Skip to content

4.5. fejezet: DayZ Tools munkafolyamat

Főoldal | << Előző: Hang | DayZ Tools | Következő: PBO csomagolás >>


Bevezetés

A DayZ Tools a Bohemia Interactive által a modderek számára biztosított, Steamen keresztül terjesztett, ingyenes fejlesztői alkalmazáscsomag. Mindent tartalmaz, ami a játék assetek létrehozásához, konvertálásához és csomagolásához szükséges: 3D modellszerkesztő, textúra megjelenítő, terep szerkesztő, szkript hibakereső, és a binarizálási pipeline, amely az ember által olvasható forrásfájlokat optimalizált, játékra kész formátumokká alakítja. Egyetlen DayZ mod sem készíthető el ezen eszközök legalább némelyikének használata nélkül.

Ez a fejezet áttekintést nyújt a csomag minden eszközéről, elmagyarázza a P: meghajtó (workdrive) rendszert, amely az egész munkafolyamat alapját képezi, kitér a fájl javítás (file patching) módra a gyors fejlesztési iterációhoz, és végigvezeti a teljes asset pipeline-t a forrásfájloktól a játszható modig.


Tartalomjegyzék


DayZ Tools csomag áttekintés

A DayZ Tools ingyenesen letölthető a Steamen az Eszközök kategóriában. Alkalmazások gyűjteményét telepíti, amelyek mindegyike meghatározott szerepet tölt be a modding pipeline-ban.

EszközCélElsődleges felhasználók
Object Builder3D modell készítés és szerkesztés (.p3d)3D művészek, modellezők
TexView2Textúra megjelenítés és konvertálás (.paa, .tga, .png)Textúra művészek, minden modder
Terrain BuilderTerep/térkép készítés és szerkesztésTérkép készítők
BinarizeForrásból játékformátumba konvertálásBuild pipeline (általában automatizált)
AddonBuilderPBO csomagolás opcionális binarizálássalMinden modder
WorkbenchSzkript hibakeresés, tesztelés, profilozásSzkriptelők
DayZ Tools LauncherKözponti hub az eszközök indításához és a P: meghajtó konfigurálásáhozMinden modder

Hol találhatók a lemezen

A Steam telepítés után az eszközök jellemzően itt találhatók:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools\
  Bin\
    AddonBuilder\
      AddonBuilder.exe          <-- PBO csomagoló
    Binarize\
      Binarize.exe              <-- Asset konvertáló
    TexView2\
      TexView2.exe              <-- Textúra eszköz
    ObjectBuilder\
      ObjectBuilder.exe         <-- 3D modell szerkesztő
    Workbench\
      workbenchApp.exe          <-- Szkript hibakereső
  TerrainBuilder\
    TerrainBuilder.exe          <-- Terep szerkesztő

Telepítés és beállítás

1. lépés: DayZ Tools telepítése a Steamről

  1. Nyisd meg a Steam Könyvtárat.
  2. Engedélyezd az Eszközök szűrőt a legördülőben.
  3. Keress rá: "DayZ Tools".
  4. Telepítsd (ingyenes, körülbelül 2 GB).

2. lépés: DayZ Tools indítása

  1. Indítsd el a "DayZ Tools"-t a Steamről.
  2. Megnyílik a DayZ Tools Launcher -- egy központi hub alkalmazás.
  3. Innen bármely egyedi eszközt elindíthatod és beállításokat konfigurálhatsz.

3. lépés: P: meghajtó beállítása

Az indító biztosít egy gombot a P: meghajtó (workdrive) létrehozásához és csatolásához. Ez az a virtuális meghajtó, amelyet az összes DayZ eszköz gyökér elérési útként használ.

  1. Kattints a Setup Workdrive (vagy a P: meghajtó konfigurációs gomb) gombra.
  2. Az eszköz létrehoz egy subst-leképezett P: meghajtót, amely a valódi lemezeden lévő könyvtárra mutat.
  3. Másold ki vagy hozz létre szimbolikus linket a vanilla DayZ adatokhoz a P:-n, hogy az eszközök hivatkozhassanak a játék assetekre.

P: meghajtó (Workdrive)

A P: meghajtó egy Windows virtuális meghajtó (amelyet subst vagy junction segítségével hoznak létre), amely egységes gyökér elérési útként szolgál az összes DayZ modding tevékenységhez. A P3D modellekben, RVMAT anyagokban, config.cpp hivatkozásokban és build szkriptekben minden elérési út P:-hoz képest relatív.

Miért létezik a P: meghajtó

A DayZ asset pipeline-ját egy rögzített gyökér elérési út köré tervezték. Amikor egy anyag hivatkozik a MyMod\data\texture_co.paa fájlra, a motor a P:\MyMod\data\texture_co.paa helyen keresi. Ez a konvenció biztosítja:

  • Minden eszköz egyetért abban, hol vannak a fájlok.
  • A csomagolt PBO-kban lévő elérési utak megegyeznek a fejlesztés alatti elérési utakkal.
  • Több mod egymás mellett létezhet egyetlen gyökér alatt.

Struktúra

P:\
  DZ\                          <-- Vanilla DayZ kicsomagolt adatok
    characters\
    weapons\
    data\
    ...
  DayZ Tools\                  <-- Eszközök telepítése (vagy symlink)
  MyMod\                       <-- A mod forráskódja
    config.cpp
    Scripts\
    data\
  AnotherMod\                  <-- Egy másik mod forrása
    ...

SetupWorkdrive.bat

Sok mod projekt tartalmaz egy SetupWorkdrive.bat szkriptet, amely automatizálja a P: meghajtó létrehozását és a junction beállítást. Egy tipikus szkript:

batch
@echo off
REM P: meghajtó létrehozása a munkaterületre mutatva
subst P: "D:\DayZModding"

REM Junction-ök létrehozása a vanilla játék adatokhoz
mklink /J "P:\DZ" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ\dta"

REM Junction létrehozása az eszközökhöz
mklink /J "P:\DayZ Tools" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools"

echo Workdrive P: konfigurálva.
pause

Tipp: A workdrive-ot csatolni kell bármely DayZ eszköz indítása előtt. Ha az Object Builder vagy a Binarize nem talál fájlokat, az első ellenőrizendő dolog, hogy a P: csatolva van-e.


Object Builder

Az Object Builder a P3D fájlok 3D modell szerkesztője. Részletesen a 4.2. fejezet: 3D modellek tárgyalja. Itt összefoglaljuk a szerepét az eszközláncban.

Fő képességek

  • P3D modell fájlok készítése és szerkesztése.
  • LOD-ok (részletességi szintek) definiálása vizuális, ütközési és árnyék hálókhoz.
  • Anyagok (RVMAT) és textúrák (PAA) hozzárendelése a modell felületekhez.
  • Elnevezett szelekciók létrehozása animációkhoz és textúra cserékhez.
  • Memória pontok és proxy objektumok elhelyezése.
  • Geometria importálása FBX, OBJ és 3DS formátumokból.
  • Modellek validálása motor kompatibilitásra.

Indítás

DayZ Tools Launcher --> Object Builder

Vagy közvetlenül: P:\DayZ Tools\Bin\ObjectBuilder\ObjectBuilder.exe

Integráció más eszközökkel

  • A TexView2-t használja textúra előnézetekhez (dupla kattintás egy textúrára a felület tulajdonságokban).
  • P3D fájlokat állít elő, amelyeket a Binarize és az AddonBuilder használ.
  • P3D fájlokat olvas a P: meghajtón lévő vanilla adatokból referenciaként.

TexView2

A TexView2 a textúra megjelenítő és konvertáló segédprogram. Kezeli az összes textúra formátum konverziót, amely a DayZ moddinghoz szükséges.

Fő képességek

  • PAA, TGA, PNG, EDDS és DDS fájlok megnyitása és előnézete.
  • Formátumok közötti konvertálás (TGA/PNG-ről PAA-ra, PAA-ról TGA-ra, stb.).
  • Egyedi csatornák (R, G, B, A) külön megtekintése.
  • Mipmap szintek megjelenítése.
  • Textúra méretek és tömörítési típus megjelenítése.
  • Kötegelt konvertálás parancssorból.

Indítás

DayZ Tools Launcher --> TexView2

Vagy közvetlenül: P:\DayZ Tools\Bin\TexView2\TexView2.exe

Gyakori műveletek

TGA konvertálása PAA-ra:

  1. File --> Open --> válaszd ki a TGA fájlodat.
  2. Ellenőrizd, hogy a kép helyesen néz ki.
  3. File --> Save As --> válaszd a PAA formátumot.
  4. Válaszd ki a tömörítést (DXT1 átlátszatlanhoz, DXT5 alfa csatornáshoz).
  5. Mentés.

Vanilla PAA textúra vizsgálata:

  1. File --> Open --> navigálj a P:\DZ\...-hez és válassz ki egy PAA fájlt.
  2. Nézd meg a képet. Kattints a csatorna gombokra (R, G, B, A) az egyedi csatornák vizsgálatához.
  3. Jegyezd meg a méreteket és tömörítési típust az állapotsávban.

Parancssori konvertálás:

bash
TexView2.exe -i "P:\MyMod\data\texture_co.tga" -o "P:\MyMod\data\texture_co.paa"

Terrain Builder

A Terrain Builder egy speciális eszköz egyéni térképek (terepek) készítéséhez. A térkép készítés a DayZ modding egyik legösszetettebb feladata, amely műholdképeket, magassági térképeket, felszín maszkokat és objektum elhelyezést foglal magában.

Fő képességek

  • Műholdképek és magassági térképek importálása.
  • Tereprétek definiálása (fű, föld, szikla, homok, stb.).
  • Objektumok (épületek, fák, sziklák) elhelyezése a térképen.
  • Felszíni textúrák és anyagok konfigurálása.
  • Terep adatok exportálása a Binarize számára.

Mikor van szükség a Terrain Builderre

  • Új térkép készítése a semmiből.
  • Meglévő terep módosítása (objektumok hozzáadása/eltávolítása, terep alakjának megváltoztatása).
  • A Terrain Builder NEM szükséges tárgy modokhoz, fegyver modokhoz, UI modokhoz vagy csak szkript modokhoz.

Indítás

DayZ Tools Launcher --> Terrain Builder

Megjegyzés: A terep készítés egy haladó téma, amely saját dedikált útmutatót igényel. Ez a fejezet a Terrain Buildert csak az eszközök áttekintésének részeként tárgyalja.


Binarize

A Binarize az a központi konverziós motor, amely az ember által olvasható forrásfájlokat optimalizált, játékra kész bináris formátumokká alakítja. A PBO csomagolás során (az AddonBuilderen keresztül) a háttérben fut, de közvetlenül is meghívható.

Mit konvertál a Binarize

Forrás formátumKimeneti formátumLeírás
MLOD .p3dODOL .p3dOptimalizált 3D modell
.tga / .png / .edds.paaTömörített textúra
.cpp (config).binBinarizált konfiguráció (gyorsabb elemzés)
.rvmat.rvmat (feldolgozott)Anyag feloldott elérési utakkal
.wrp.wrp (optimalizált)Terep világ

Mikor szükséges a binarizálás

Tartalom típusBinarizálni?Ok
Config.cpp CfgVehicles-szelIgenA motor binarizált konfigot igényel tárgy definíciókhoz
Config.cpp (csak szkriptek)OpcionálisCsak szkript konfigok binarizálatlanul is működnek
P3D modellekIgenAz ODOL gyorsabban töltődik, kisebb, motor-optimalizált
Textúrák (TGA/PNG)IgenA PAA futásidőben szükséges
Szkriptek (.c fájlok)NemA szkriptek változatlanul (szövegként) töltődnek be
Hang (.ogg)NemAz OGG már játékra kész
Layout-ok (.layout)NemVáltozatlanul töltődnek be

Közvetlen meghívás

bash
Binarize.exe -targetPath="P:\build\MyMod" -sourcePath="P:\MyMod" -noLogs

A gyakorlatban ritkán hívod meg közvetlenül a Binarize-t -- az AddonBuilder becsomagolja a PBO csomagolási folyamat részeként.


AddonBuilder

Az AddonBuilder a PBO csomagoló eszköz. Egy forrás könyvtárat vesz és létrehoz egy .pbo archívumot, opcionálisan előbb lefuttatva a Binarize-t a tartalmon. Részletesen a 4.6. fejezet: PBO csomagolás tárgyalja.

Gyors referencia

bash
# Csomagolás binarizálással (tárgy/fegyver modokhoz konfiggal, modellekkel, textúrákkal)
AddonBuilder.exe "P:\MyMod" "P:\output" -prefix="MyMod" -sign="MyKey"

# Csomagolás binarizálás nélkül (csak szkript modokhoz)
AddonBuilder.exe "P:\MyMod" "P:\output" -prefix="MyMod" -packonly

Indítás

A DayZ Tools Launcherből, vagy közvetlenül:

P:\DayZ Tools\Bin\AddonBuilder\AddonBuilder.exe

Az AddonBuilder GUI módban és parancssori módban is működik. A GUI vizuális fájlböngészőt és opció jelölőnégyzeteket biztosít. A parancssori módot automatizált build szkriptek használják.


Workbench

A Workbench a DayZ Tools-szal kapott szkript fejlesztői környezet. Szkript szerkesztési, hibakeresési és profilozási képességeket biztosít.

Fő képességek

  • Szkript szerkesztés szintaxis kiemeléssel Enforce Scripthez.
  • Hibakeresés töréspontokkal, lépésenkénti végrehajtással és változó vizsgálattal.
  • Profilozás a szkriptek teljesítmény szűk keresztmetszeteinek azonosítására.
  • Konzol kifejezések kiértékeléséhez és kódrészletek teszteléséhez.
  • Erőforrás böngésző a játék adatok vizsgálatához.

Indítás

DayZ Tools Launcher --> Workbench

Vagy közvetlenül: P:\DayZ Tools\Bin\Workbench\workbenchApp.exe

Hibakeresési munkafolyamat

  1. Nyisd meg a Workbench-et.
  2. Állítsd be a projektet, hogy a modod szkriptjeire mutasson.
  3. Állíts be töréspontokat a .c fájljaidban.
  4. Indítsd el a játékot a Workbenchen keresztül (hibakeresési módban indítja a DayZ-t).
  5. Amikor a végrehajtás eléri a töréspontot, a Workbench megállítja a játékot és megjeleníti a hívási vermet, a helyi változókat, és lehetővé teszi a lépésenkénti végrehajtást.

Korlátozások

  • A Workbench Enforce Script támogatásában vannak hiányosságok -- nem minden motor API van teljesen dokumentálva az automatikus kiegészítésében.
  • Egyes modderek külső szerkesztőket (VS Code közösségi Enforce Script bővítményekkel) preferálnak a kódíráshoz, és a Workbench-et csak hibakereséshez használják.
  • A Workbench instabil lehet nagy modokkal vagy összetett töréspont konfigurációkkal.

File Patching mód

A file patching egy fejlesztési gyorsítás, amely lehetővé teszi a játék számára, hogy PBO-kba csomagolás helyett közvetlenül a lemezről töltsön be különálló fájlokat. Ez drámaian felgyorsítja az iterációt a fejlesztés során.

Hogyan működik a File Patching

Amikor a DayZ-t a -filePatching paraméterrel indítják, a motor a PBO-k előtt a P: meghajtón keresi a fájlokat. Ha egy fájl létezik a P:-n, a különálló verzió töltődik be a PBO verzió helyett.

Normál mód:      Játék betölt --> PBO --> fájlok
File patching:   Játék betölt --> P: meghajtó (ha létezik a fájl) --> PBO (tartalék)

File Patching engedélyezése

Add hozzá a -filePatching indítási paramétert a DayZ-hez:

bash
# Kliens
DayZDiag_x64.exe -filePatching -mod="MyMod" -connect=127.0.0.1

# Szerver
DayZDiag_x64.exe -filePatching -server -mod="MyMod" -config=serverDZ.cfg

Fontos: A file patching a Diag (diagnosztikai) futtatható fájlt (DayZDiag_x64.exe) igényli, nem a kereskedelmi változatot. A kereskedelmi build biztonsági okokból figyelmen kívül hagyja a -filePatching-et.

Mire képes a File Patching

Asset típusFile Patching működik?Megjegyzések
Szkriptek (.c)IgenLeggyorsabb iteráció -- szerkesztés, újraindítás, tesztelés
Layout-ok (.layout)IgenUI módosítások újraépítés nélkül
Textúrák (.paa)IgenTextúrák cseréje újraépítés nélkül
Config.cppRészbenCsak binarizálatlan konfigok
Modellek (.p3d)IgenCsak binarizálatlan MLOD P3D
Hang (.ogg)IgenHangok cseréje újraépítés nélkül

Munkafolyamat File Patching-gel

  1. Állítsd be a P: meghajtót a mod forrásfájljaiddal.
  2. Indítsd el a szervert és klienst -filePatching-gel.
  3. Szerkessz egy szkript fájlt a szerkesztődben.
  4. Indítsd újra a játékot (vagy csatlakozz újra) a változások átvételéhez.
  5. Nincs szükség PBO újraépítésre.

Tipp: Csak szkript módosításoknál a file patching teljesen kiküszöböli az építési lépést. Szerkeszted a .c fájlokat, újraindítod és tesztelsz. Ez a leggyorsabb elérhető fejlesztési ciklus.

Korlátozások

  • Nincs binarizált tartalom. A CfgVehicles bejegyzéseket tartalmazó config.cpp nem feltétlenül működik helyesen binarizálás nélkül. A csak szkript konfigok rendben működnek.
  • Nincs kulcs aláírás. A file patching-elt tartalom nincs aláírva, ezért csak fejlesztés közben működik (nem nyilvános szervereken).
  • Csak Diag build. A kereskedelmi futtatható fájl figyelmen kívül hagyja a file patching-et.
  • A P: meghajtónak csatolva kell lennie. Ha a workdrive nincs csatolva, a file patching-nek nincs honnan olvasnia.

Teljes munkafolyamat: forrástól a játékig

Íme a teljes pipeline a forrás assetek játszható moddá alakításához:

Teljes asset pipeline

1. fázis: Forrás assetek készítése

3D szoftver (Blender/3dsMax)     -->  FBX export
Képszerkesztő (Photoshop/GIMP)   -->  TGA/PNG export
Hangszerkesztő (Audacity)        -->  OGG export
Szövegszerkesztő (VS Code)       -->  .c szkriptek, config.cpp, .layout fájlok

2. fázis: Importálás és konvertálás

FBX  -->  Object Builder  -->  P3D (LOD-okkal, szelekciókkal, anyagokkal)
TGA  -->  TexView2         -->  PAA (tömörített textúra)
PNG  -->  TexView2         -->  PAA (tömörített textúra)
OGG  -->  (nincs szükség konvertálásra, játékra kész)

3. fázis: Szervezés a P: meghajtón

P:\MyMod\
  config.cpp                    <-- Mod konfiguráció
  Scripts\
    3_Game\                     <-- Korai betöltésű szkriptek
    4_World\                    <-- Entitás/menedzser szkriptek
    5_Mission\                  <-- UI/küldetés szkriptek
  data\
    models\
      my_item.p3d               <-- 3D modell
    textures\
      my_item_co.paa            <-- Diffúz textúra
      my_item_nohq.paa          <-- Normál térkép
      my_item_smdi.paa          <-- Spekuláris térkép
    materials\
      my_item.rvmat             <-- Anyag definíció
  sound\
    my_sound.ogg                <-- Hangfájl
  GUI\
    layouts\
      my_panel.layout           <-- UI layout

4. fázis: Tesztelés File Patching-gel (fejlesztés)

DayZDiag indítása -filePatching-gel
  |
  |--> A motor különálló fájlokat olvas a P:\MyMod\-ból
  |--> Tesztelés játékon belül
  |--> Fájlok szerkesztése közvetlenül a P:-n
  |--> Újraindítás a változások átvételéhez
  |--> Gyors iteráció

5. fázis: PBO csomagolás (kiadás)

AddonBuilder / build szkript
  |
  |--> Forrás olvasása a P:\MyMod\-ból
  |--> Binarize konvertál: P3D-->ODOL, TGA-->PAA, config.cpp-->.bin
  |--> Mindent a MyMod.pbo-ba csomagol
  |--> Aláírás kulccsal: MyMod.pbo.MyKey.bisign
  |--> Kimenet: @MyMod\addons\MyMod.pbo

6. fázis: Terjesztés

@MyMod\
  addons\
    MyMod.pbo                   <-- A csomagolt mod
    MyMod.pbo.MyKey.bisign      <-- Aláírás szerver ellenőrzéshez
  keys\
    MyKey.bikey                 <-- Nyilvános kulcs szerver adminoknak
  mod.cpp                       <-- Mod metaadatok (név, szerző, stb.)

A játékosok feliratkoznak a modra a Steam Workshopon, vagy a szerver adminok kézzel telepítik.


Gyakori hibák

1. P: meghajtó nincs csatolva

Tünet: Minden eszköz "fájl nem található" hibákat jelez. Az Object Builder üres textúrákat mutat. Javítás: Futtasd a SetupWorkdrive.bat-odat, vagy csatold a P:-t a DayZ Tools Launcher-en keresztül bármely eszköz indítása előtt.

2. Rossz eszköz a feladathoz

Tünet: PAA fájl szerkesztésének kísérlete szövegszerkesztőben, vagy P3D megnyitása Notepadben. Javítás: A PAA bináris -- használd a TexView2-t. A P3D bináris -- használd az Object Buildert. A config.cpp szöveges -- használj bármilyen szövegszerkesztőt.

3. Vanilla adatok kicsomagolásának elfelejtése

Tünet: Az Object Builder nem tudja megjeleníteni a vanilla textúrákat hivatkozott modelleken. Az anyagok rózsaszín/magenta színnel jelennek meg. Javítás: Csomagold ki a vanilla DayZ adatokat a P:\DZ\-be, hogy az eszközök fel tudják oldani a játék tartalomra való kereszthivatkozásokat.

4. File Patching kereskedelmi futtatható fájllal

Tünet: A P: meghajtón lévő fájlok módosításai nem tükröződnek a játékban. Javítás: Használd a DayZDiag_x64.exe-t, ne a DayZ_x64.exe-t. Csak a Diag build támogatja a -filePatching-et.

5. Építés P: meghajtó nélkül

Tünet: Az AddonBuilder vagy a Binarize elérési út feloldási hibákkal leáll. Javítás: Csatold a P: meghajtót bármely build eszköz futtatása előtt. A modellekben és anyagokban lévő összes elérési út P:-relatív.


Bevált gyakorlatok

  1. Mindig használd a P: meghajtót. Állj ellen a kísértésnek, hogy abszolút elérési utakat használj. A P: a szabvány és minden eszköz ezt várja el.

  2. Használj file patching-et fejlesztés közben. Percekről (PBO újraépítés) másodpercekre (játék újraindítás) csökkenti az iterációs időt. Csak kiadási teszteléshez és terjesztéshez készíts PBO-kat.

  3. Automatizáld a build pipeline-t. Használj szkripteket (build_pbos.bat, dev.py) az AddonBuilder meghívásának automatizálásához. A kézi GUI csomagolás hibalehetőségeket rejt és lassú a több-PBO-s modokhoz.

  4. Tartsd külön a forrást és a kimenetet. A forrásfájlok a P:-n élnek. Az elkészült PBO-k külön kimeneti könyvtárba kerülnek. Soha ne keverd őket.

  5. Tanuld meg a billentyűparancsokat. Az Object Builder és a TexView2 kiterjedt billentyűparancsokkal rendelkezik, amelyek drámaian felgyorsítják a munkát. Fektess időt a megtanulásukba.

  6. Csomagold ki és tanulmányozd a vanilla adatokat. A legjobb módja annak, hogy megtanuld, hogyan épülnek fel a DayZ assetek, a meglévők vizsgálata. Csomagold ki a vanilla PBO-kat és nyisd meg a modelleket, anyagokat és textúrákat a megfelelő eszközökben.

  7. Használd a Workbench-et hibakereséshez, külső szerkesztőket íráshoz. A VS Code Enforce Script bővítményekkel jobb szerkesztést nyújt. A Workbench jobb hibakeresést biztosít. Használd mindkettőt.


Valós modokban megfigyelt minták

MintaModRészlet
P: meghajtó junction-ök SetupWorkdrive.bat-talCOT / Community Online ToolsBatch szkriptet szállít, amely junction linkeket hoz létre a mod forrástól a P: meghajtóra az egységes elérési út feloldáshoz
.gproj Workbench projekt fájlokDabs FrameworkWorkbench projekt fájlokat tartalmaz az Enforce Script töréspontokkal és változó vizsgálattal történő hibakereséséhez
Automatizált dev.py build orkesztrátorStarDZ (minden mod)Python szkript, amely becsomagolja az AddonBuilder hívásokat, több-PBO buildeket kezel, szervert/klienst indít, és naplókat figyel

Kompatibilitás és hatás

  • Több mod: Minden DayZ eszköz megosztja a P: meghajtót. Több mod projekt egymás mellett létezhet a P:\ alatt konfliktus nélkül, amíg a mappa nevek különböznek. Junction ütközések akkor keletkeznek, ha két mod ugyanazt a P: elérési utat használja.
  • Teljesítmény: A Binarize CPU-igényes és fájlonként egyszálú. A sok P3D modellt és textúrát tartalmazó nagy modok binarizálása 5-10 percet vehet igénybe. A több PBO-ra bontás és a -packonly használata szkriptekhez jelentősen csökkenti az építési időt.
  • Verzió: A DayZ Tools a nagyobb DayZ frissítésekkel együtt frissül. Az Object Builder és a Binarize alkalmanként kap javításokat, de az általános munkafolyamat stabil a DayZ 1.0 óta. Mindig tartsd frissítve a DayZ Tools-t a Steamen keresztül.

ElőzőFelKövetkező
4.4 Hang4. rész: Fájlformátumok és DayZ Tools4.6 PBO csomagolás

Released under CC BY-SA 4.0 | Code examples under MIT License