Skip to content

Chapter 9.2: Struktura katalogow i folder misji

Strona glowna | << Poprzedni: Konfiguracja serwera | Struktura katalogow | Dalej: Kompletna dokumentacja serverDZ.cfg >>


Podsumowanie: Kompletny przewodnik po kazdym pliku i folderze w katalogu serwera DayZ oraz folderze misji. Znajomosc przeznaczenia kazdego pliku -- i tego, ktore mozna bezpiecznie edytowac -- jest niezbedna zanim zaczniesz modyfikowac ekonomie lootu lub dodawac mody.


Spis tresci


Glowny katalog serwera

DayZServer/
  DayZServer_x64.exe          # Plik wykonywalny serwera
  serverDZ.cfg                 # Glowna konfiguracja serwera (nazwa, haslo, mody, czas)
  dayzsetting.xml              # Ustawienia renderowania (nieistotne dla serwerow dedykowanych)
  ban.txt                      # Zbanowane Steam64 ID, jedno na linie
  whitelist.txt                # Dozwolone Steam64 ID, jedno na linie
  steam_appid.txt              # Zawiera "221100" -- nie edytuj
  dayz.gproj                   # Plik projektu Workbench -- nie edytuj
  addons/                      # Pliki PBO vanilli
  battleye/                    # Pliki anty-cheata
  config/                      # Konfiguracja Steam (config.vdf)
  dta/                         # Pliki PBO silnika (skrypty, GUI, grafika)
  keys/                        # Klucze weryfikacji sygnatur (pliki .bikey)
  logs/                        # Logi na poziomie silnika
  mpmissions/                  # Wszystkie foldery misji
  profiles/                    # Dane wyjsciowe (logi skryptow, baza graczy, zrzuty awarii)
  server_manager/              # Narzedzia do zarzadzania serwerem

Folder addons/

Zawiera cala zawartosc vanillowej gry spakowana jako pliki PBO. Kazdy PBO ma odpowiadajacy plik sygnatury .bisign:

addons/
  ai.pbo                       # Skrypty zachowan AI
  ai.pbo.dayz.bisign           # Sygnatura dla ai.pbo
  animals.pbo                  # Definicje zwierzat
  characters_backpacks.pbo     # Modele/konfiguracje plecakow
  characters_belts.pbo         # Modele przedmiotow paska
  weapons_firearms.pbo         # Modele/konfiguracje broni
  ... (100+ plikow PBO)

Nigdy nie edytuj tych plikow. Sa nadpisywane przy kazdej aktualizacji serwera przez SteamCMD. Mody nadpisuja zachowanie vanilli za pomoca systemu klas modded, a nie przez zmiane PBO.


Folder keys/

Zawiera pliki kluczy publicznych .bikey uzywane do weryfikacji sygnatur modow:

keys/
  dayz.bikey                   # Klucz sygnatury vanilli (zawsze obecny)

Gdy dodajesz mod, skopiuj jego plik .bikey do tego folderu. Serwer uzywa verifySignatures = 2 w serverDZ.cfg, aby odrzucic kazdy PBO, ktory nie ma odpowiadajacego .bikey w tym folderze.

Jesli gracz zaladuje mod, ktorego klucz nie znajduje sie w twoim folderze keys/, zostanie wyrzucony z bledem "Signature check failed".


Folder profiles/

Tworzony przy pierwszym uruchomieniu serwera. Zawiera dane wyjsciowe:

profiles/
  BattlEye/                              # Logi i bany BE
  DataCache/                             # Dane w pamieci podrecznej
  Users/                                 # Pliki preferencji poszczegolnych graczy
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.ADM  # Log administratora
  DayZServer_x64_2026-03-08_11-34-31.RPT  # Raport silnika (informacje o awariach, ostrzezenia)
  script_2026-03-08_11-34-35.log           # Log skryptow (twoje glowne narzedzie do debugowania)

Log skryptow to najwazniejszy plik tutaj. Kazde wywolanie Print(), kazdy blad skryptu i kazdy komunikat ladowania moda trafia tutaj. Gdy cos sie zepsuje, to jest pierwsze miejsce, w ktorym szukasz.

Pliki logow narastaja z czasem. Stare logi nie sa automatycznie usuwane.


Folder mpmissions/

Zawiera jeden podkatalog na mape:

mpmissions/
  dayzOffline.chernarusplus/    # Chernarus (darmowa)
  dayzOffline.enoch/            # Livonia (DLC)
  dayzOffline.sakhal/           # Sakhal (DLC)

Format nazwy folderu to <nazwamiisji>.<nazwaterenu>. Wartosc template w serverDZ.cfg musi dokladnie odpowiadac jednej z tych nazw folderow.


Struktura folderu misji

Folder misji Chernarus (mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/) zawiera:

dayzOffline.chernarusplus/
  init.c                         # Skrypt punktu wejscia misji
  db/                            # Glowne pliki ekonomii
  env/                           # Definicje terytoriow zwierzat
  storage_1/                     # Dane trwalosci (gracze, stan swiata)
  cfgeconomycore.xml             # Klasy bazowe ekonomii i ustawienia logowania
  cfgenvironment.xml             # Odniesienia do plikow terytoriow zwierzat
  cfgeventgroups.xml             # Definicje grup zdarzen
  cfgeventspawns.xml             # Dokladne pozycje spawnu dla zdarzen (pojazdy itp.)
  cfgeffectarea.json             # Definicje stref skazen
  cfggameplay.json               # Dostrajanie rozgrywki (wytrzymalosc, obrazenia, budowanie)
  cfgignorelist.xml              # Przedmioty calkowicie wykluczone z ekonomii
  cfglimitsdefinition.xml        # Definicje prawidlowych tagow kategorii/uzycia/wartosci
  cfglimitsdefinitionuser.xml    # Niestandardowe definicje tagow uzytkownika
  cfgplayerspawnpoints.xml       # Lokalizacje spawnu swiezych graczy
  cfgrandompresets.xml           # Definicje pul lootu do ponownego uzycia
  cfgspawnabletypes.xml          # Wstepnie zamocowane przedmioty i ladunek na pojawiajacych sie obiektach
  cfgundergroundtriggers.json    # Wyzwalacze obszarow podziemnych
  cfgweather.xml                 # Konfiguracja pogody
  areaflags.map                  # Dane flag obszaru (binarnie)
  mapclusterproto.xml            # Definicje prototypow klastrow mapy
  mapgroupcluster.xml            # Definicje klastrow grup budynkow
  mapgroupcluster01.xml          # Dane klastra (czesc 1)
  mapgroupcluster02.xml          # Dane klastra (czesc 2)
  mapgroupcluster03.xml          # Dane klastra (czesc 3)
  mapgroupcluster04.xml          # Dane klastra (czesc 4)
  mapgroupdirt.xml               # Pozycje lootu na ziemi/brudzie
  mapgrouppos.xml                # Pozycje grup na mapie
  mapgroupproto.xml              # Definicje prototypow grup mapy

Folder db/ -- Rdzen ekonomii

To serce Centralnej Ekonomii. Piec plikow kontroluje co sie pojawia, gdzie i w jakiej ilosci:

db/
  types.xml        # KLUCZOWY plik: definiuje reguly spawnu kazdego przedmiotu
  globals.xml      # Globalne parametry ekonomii (zegary, limity, ilosci)
  events.xml       # Zdarzenia dynamiczne (zwierzeta, pojazdy, helikoptery)
  economy.xml      # Przelaczniki podsystemow ekonomii (loot, zwierzeta, pojazdy)
  messages.xml     # Zaplanowane wiadomosci serwera dla graczy

types.xml

Definiuje reguly spawnu dla kazdego przedmiotu w grze. Przy okolo 23 000 liniach jest to zdecydowanie najwiekszy plik ekonomii. Kazdy wpis okresla, ile kopii przedmiotu powinno istniec na mapie, gdzie moze sie pojawic i jak dlugo przetrwa. Zobacz Rozdzial 9.4 po szczegolowe omowienie.

globals.xml

Globalne parametry wplywajace na cala ekonomie: liczba zombie, liczba zwierzat, zegary czyszczenia, zakresy uszkodzen lootu, czas odnowienia. Lacznie 33 parametry. Zobacz Rozdzial 9.4 po kompletna dokumentacje.

events.xml

Definiuje dynamiczne zdarzenia spawnu dla zwierzat i pojazdow. Kazde zdarzenie okresla nominalna ilosc, ograniczenia spawnu i warianty potomne. Na przyklad zdarzenie VehicleCivilianSedan tworzy 8 sedanow na mapie w 3 wariantach kolorystycznych.

economy.xml

Glowne przelaczniki podsystemow ekonomii:

xml
<economy>
    <dynamic init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <animals init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <zombies init="1" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <vehicles init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
    <randoms init="0" load="0" respawn="1" save="0"/>
    <custom init="0" load="0" respawn="0" save="0"/>
    <building init="1" load="1" respawn="0" save="1"/>
    <player init="1" load="1" respawn="1" save="1"/>
</economy>
FlagaZnaczenie
initTworzenie przedmiotow przy pierwszym starcie serwera
loadLadowanie zapisanego stanu z trwalosci
respawnZezwolenie na ponowne pojawianie sie przedmiotow po czyszczeniu
saveZapisywanie stanu do plikow trwalosci

messages.xml

Zaplanowane wiadomosci nadawane do wszystkich graczy. Obsluguje zegary odliczania, interwaly powtorzen, wiadomosci przy polaczeniu i ostrzezenia o wylaczeniu:

xml
<messages>
    <message>
        <deadline>600</deadline>
        <shutdown>1</shutdown>
        <text>#name will shutdown in #tmin minutes.</text>
    </message>
    <message>
        <delay>2</delay>
        <onconnect>1</onconnect>
        <text>Welcome to #name</text>
    </message>
</messages>

Uzyj #name dla nazwy serwera i #tmin dla czasu pozostalego w minutach.


Folder env/ -- Terytoria zwierzat

Zawiera pliki XML definiujace, gdzie kazdy gatunek zwierzat moze sie pojawic:

env/
  bear_territories.xml
  cattle_territories.xml
  domestic_animals_territories.xml
  fox_territories.xml
  hare_territories.xml
  hen_territories.xml
  pig_territories.xml
  red_deer_territories.xml
  roe_deer_territories.xml
  sheep_goat_territories.xml
  wild_boar_territories.xml
  wolf_territories.xml
  zombie_territories.xml

Te pliki zawieraja setki punktow wspolrzednych definiujacych strefy terytoriow na calej mapie. Sa odwolywane przez cfgenvironment.xml. Rzadko musisz je edytowac, chyba ze chcesz zmienic geograficznie miejsce spawnu zwierzat lub zombie.


Folder storage_1/ -- Trwalosc danych

Przechowuje trwaly stan serwera miedzy restartami:

storage_1/
  players.db         # Baza danych SQLite wszystkich postaci graczy
  spawnpoints.bin    # Binarne dane punktow spawnu
  backup/            # Automatyczne kopie zapasowe danych trwalosci
  data/              # Stan swiata (umieszczone przedmioty, budowanie baz, pojazdy)

Nigdy nie edytuj players.db gdy serwer jest uruchomiony. To baza danych SQLite zablokowana przez proces serwera. Jesli musisz wyczyscic postacie, najpierw zatrzymaj serwer, a nastepnie usun lub zmien nazwe pliku.

Aby wykonac pelne czyszczenie trwalosci, zatrzymaj serwer i usun caly folder storage_1/. Serwer odtworzy go przy nastepnym uruchomieniu ze swiezym swiatem.

Aby wykonac czesciowe czyszczenie (zachowaj postacie, zresetuj loot):

  1. Zatrzymaj serwer
  2. Usun pliki w storage_1/data/, ale zachowaj players.db
  3. Uruchom ponownie

Pliki glowne misji

cfgeconomycore.xml

Rejestruje klasy bazowe ekonomii i konfiguruje logowanie CE:

xml
<economycore>
    <classes>
        <rootclass name="DefaultWeapon" />
        <rootclass name="DefaultMagazine" />
        <rootclass name="Inventory_Base" />
        <rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
        <rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" />
    </classes>
    <defaults>
        <default name="log_ce_loop" value="false"/>
        <default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
        <default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
        <default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
        <default name="log_ce_statistics" value="false"/>
        <default name="log_ce_zombie" value="false"/>
        <default name="log_storageinfo" value="false"/>
        <default name="log_hivewarning" value="true"/>
        <default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
        <default name="save_events_startup" value="true"/>
        <default name="save_types_startup" value="true"/>
    </defaults>
</economycore>

Ustaw log_ce_lootspawn na "true" podczas debugowania problemow ze spawnem przedmiotow. Generuje to szczegolowe dane w logu RPT, pokazujace ktore przedmioty CE probuje stworzyc i dlaczego sie to udaje lub nie.

cfglimitsdefinition.xml

Definiuje prawidlowe wartosci dla elementow <category>, <usage>, <value> i <tag> uzywanych w types.xml:

xml
<lists>
    <categories>
        <category name="tools"/>
        <category name="containers"/>
        <category name="clothes"/>
        <category name="food"/>
        <category name="weapons"/>
        <category name="books"/>
        <category name="explosives"/>
        <category name="lootdispatch"/>
    </categories>
    <tags>
        <tag name="floor"/>
        <tag name="shelves"/>
        <tag name="ground"/>
    </tags>
    <usageflags>
        <usage name="Military"/>
        <usage name="Police"/>
        <usage name="Medic"/>
        <usage name="Firefighter"/>
        <usage name="Industrial"/>
        <usage name="Farm"/>
        <usage name="Coast"/>
        <usage name="Town"/>
        <usage name="Village"/>
        <usage name="Hunting"/>
        <usage name="Office"/>
        <usage name="School"/>
        <usage name="Prison"/>
        <usage name="Lunapark"/>
        <usage name="SeasonalEvent"/>
        <usage name="ContaminatedArea"/>
        <usage name="Historical"/>
    </usageflags>
    <valueflags>
        <value name="Tier1"/>
        <value name="Tier2"/>
        <value name="Tier3"/>
        <value name="Tier4"/>
        <value name="Unique"/>
    </valueflags>
</lists>

Jesli uzywasz tagu <usage> lub <value> w types.xml, ktory nie jest tutaj zdefiniowany, przedmiot po cichu nie pojawi sie na mapie.

cfgignorelist.xml

Przedmioty wymienione tutaj sa calkowicie wykluczone z ekonomii, nawet jesli maja wpisy w types.xml:

xml
<ignore>
    <type name="Bandage"></type>
    <type name="CattleProd"></type>
    <type name="Defibrillator"></type>
    <type name="HescoBox"></type>
    <type name="StunBaton"></type>
    <type name="TransitBus"></type>
    <type name="Spear"></type>
    <type name="Mag_STANAGCoupled_30Rnd"></type>
    <type name="Wreck_Mi8"></type>
</ignore>

Sluzy to do przedmiotow, ktore istnieja w kodzie gry, ale nie sa przeznaczone do naturalnego spawnu (niedokonczone przedmioty, przestarzala zawartosc, sezonowe przedmioty poza sezonem).

cfggameplay.json

Plik JSON nadpisujacy parametry rozgrywki. Kontroluje wytrzymalosc, ruch, obrazenia bazy, pogode, temperature, obstrukcje broni, toniecle i wiecej. Ten plik jest opcjonalny -- jesli go nie ma, serwer uzywa domyslnych wartosci.

cfgplayerspawnpoints.xml

Definiuje, gdzie swiezo pojawieni gracze pojawiaja sie na mapie, z ograniczeniami odleglosci od zarazonych, innych graczy i budynkow.

cfgeventspawns.xml

Zawiera dokladne wspolrzedne swiata, w ktorych moga sie pojawiac zdarzenia (pojazdy, helikoptery itp.). Kazda nazwa zdarzenia z events.xml ma liste prawidlowych pozycji:

xml
<eventposdef>
    <event name="VehicleCivilianSedan">
        <pos x="12071.933594" z="9129.989258" a="317.953339" />
        <pos x="12302.375001" z="9051.289062" a="60.399284" />
        <pos x="10182.458985" z="1987.5271" a="29.172445" />
        ...
    </event>
</eventposdef>

Atrybut a to kat obrotu w stopniach.


Ktore pliki edytowac, a ktore zostawic

Plik / FolderMozna edytowac?Uwagi
serverDZ.cfgTakGlowna konfiguracja serwera
db/types.xmlTakReguly spawnu przedmiotow -- najczesciej edytowany plik
db/globals.xmlTakParametry dostrajania ekonomii
db/events.xmlTakZdarzenia spawnu pojazdow/zwierzat
db/economy.xmlTakPrzelaczniki podsystemow ekonomii
db/messages.xmlTakWiadomosci serwera
cfggameplay.jsonTakDostrajanie rozgrywki
cfgspawnabletypes.xmlTakPresety zalacznikow/ladunku
cfgrandompresets.xmlTakDefinicje pul lootu
cfglimitsdefinition.xmlTakDodawanie niestandardowych tagow uzycia/wartosci
cfgplayerspawnpoints.xmlTakLokalizacje spawnu graczy
cfgeventspawns.xmlTakWspolrzedne spawnu zdarzen
cfgignorelist.xmlTakWykluczanie przedmiotow z ekonomii
cfgweather.xmlTakWzorce pogody
cfgeffectarea.jsonTakStrefy skazen
init.cTakSkrypt wejscia misji
addons/NieNadpisywane przy aktualizacji
dta/NieDane silnika
keys/Tylko dodawanieKopiuj pliki .bikey modow tutaj
storage_1/Tylko usuwanieTrwalosc -- nie edytuj recznie
battleye/NieAnty-cheat -- nie ruszaj
mapgroup*.xmlOstrozniePozycje lootu w budynkach -- tylko zaawansowana edycja

Poprzedni: Konfiguracja serwera | Strona glowna | Dalej: Kompletna dokumentacja serverDZ.cfg >>

Released under CC BY-SA 4.0 | Code examples under MIT License