Enforce Script gyorsreferencia
Kezdőlap | Gyorsreferencia
Egyoldalas gyorsreferencia a DayZ Enforce Scripthez. Mentsd el a könyvjelzők közé.
Típusok
| Típus | Leírás | Alapérték | Példa |
|---|---|---|---|
int | 32 bites előjeles egész szám | 0 | int x = 42; |
float | 32 bites lebegőpontos | 0.0 | float f = 3.14; |
bool | Logikai | false | bool b = true; |
string | Megváltoztathatatlan értéktípus | "" | string s = "hello"; |
vector | 3 komponensű float (x,y,z) | "0 0 0" | vector v = "1 2 3"; |
typename | Típus referencia | null | typename t = PlayerBase; |
Class | Minden referencia típus gyökere | null | --- |
void | Nincs visszatérési érték | --- | --- |
Határértékek: int.MAX = 2147483647, int.MIN = -2147483648, float.MAX, float.MIN
Tömb metódusok (array<T>)
| Metódus | Visszatérés | Megjegyzés |
|---|---|---|
Insert(item) | int (index) | Hozzáfűzés |
InsertAt(item, idx) | void | Beszúrás pozícióra |
Get(idx) / arr[idx] | T | Hozzáférés index alapján |
Set(idx, item) | void | Csere az indexen |
Find(item) | int | Index vagy -1 |
Count() | int | Elemek száma |
IsValidIndex(idx) | bool | Határok ellenőrzése |
Remove(idx) | void | Rendezetlen (utolsóval cseréli!) |
RemoveOrdered(idx) | void | Megőrzi a sorrendet |
RemoveItem(item) | void | Keresés + eltávolítás (rendezett) |
Clear() | void | Mindent eltávolít |
Sort() / Sort(true) | void | Növekvő / csökkenő |
ShuffleArray() | void | Véletlenszerű keverés |
Invert() | void | Megfordítás |
GetRandomElement() | T | Véletlenszerű választás |
InsertAll(other) | void | Mindent hozzáfűz a másikból |
Copy(other) | void | Csere másolattal |
Resize(n) | void | Átméretezés (alapértékekkel tölt) |
Reserve(n) | void | Kapacitás előfoglalása |
Típusdefiníciók: TStringArray, TIntArray, TFloatArray, TBoolArray, TVectorArray
Map metódusok (map<K,V>)
| Metódus | Visszatérés | Megjegyzés |
|---|---|---|
Insert(key, val) | bool | Új hozzáadása |
Set(key, val) | void | Beszúrás vagy frissítés |
Get(key) | V | Alapértéket ad vissza, ha hiányzik |
Find(key, out val) | bool | Biztonságos lekérés |
Contains(key) | bool | Létezés ellenőrzése |
Remove(key) | void | Eltávolítás kulcs alapján |
Count() | int | Bejegyzések száma |
GetKey(idx) | K | Kulcs az indexen (O(n)) |
GetElement(idx) | V | Érték az indexen (O(n)) |
GetKeyArray() | array<K> | Összes kulcs |
GetValueArray() | array<V> | Összes érték |
Clear() | void | Mindent eltávolít |
Set metódusok (set<T>)
| Metódus | Visszatérés |
|---|---|
Insert(item) | int (index) |
Find(item) | int (index vagy -1) |
Get(idx) | T |
Remove(idx) | void |
RemoveItem(item) | void |
Count() | int |
Clear() | void |
Osztály szintaxis
class MyClass extends BaseClass
{
protected int m_Value; // mező
private ref array<string> m_List; // birtokolt ref
void MyClass() { m_List = new array<string>; } // konstruktor
void ~MyClass() { } // destruktor
override void OnInit() { super.OnInit(); } // felülírás
static int GetCount() { return 0; } // statikus metódus
};Hozzáférés: private | protected | (alapértelmezetten publikus) Módosítók: static | override | ref | const | out | notnullModded: modded class MissionServer { override void OnInit() { super.OnInit(); } }
Vezérlési szerkezetek
// if / else if / else
if (a > 0) { } else if (a == 0) { } else { }
// for
for (int i = 0; i < count; i++) { }
// foreach (érték)
foreach (string item : myArray) { }
// foreach (index + érték)
foreach (int i, string item : myArray) { }
// foreach (map: kulcs + érték)
foreach (string key, int val : myMap) { }
// while
while (condition) { }
// switch (NINCS fall-through!)
switch (val) { case 0: Print("zero"); break; default: break; }String metódusok
| Metódus | Visszatérés | Példa |
|---|---|---|
s.Length() | int | "hello".Length() = 5 |
s.Substring(start, len) | string | "hello".Substring(1,3) = "ell" |
s.IndexOf(sub) | int | -1 ha nem található |
s.LastIndexOf(sub) | int | Keresés a végéről |
s.Contains(sub) | bool | |
s.Replace(old, new) | int | Helyben módosít, visszaadja a darabszámot |
s.ToLower() | void | Helyben! |
s.ToUpper() | void | Helyben! |
s.TrimInPlace() | void | Helyben! |
s.Split(delim, out arr) | void | TStringArray-re bontja |
s.Get(idx) | string | Egyetlen karakter |
s.Set(idx, ch) | void | Karakter cseréje |
s.ToInt() | int | Int értelmezés |
s.ToFloat() | float | Float értelmezés |
s.ToVector() | vector | "1 2 3" értelmezés |
string.Format(fmt, ...) | string | %1..%9 helyettesítők |
string.Join(sep, arr) | string | Tömb elemek összefűzése |
Math metódusok
| Metódus | Leírás |
|---|---|
Math.RandomInt(min, max) | [min, max) kizáró max |
Math.RandomIntInclusive(min, max) | [min, max] |
Math.RandomFloat01() | [0, 1] |
Math.RandomBool() | Véletlenszerű true/false |
Math.Round(f) / Floor(f) / Ceil(f) | Kerekítés |
Math.AbsFloat(f) / AbsInt(i) | Abszolút érték |
Math.Clamp(val, min, max) | Tartományba szorítás |
Math.Min(a, b) / Max(a, b) | Min/max |
Math.Lerp(a, b, t) | Lineáris interpoláció |
Math.InverseLerp(a, b, val) | Inverz lerp |
Math.Pow(base, exp) / Sqrt(f) | Hatvány/gyök |
Math.Sin(r) / Cos(r) / Tan(r) | Trigonometria (radián) |
Math.Atan2(y, x) | Szög komponensekből |
Math.NormalizeAngle(deg) | 0-360 közé zárás |
Math.SqrFloat(f) / SqrInt(i) | Négyzetre emelés |
Konstansok: Math.PI, Math.PI2, Math.PI_HALF, Math.DEG2RAD, Math.RAD2DEG
Vektor: vector.Distance(a,b), vector.DistanceSq(a,b), vector.Direction(a,b), vector.Dot(a,b), vector.Lerp(a,b,t), v.Length(), v.Normalized()
Gyakori minták
Biztonságos lefelé típuskonverzió
PlayerBase player;
if (Class.CastTo(player, obj))
{
player.DoSomething();
}Inline típuskonverzió
PlayerBase player = PlayerBase.Cast(obj);
if (player) player.DoSomething();Null ellenőrzés
if (!player) return;
if (!player.GetIdentity()) return;
string name = player.GetIdentity().GetName();IsAlive ellenőrzés (EntityAI szükséges)
EntityAI eai;
if (Class.CastTo(eai, obj) && eai.IsAlive()) { }Foreach map iteráció
foreach (string key, int value : myMap)
{
Print(key + " = " + value.ToString());
}Enum konverzió
string name = typename.EnumToString(EDamageState, state);
int val; typename.StringToEnum(EDamageState, "RUINED", val);Bit jelzőbitek
int flags = FLAG_A | FLAG_B; // összekombinálás
if (flags & FLAG_A) { } // tesztelés
flags = flags & ~FLAG_B; // eltávolításAmi NEM létezik
| Hiányzó funkció | Megoldás |
|---|---|
Ternáris ? : | if/else |
do...while | while(true) { ... break; } |
try/catch | Ellenőrző feltételek + korai return |
| Többszörös öröklés | Egyszeres + kompozíció |
| Operátor túlterhelés | Névvel ellátott metódusok (kivéve [] Get/Set-tel) |
| Lambda kifejezések | Névvel ellátott metódusok |
nullptr | null / NULL |
\\ / \" stringekben | Kerülendő (CParser elromlik) |
#include | config.cpp files[] |
| Névterek | Névelőtagok (MyMod_, VPP_) |
| Interfészek / absztrakt | Üres alap metódusok |
| switch fall-through | Minden case független |
#define értékek | Használj const-ot |
| Alapértelmezett param kifejezések | Csak literálok/NULL |
| Változó argumentumszám | string.Format vagy tömbök |
| Változó újradeklarálás else-if ágakban | Egyedi nevek ágaként |
Widget létrehozás (programatikus)
// Munkaterület lekérése
WorkspaceWidget ws = GetGame().GetWorkspace();
// Létrehozás layoutból
Widget root = ws.CreateWidgets("MyMod/gui/layouts/MyPanel.layout");
// Gyermek widget keresése
TextWidget title = TextWidget.Cast(root.FindAnyWidget("TitleText"));
if (title) title.SetText("Hello World");
// Megjelenítés/elrejtés
root.Show(true);
root.Show(false);RPC minta
Regisztráció (szerver):
// 3_Game vagy 4_World inicializálásban:
GetGame().RPCSingleParam(null, MY_RPC_ID, null, true, identity); // Motor RPC
// Vagy string-routed RPC-vel (MyRPC / CF):
GetRPCManager().AddRPC("MyMod", "RPC_Handler", this, 2); // CF
MyRPC.Register("MyMod", "MyRoute", this, MyRPCSide.SERVER); // MyModKüldés (kliensről szerverre):
Param2<string, int> data = new Param2<string, int>("itemName", 5);
GetGame().RPCSingleParam(null, MY_RPC_ID, data, true);Fogadás (szerver kezelő):
void RPC_Handler(CallType type, ParamsReadContext ctx, PlayerIdentity sender, Object target)
{
if (type != CallType.Server) return;
if (!sender) return;
Param2<string, int> data;
if (!ctx.Read(data)) return;
string itemName = data.param1;
int quantity = data.param2;
// Feldolgozás...
}Hibakezelés
ErrorEx("message"); // Alapértelmezett ERROR súlyosság
ErrorEx("info", ErrorExSeverity.INFO); // Info
ErrorEx("warning", ErrorExSeverity.WARNING); // Figyelmeztetés
Print("debug output"); // Szkript napló
string stack = DumpStackString(); // Hívási verem lekéréseFájl I/O
// Útvonalak: "$profile:", "$saves:", "$mission:", "$CurrentDir:"
bool exists = FileExist("$profile:MyMod/config.json");
MakeDirectory("$profile:MyMod");
// JSON
MyConfig cfg = new MyConfig();
JsonFileLoader<MyConfig>.JsonLoadFile(path, cfg); // VOID-ot ad vissza!
JsonFileLoader<MyConfig>.JsonSaveFile(path, cfg);
// Nyers fájl
FileHandle fh = OpenFile(path, FileMode.WRITE);
if (fh != 0) { FPrintln(fh, "line"); CloseFile(fh); }Objektum létrehozás
// Alap
Object obj = GetGame().CreateObject("AK101", pos, false, false, true);
// Jelzőbitekkel
Object obj = GetGame().CreateObjectEx("Barrel_Green", pos, ECE_PLACE_ON_SURFACE);
// Játékos leltárába
player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing");
// Csatolmányként
weapon.GetInventory().CreateAttachment("ACOGOptic");
// Törlés
GetGame().ObjectDelete(obj);Fő globális függvények
GetGame() // CGame példány
GetGame().GetPlayer() // Helyi játékos (CSAK KLIENS, szerveren null!)
GetGame().GetPlayers(out arr) // Összes játékos (szerver)
GetGame().GetWorld() // World példány
GetGame().GetTickTime() // Szerver idő (float)
GetGame().GetWorkspace() // UI munkaterület
GetGame().SurfaceY(x, z) // Terep magasság
GetGame().IsServer() // true a szerveren
GetGame().IsClient() // true a kliensen
GetGame().IsMultiplayer() // true ha többjátékosTeljes dokumentáció: DayZ Modding Wiki | Buktatók | Hibakezelés
