szelekciok) — Csucspntok/feluolek megnevezett csoportja egy 3D modellben, az Object Builderben letrehozva. Rejtett szelekciohoz (textura csere), sebzesi zonakhoz es animacios celpontokhoz hasznalt. Lasd 4.2 Fejezet.

Net Sync Variable (Halozati szinkronizacios valtozo) — A motor halozati replikacios rendszere altal automatikusan szinkronizalt valtozo a szerverorol minden kliensre. A RegisterNetSyncVariable*() metodusokkal regisztralt es az OnVariablesSynchronized()-ben fogadott. Lasd 6.9 Fejezet.

notnull — Enforce Script parameter modosito, amely kozli a kompilerrel, hogy egy referenczia parameter nem lehet null. Kompilalasi ideju biztonsagot nyujt es dokumentalja a szandekot. Hasznalat: void DoWork(notnull MyClass obj). Lasd 1.3 Fejezet.


O

Object Builder — DayZ Tools alkalmazas 3D modellek (.p3d) letrehozasahoz es szerkesztesehez. LOD-ok, megnevezett szelekciok, memoria pontok es geometria komponensek definialasara hasznalt. Lasd 4.5 Fejezet.

OnInit — Eletciklus metodus, amelyet egy modul vagy plugin elso inicializalasakor hivnak meg. Regisztraciora, esemenyre valo feliratkozasra es egyszeri beallitasra hasznalt. Lasd 7.2 Fejezet.

OnUpdate — Eletciklus metodus, amelyet minden kepkockan (vagy fix intervallumon) hivnak meg modulokon es bizonyos entitasokon. Hasznald takarekosan — a kepkockankenti kod teljesitmeny problema. Lasd 7.7 Fejezet.

OnMissionFinish — Eletciklus metodus, amelyet egy misszio vegeztevel hivnak meg (szerver leallas, kapcsolat bontasa). Takaritasra, allapot mentesre es eroforrasok felszabaditasara hasznalt. Lasd 6.11 Fejezet.

Override (Feluliras) — Az override kulcsszo az Enforce Scriptben, amely jeloli a szulo osztaly metodus felulirasat. Koteluzo (vagy eroszen ajanlott) virtualis metodusok felulirasanal. Mindig hivd meg a super.MetodusNev()-et a szulo viselkedes megorzese erdekeben, kiveve ha szandekosan ki akarod hagyni. Lasd 1.3 Fejezet.


P

P: Drive (Workdrive) — Virtualis meghajto betu, amelyet a DayZ Tools kepez le a mod projekt konyvtaradra. A motor belsoleeg P:\ utvonalakat hasznal a forrasfajlok megtalalasahoz fejlesztes soran. A DayZ Tools-szal vagy kezzi subst parancsokkal allithato be. Lasd 4.5 Fejezet.

PAA — A Bohemia sajat textura formatuma (.paa). .tga vagy .png forrasfajlokbol konvertalva a TexView2 vagy az Addon Builder binarizacios lepesevel. Tamogatja a DXT1, DXT5 es ARGB tomorites t. Lasd 4.1 Fejezet.

PBO — Packed Bohemia Object (.pbo): archivum formatum DayZ mod tartalom terjesztesere. Szkripteket, konfiguraciiokat, textturakat, modelleket es adat fajlokat tartalmaz. Az Addon Builderrel vagy harmadik feles eszkozokkel epul. Lasd 4.6 Fejezet.

PlayerBase — Az elsosdleges jatekos entitas osztaly, amellyel a modderek dolgoznak. Kiterjeszti a DayZPlayer-t es hozzaferest biztosit az inventarhoz, sebzeshez, statusz effektekhez es minden jatekossal kapcsolatos funkcionalitashoz. Lasd 6.1 Fejezet.

PlayerIdentity — Motor osztaly, amely tartalmazza a csatlakozott jatekos metaadatait: Steam UID, nev, halozati ID es ping. Szerver oldalon erheto el a PlayerBase.GetIdentity()-bol. Nelkulozhetetlen az admin eszkozokhot es a perzisztenciahoz. Lasd 6.9 Fejezet.

PPE (Post-Process Effects — Utolagos feldolgozasi effektek) — Motor rendszer kepernyo-ter vizualis effektekhez: blur, szin beallitas, kromatikus aberracio, vignetta, film szemcsezetteseg. PPERequester osztalyokkal vezerelt. Lasd 6.5 Fejezet.

Print — Beepitett fuggveny szoveg kirasiara a szkript logba (%localappdata%/DayZ/ log fajlok). Hasznos debugolashoz, de el kell tavolitani vagy vedeni kell produkcios kodban. Lasd 1.11 Fejezet.

Proto Native — A proto native-kal deklaralt fuggvenyek a C++ motorban vannak implementalva, nem szkriptben. Osszekotik az Enforce Scriptet a motor belsejevel es nem irhatoak felul. Lasd 1.3 Fejezet.


Q

Quaternion — Negy komponensu rotacios reprezentacio, amelyet a motor belsoleeg hasznal. A gyakorlatban a DayZ modderek altalaban Euler szogekkel (vector pitch/yaw/roll) dolgoznak es a motor belsoleeg konvertal. Lasd 1.7 Fejezet.


R

ref — Enforce Script kulcsszo, amely eros referencia t deklaral egy kezelt objektumra. Megakadalyozza a garbage collection-t amig a referencia letezik. Hasznalj ref-et tulajdonlashoz; nyers referenciakat nem-tulajdonosi mutatokhoz. Vigyazz a ref ciklusokra (A hivatkozik B-re, B hivatkozik A-ra), amelyek memoriafolyast okoznak. Lasd 1.8 Fejezet.

requiredAddons — Tomb a CfgPatches-ben, amely meghataroza, mely addonoknak kell betoltodniuk a tied elott. Szabalyozza a szkript kompilalasi es konfiguracio orokolesi sorrendet a modok kozott. Helytelen beallitas "missing class"-t vagy csendes betoltesi hibat okoz. Lasd 2.2 Fejezet.

RPC (Remote Procedure Call — Tavoli eljaras hivas) — Mechanizmus adatok kuldseere szerver es kliens kozott. A DayZ biztositja a GetGame().RPCSingleParam() es ScriptRPC eszkozoket egyedi kommunikaciohoz. Megfelelo kuldo es fogado szukseges a megfelelo gepen. Lasd 6.9 Fejezet.

RVMAT — Anyag definicis fajl (.rvmat), amelyet a DayZ rendereloje hasznal. Meghataroza a texturakat, shadereket es feluleti tulajdonsagokat a 3D modellekhez. Lasd 4.3 Fejezet.


S

Scope (config) — Egesz szam ertek a CfgVehicles-ben, amely szabalyozza a targy lathattosagat: 0 = rejtett/absztrakt (soha nem spawnol), 1 = csak szkripttel erheto el, 2 = lathato a jatekban es a Kozponti Gazdasag altal spawnolhato. Lasd 2.2 Fejezet.

ScriptRPC — Enforce Script osztaly egyedi RPC uzenetek epitsehez es kuldesehez. Tobb parameter (int, float, string, vector) irasat teszi lehetove egyetlen halozati csomagba. Lasd 6.9 Fejezet.

SEffectManager — Singleton menedzser vizualis es hang effektekhez. Kezeli a reszecske letrehozast, hang lejatszast es effektus eletciklust. Hasznald a SEffectManager.PlayInWorld()-ot pozicionalt effektekhez. Lasd 6.1 Fejezet.

Singleton — Tervezesi minta, amely biztositja, hogy egy osztalynak csak egy peldanya letezzen. Az Enforce Scriptben altalaban statikus GetInstance() metodussal implementalva, amely az static ref valtozoba tarolja a peldanyt. Lasd 7.1 Fejezet.

Slot — Megnevezett csatolasi pont egy entitason (pl. "Shoulder", "Hands", "Slot_Magazine"). A config.cpp-ben van definialva az InventorySlots alatt es az entitas attachments[] tombjeben. Lasd 6.1 Fejezet.

stringtable.csv — CSV fajl, amely lokalizalt sztringeket biztosit legfeljebb 13 nyelvhez. A kodban #STR_ prefixu kulcsokkal hivatkozott. A motor automatikusan kivalasztja a megfelelo nyelv oszlopot. Lasd 5.1 Fejezet.

super — Kulcsszo, amelyet egy felulirt metoduson belul hasznalnak a szulo osztaly implementaciojanak meghivasahoz. Mindig hivd meg a super.MetodusNev()-et felulirt metodusokban, kiveve ha szandekosan ki akarod hagyni a szulo logikat. Lasd 1.3 Fejezet.


T

TexView2 — DayZ Tools segedeszkoz texturak megtekintesehez es konvertaslasahoz .tga, .png, .paa es .edds formatumok kozott. PAA tomorites, mipmap-ek es alfa csatornak vizsgalataira is hasznalhato. Lasd 4.5 Fejezet.

typename — Enforce Script tipus, amely futasideju osztaly referenciat reprezentral. Refleksziohoz, gyari mintakhoz es dinamikus tipusellenorzeshez hasznalt. Peldanybol a obj.Type()-pal vagy kozevetlenul osztaly nevbol: typename t = PlayerBase; szerezheto meg. Lasd 1.9 Fejezet.

types.xml — Kozponti Gazdasag XML fajl, amely definialja minden spawnolhato targy nominalis szamat, elettartamat, utantoltesi viselkedeset, spawn kategoriakat es tier zonakat. A misszio db/ mappajaban talalhato. Lasd 6.10 Fejezet.


U

UAInput — Motor osztaly, amely egyetlen bemeneti akciot (billentyukombinaciot) representral. A GetUApi().RegisterInput()-bol jotetre es gomb nyomasok, tartasok es engdesek erzekelersere hasznalt. Az inputs.xml-lel egyutt definialva. Lasd 6.13 Fejezet.

Unlink — Metodus egy kezelt objektum biztonsagos megsemmisitesehez es dereferncialaesaahoz. null-ra allitas helyett preferalt, ha azonnali takaritast kell biztositani. Entitasoknal GetGame().ObjectDelete(obj) formaban hivhato. Lasd 1.8 Fejezet.


V

View Geometry — 3D modell LOD, amelyet vizualis okluzios tesztekre hasznalnak (AI latas ellenorzes, jatekos latovonal). Meghatarozza, hogy egy objektum blokkolja-e a latast. Kulonallo a Geometry LOD-tol (utkozes) es a Fire Geometry-tol (ballisztika). Lasd 4.2 Fejezet.


W

Widget — Alaposztaly minden UI elemhez a DayZ GUI rendszereben. Altipusai kozet tartozik a TextWidget, ImageWidget, ButtonWidget, EditBoxWidget, ScrollWidget es kontener tipusok mint a WrapSpacerWidget. Lasd 3.1 Fejezet.

Workbench — DayZ Tools IDE szkriptek, konfiguraciok szerkesztesehez es a jatek fejlesztesi modban valo futatasahoz. Szkript kompilalast, toreepontookat es Eroforras Bongeszot biztosit. Lasd 4.5 Fejezet.

WrapSpacer — Kontener widget, amely gyermekeit sorokba/oszlopokba toeri (mint a CSS flexbox wrap). Dinamikus listakhoz, inventar racsokhoz es barmely elrendzeshez, ahol a gyermekek szama valtozik, nelkulozhetetlen. Lasd 3.4 Fejezet.


X

XML Configs (XML konfiguraciok) — Gyujtonev a DayZ szerverek altal hasznalt sok XML konfiguracios fajlra: types.xml, globals.xml, economy.xml, events.xml, cfglimitsdefinition.xml, mapgrouppos.xml es masok. Lasd 6.10 Fejezet.


Z

Zone (Damage Zone — Sebzesi zona) — Megnevezett regio egy entitas modelljen, amely fuggetlen egeszseg koovetest kap. A config.cpp-ben definialva a DamageSystem alatt class DamageZones-szal. Altalanos zonak jatekosokon: Head, Torso, LeftArm, LeftLeg stb. Lasd 6.1 Fejezet.


Hianyzik egy kifejezes? Nyiss egy issue-t vagy kulddj pull requestet.

Released under CC BY-SA 4.0 | Code examples under MIT License