Ściągawka Enforce Script
Strona główna | Ściągawka
Jednostronicowa ściągawka dla DayZ Enforce Script. Dodaj do zakładek.
Typy
| Typ | Opis | Domyślna | Przykład |
|---|---|---|---|
int | 32-bitowa liczba całkowita ze znakiem | 0 | int x = 42; |
float | 32-bitowa liczba zmiennoprzecinkowa | 0.0 | float f = 3.14; |
bool | Wartość logiczna | false | bool b = true; |
string | Niezmienny typ wartościowy | "" | string s = "hello"; |
vector | 3-składnikowy float (x,y,z) | "0 0 0" | vector v = "1 2 3"; |
typename | Referencja do typu | null | typename t = PlayerBase; |
Class | Korzeń wszystkich typów referencyjnych | null | — |
void | Brak wartości zwracanej | — | — |
Limity: int.MAX = 2147483647, int.MIN = -2147483648, float.MAX, float.MIN
Metody tablicy (array<T>)
| Metoda | Zwraca | Uwagi |
|---|---|---|
Insert(item) | int (indeks) | Dodaj na koniec |
InsertAt(item, idx) | void | Wstaw na pozycję |
Get(idx) / arr[idx] | T | Dostęp po indeksie |
Set(idx, item) | void | Zastąp na indeksie |
Find(item) | int | Indeks lub -1 |
Count() | int | Liczba elementów |
IsValidIndex(idx) | bool | Sprawdzenie zakresu |
Remove(idx) | void | Nieuporządkowane (zamienia z ostatnim!) |
RemoveOrdered(idx) | void | Zachowuje kolejność |
RemoveItem(item) | void | Znajdź i usuń (uporządkowane) |
Clear() | void | Usuń wszystko |
Sort() / Sort(true) | void | Rosnąco / malejąco |
ShuffleArray() | void | Losowe przemieszanie |
Invert() | void | Odwróć |
GetRandomElement() | T | Losowy wybór |
InsertAll(other) | void | Dodaj wszystko z innej |
Copy(other) | void | Zastąp kopią |
Resize(n) | void | Zmień rozmiar (wypełnia domyślnymi) |
Reserve(n) | void | Wstępna alokacja pojemności |
Aliasy typów: TStringArray, TIntArray, TFloatArray, TBoolArray, TVectorArray
Metody mapy (map<K,V>)
| Metoda | Zwraca | Uwagi |
|---|---|---|
Insert(key, val) | bool | Dodaj nowy |
Set(key, val) | void | Wstaw lub zaktualizuj |
Get(key) | V | Zwraca domyślną jeśli brak |
Find(key, out val) | bool | Bezpieczne pobranie |
Contains(key) | bool | Sprawdź istnienie |
Remove(key) | void | Usuń po kluczu |
Count() | int | Liczba wpisów |
GetKey(idx) | K | Klucz na indeksie (O(n)) |
GetElement(idx) | V | Wartość na indeksie (O(n)) |
GetKeyArray() | array<K> | Wszystkie klucze |
GetValueArray() | array<V> | Wszystkie wartości |
Clear() | void | Usuń wszystko |
Metody zbioru (set<T>)
| Metoda | Zwraca |
|---|---|
Insert(item) | int (indeks) |
Find(item) | int (indeks lub -1) |
Get(idx) | T |
Remove(idx) | void |
RemoveItem(item) | void |
Count() | int |
Clear() | void |
Składnia klas
class MyClass extends BaseClass
{
protected int m_Value; // pole
private ref array<string> m_List; // posiadana referencja
void MyClass() { m_List = new array<string>; } // konstruktor
void ~MyClass() { } // destruktor
override void OnInit() { super.OnInit(); } // nadpisanie
static int GetCount() { return 0; } // metoda statyczna
};Dostęp: private | protected | (publiczne domyślnie) Modyfikatory: static | override | ref | const | out | notnullModded: modded class MissionServer { override void OnInit() { super.OnInit(); } }
Sterowanie przepływem
// if / else if / else
if (a > 0) { } else if (a == 0) { } else { }
// for
for (int i = 0; i < count; i++) { }
// foreach (wartość)
foreach (string item : myArray) { }
// foreach (indeks + wartość)
foreach (int i, string item : myArray) { }
// foreach (mapa: klucz + wartość)
foreach (string key, int val : myMap) { }
// while
while (condition) { }
// switch (BEZ przenikania!)
switch (val) { case 0: Print("zero"); break; default: break; }Metody łańcuchów znaków
| Metoda | Zwraca | Przykład |
|---|---|---|
s.Length() | int | "hello".Length() = 5 |
s.Substring(start, len) | string | "hello".Substring(1,3) = "ell" |
s.IndexOf(sub) | int | -1 jeśli nie znaleziono |
s.LastIndexOf(sub) | int | Szuka od końca |
s.Contains(sub) | bool | |
s.Replace(old, new) | int | Modyfikuje w miejscu, zwraca liczbę |
s.ToLower() | void | W miejscu! |
s.ToUpper() | void | W miejscu! |
s.TrimInPlace() | void | W miejscu! |
s.Split(delim, out arr) | void | Dzieli na TStringArray |
s.Get(idx) | string | Pojedynczy znak |
s.Set(idx, ch) | void | Zastąp znak |
s.ToInt() | int | Parsuj liczbę całkowitą |
s.ToFloat() | float | Parsuj liczbę zmiennoprzecinkową |
s.ToVector() | vector | Parsuj "1 2 3" |
string.Format(fmt, ...) | string | Symbole zastępcze %1..%9 |
string.Join(sep, arr) | string | Połącz elementy tablicy |
Metody matematyczne
| Metoda | Opis |
|---|---|
Math.RandomInt(min, max) | [min, max) max wyłączne |
Math.RandomIntInclusive(min, max) | [min, max] |
Math.RandomFloat01() | [0, 1] |
Math.RandomBool() | Losowe true/false |
Math.Round(f) / Floor(f) / Ceil(f) | Zaokrąglanie |
Math.AbsFloat(f) / AbsInt(i) | Wartość bezwzględna |
Math.Clamp(val, min, max) | Ogranicz do zakresu |
Math.Min(a, b) / Max(a, b) | Min/max |
Math.Lerp(a, b, t) | Interpolacja liniowa |
Math.InverseLerp(a, b, val) | Odwrotna interpolacja |
Math.Pow(base, exp) / Sqrt(f) | Potęga/pierwiastek |
Math.Sin(r) / Cos(r) / Tan(r) | Trygonometria (radiany) |
Math.Atan2(y, x) | Kąt ze składowych |
Math.NormalizeAngle(deg) | Normalizuj do 0-360 |
Math.SqrFloat(f) / SqrInt(i) | Podniesienie do kwadratu |
Stałe: Math.PI, Math.PI2, Math.PI_HALF, Math.DEG2RAD, Math.RAD2DEG
Wektor: vector.Distance(a,b), vector.DistanceSq(a,b), vector.Direction(a,b), vector.Dot(a,b), vector.Lerp(a,b,t), v.Length(), v.Normalized()
Typowe wzorce
Bezpieczne rzutowanie w dół
PlayerBase player;
if (Class.CastTo(player, obj))
{
player.DoSomething();
}Rzutowanie inline
PlayerBase player = PlayerBase.Cast(obj);
if (player) player.DoSomething();Sprawdzenie null
if (!player) return;
if (!player.GetIdentity()) return;
string name = player.GetIdentity().GetName();Sprawdzenie IsAlive (wymaga EntityAI)
EntityAI eai;
if (Class.CastTo(eai, obj) && eai.IsAlive()) { }Iteracja po mapie za pomocą foreach
foreach (string key, int value : myMap)
{
Print(key + " = " + value.ToString());
}Konwersja typu wyliczeniowego
string name = typename.EnumToString(EDamageState, state);
int val; typename.StringToEnum(EDamageState, "RUINED", val);Flagi bitowe
int flags = FLAG_A | FLAG_B; // łączenie
if (flags & FLAG_A) { } // testowanie
flags = flags & ~FLAG_B; // usuwanieCzego NIE MA
| Brakująca funkcja | Obejście |
|---|---|
Operator trójargumentowy ? : | if/else |
do...while | while(true) { ... break; } |
try/catch | Klauzule ochronne + wczesny return |
| Dziedziczenie wielokrotne | Pojedyncze + kompozycja |
| Przeciążanie operatorów | Nazwane metody (oprócz [] przez Get/Set) |
| Lambdy | Nazwane metody |
nullptr | null / NULL |
\\ / \" w łańcuchach | Unikać (CParser się psuje) |
#include | config.cpp files[] |
| Przestrzenie nazw | Prefiksy nazw (MyMod_, VPP_) |
| Interfejsy / abstrakcyjne | Puste metody bazowe |
| Przenikanie switch | Każdy case jest niezależny |
Wartości #define | Używaj const |
| Wyrażenia w parametrach domyślnych | Tylko literały/NULL |
| Parametry wariadyczne | string.Format lub tablice |
| Redeklaracja zmiennych w else-if | Unikalne nazwy dla każdej gałęzi |
Tworzenie widgetów (programowo)
// Pobierz przestrzeń roboczą
WorkspaceWidget ws = GetGame().GetWorkspace();
// Utwórz z layoutu
Widget root = ws.CreateWidgets("MyMod/gui/layouts/MyPanel.layout");
// Znajdź widget potomny
TextWidget title = TextWidget.Cast(root.FindAnyWidget("TitleText"));
if (title) title.SetText("Hello World");
// Pokaż/ukryj
root.Show(true);
root.Show(false);Wzorzec RPC
Rejestracja (serwer):
// W 3_Game lub 4_World init:
GetGame().RPCSingleParam(null, MY_RPC_ID, null, true, identity); // Engine RPC
// Lub z RPC kierowanym przez łańcuch znaków (MyRPC / CF):
GetRPCManager().AddRPC("MyMod", "RPC_Handler", this, 2); // CF
MyRPC.Register("MyMod", "MyRoute", this, MyRPCSide.SERVER); // MyModWysyłanie (klient do serwera):
Param2<string, int> data = new Param2<string, int>("itemName", 5);
GetGame().RPCSingleParam(null, MY_RPC_ID, data, true);Odbieranie (handler na serwerze):
void RPC_Handler(CallType type, ParamsReadContext ctx, PlayerIdentity sender, Object target)
{
if (type != CallType.Server) return;
if (!sender) return;
Param2<string, int> data;
if (!ctx.Read(data)) return;
string itemName = data.param1;
int quantity = data.param2;
// Przetwarzanie...
}Obsługa błędów
ErrorEx("message"); // Domyślna ważność ERROR
ErrorEx("info", ErrorExSeverity.INFO); // Info
ErrorEx("warning", ErrorExSeverity.WARNING); // Ostrzeżenie
Print("debug output"); // Log skryptu
string stack = DumpStackString(); // Pobierz stos wywołańOperacje na plikach
// Ścieżki: "$profile:", "$saves:", "$mission:", "$CurrentDir:"
bool exists = FileExist("$profile:MyMod/config.json");
MakeDirectory("$profile:MyMod");
// JSON
MyConfig cfg = new MyConfig();
JsonFileLoader<MyConfig>.JsonLoadFile(path, cfg); // Zwraca VOID!
JsonFileLoader<MyConfig>.JsonSaveFile(path, cfg);
// Surowy plik
FileHandle fh = OpenFile(path, FileMode.WRITE);
if (fh != 0) { FPrintln(fh, "line"); CloseFile(fh); }Tworzenie obiektów
// Podstawowe
Object obj = GetGame().CreateObject("AK101", pos, false, false, true);
// Z flagami
Object obj = GetGame().CreateObjectEx("Barrel_Green", pos, ECE_PLACE_ON_SURFACE);
// W ekwipunku gracza
player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing");
// Jako załącznik
weapon.GetInventory().CreateAttachment("ACOGOptic");
// Usunięcie
GetGame().ObjectDelete(obj);Kluczowe funkcje globalne
GetGame() // Instancja CGame
GetGame().GetPlayer() // Lokalny gracz (tylko KLIENT, null na serwerze!)
GetGame().GetPlayers(out arr) // Wszyscy gracze (serwer)
GetGame().GetWorld() // Instancja świata
GetGame().GetTickTime() // Czas serwera (float)
GetGame().GetWorkspace() // Przestrzeń robocza UI
GetGame().SurfaceY(x, z) // Wysokość terenu
GetGame().IsServer() // true na serwerze
GetGame().IsClient() // true na kliencie
GetGame().IsMultiplayer() // true jeśli multiplayerPełna dokumentacja: Wiki moddingu DayZ | Pułapki | Obsługa błędów
