4.5. fejezet: DayZ Tools munkafolyamat
Főoldal | << Előző: Hang | DayZ Tools | Következő: PBO csomagolás >>
Bevezetés
A DayZ Tools a Bohemia Interactive által a modderek számára biztosított, Steamen keresztül terjesztett, ingyenes fejlesztői alkalmazáscsomag. Mindent tartalmaz, ami a játék assetek létrehozásához, konvertálásához és csomagolásához szükséges: 3D modellszerkesztő, textúra megjelenítő, terep szerkesztő, szkript hibakereső, és a binarizálási pipeline, amely az ember által olvasható forrásfájlokat optimalizált, játékra kész formátumokká alakítja. Egyetlen DayZ mod sem készíthető el ezen eszközök legalább némelyikének használata nélkül.
Ez a fejezet áttekintést nyújt a csomag minden eszközéről, elmagyarázza a P: meghajtó (workdrive) rendszert, amely az egész munkafolyamat alapját képezi, kitér a fájl javítás (file patching) módra a gyors fejlesztési iterációhoz, és végigvezeti a teljes asset pipeline-t a forrásfájloktól a játszható modig.
Tartalomjegyzék
- DayZ Tools csomag áttekintés
- Telepítés és beállítás
- P: meghajtó (Workdrive)
- Object Builder
- TexView2
- Terrain Builder
- Binarize
- AddonBuilder
- Workbench
- File Patching mód
- Teljes munkafolyamat: forrástól a játékig
- Gyakori hibák
- Bevált gyakorlatok
DayZ Tools csomag áttekintés
A DayZ Tools ingyenesen letölthető a Steamen az Eszközök kategóriában. Alkalmazások gyűjteményét telepíti, amelyek mindegyike meghatározott szerepet tölt be a modding pipeline-ban.
| Eszköz | Cél | Elsődleges felhasználók |
|---|---|---|
| Object Builder | 3D modell készítés és szerkesztés (.p3d) | 3D művészek, modellezők |
| TexView2 | Textúra megjelenítés és konvertálás (.paa, .tga, .png) | Textúra művészek, minden modder |
| Terrain Builder | Terep/térkép készítés és szerkesztés | Térkép készítők |
| Binarize | Forrásból játékformátumba konvertálás | Build pipeline (általában automatizált) |
| AddonBuilder | PBO csomagolás opcionális binarizálással | Minden modder |
| Workbench | Szkript hibakeresés, tesztelés, profilozás | Szkriptelők |
| DayZ Tools Launcher | Központi hub az eszközök indításához és a P: meghajtó konfigurálásához | Minden modder |
Hol találhatók a lemezen
A Steam telepítés után az eszközök jellemzően itt találhatók:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools\
Bin\
AddonBuilder\
AddonBuilder.exe <-- PBO csomagoló
Binarize\
Binarize.exe <-- Asset konvertáló
TexView2\
TexView2.exe <-- Textúra eszköz
ObjectBuilder\
ObjectBuilder.exe <-- 3D modell szerkesztő
Workbench\
workbenchApp.exe <-- Szkript hibakereső
TerrainBuilder\
TerrainBuilder.exe <-- Terep szerkesztőTelepítés és beállítás
1. lépés: DayZ Tools telepítése a Steamről
- Nyisd meg a Steam Könyvtárat.
- Engedélyezd az Eszközök szűrőt a legördülőben.
- Keress rá: "DayZ Tools".
- Telepítsd (ingyenes, körülbelül 2 GB).
2. lépés: DayZ Tools indítása
- Indítsd el a "DayZ Tools"-t a Steamről.
- Megnyílik a DayZ Tools Launcher -- egy központi hub alkalmazás.
- Innen bármely egyedi eszközt elindíthatod és beállításokat konfigurálhatsz.
3. lépés: P: meghajtó beállítása
Az indító biztosít egy gombot a P: meghajtó (workdrive) létrehozásához és csatolásához. Ez az a virtuális meghajtó, amelyet az összes DayZ eszköz gyökér elérési útként használ.
- Kattints a Setup Workdrive (vagy a P: meghajtó konfigurációs gomb) gombra.
- Az eszköz létrehoz egy subst-leképezett P: meghajtót, amely a valódi lemezeden lévő könyvtárra mutat.
- Másold ki vagy hozz létre szimbolikus linket a vanilla DayZ adatokhoz a P:-n, hogy az eszközök hivatkozhassanak a játék assetekre.
P: meghajtó (Workdrive)
A P: meghajtó egy Windows virtuális meghajtó (amelyet subst vagy junction segítségével hoznak létre), amely egységes gyökér elérési útként szolgál az összes DayZ modding tevékenységhez. A P3D modellekben, RVMAT anyagokban, config.cpp hivatkozásokban és build szkriptekben minden elérési út P:-hoz képest relatív.
Miért létezik a P: meghajtó
A DayZ asset pipeline-ját egy rögzített gyökér elérési út köré tervezték. Amikor egy anyag hivatkozik a MyMod\data\texture_co.paa fájlra, a motor a P:\MyMod\data\texture_co.paa helyen keresi. Ez a konvenció biztosítja:
- Minden eszköz egyetért abban, hol vannak a fájlok.
- A csomagolt PBO-kban lévő elérési utak megegyeznek a fejlesztés alatti elérési utakkal.
- Több mod egymás mellett létezhet egyetlen gyökér alatt.
Struktúra
P:\
DZ\ <-- Vanilla DayZ kicsomagolt adatok
characters\
weapons\
data\
...
DayZ Tools\ <-- Eszközök telepítése (vagy symlink)
MyMod\ <-- A mod forráskódja
config.cpp
Scripts\
data\
AnotherMod\ <-- Egy másik mod forrása
...SetupWorkdrive.bat
Sok mod projekt tartalmaz egy SetupWorkdrive.bat szkriptet, amely automatizálja a P: meghajtó létrehozását és a junction beállítást. Egy tipikus szkript:
@echo off
REM P: meghajtó létrehozása a munkaterületre mutatva
subst P: "D:\DayZModding"
REM Junction-ök létrehozása a vanilla játék adatokhoz
mklink /J "P:\DZ" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ\dta"
REM Junction létrehozása az eszközökhöz
mklink /J "P:\DayZ Tools" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ Tools"
echo Workdrive P: konfigurálva.
pauseTipp: A workdrive-ot csatolni kell bármely DayZ eszköz indítása előtt. Ha az Object Builder vagy a Binarize nem talál fájlokat, az első ellenőrizendő dolog, hogy a P: csatolva van-e.
Object Builder
Az Object Builder a P3D fájlok 3D modell szerkesztője. Részletesen a 4.2. fejezet: 3D modellek tárgyalja. Itt összefoglaljuk a szerepét az eszközláncban.
Fő képességek
- P3D modell fájlok készítése és szerkesztése.
- LOD-ok (részletességi szintek) definiálása vizuális, ütközési és árnyék hálókhoz.
- Anyagok (RVMAT) és textúrák (PAA) hozzárendelése a modell felületekhez.
- Elnevezett szelekciók létrehozása animációkhoz és textúra cserékhez.
- Memória pontok és proxy objektumok elhelyezése.
- Geometria importálása FBX, OBJ és 3DS formátumokból.
- Modellek validálása motor kompatibilitásra.
Indítás
DayZ Tools Launcher --> Object BuilderVagy közvetlenül: P:\DayZ Tools\Bin\ObjectBuilder\ObjectBuilder.exe
Integráció más eszközökkel
- A TexView2-t használja textúra előnézetekhez (dupla kattintás egy textúrára a felület tulajdonságokban).
- P3D fájlokat állít elő, amelyeket a Binarize és az AddonBuilder használ.
- P3D fájlokat olvas a P: meghajtón lévő vanilla adatokból referenciaként.
TexView2
A TexView2 a textúra megjelenítő és konvertáló segédprogram. Kezeli az összes textúra formátum konverziót, amely a DayZ moddinghoz szükséges.
Fő képességek
- PAA, TGA, PNG, EDDS és DDS fájlok megnyitása és előnézete.
- Formátumok közötti konvertálás (TGA/PNG-ről PAA-ra, PAA-ról TGA-ra, stb.).
- Egyedi csatornák (R, G, B, A) külön megtekintése.
- Mipmap szintek megjelenítése.
- Textúra méretek és tömörítési típus megjelenítése.
- Kötegelt konvertálás parancssorból.
Indítás
DayZ Tools Launcher --> TexView2Vagy közvetlenül: P:\DayZ Tools\Bin\TexView2\TexView2.exe
Gyakori műveletek
TGA konvertálása PAA-ra:
- File --> Open --> válaszd ki a TGA fájlodat.
- Ellenőrizd, hogy a kép helyesen néz ki.
- File --> Save As --> válaszd a PAA formátumot.
- Válaszd ki a tömörítést (DXT1 átlátszatlanhoz, DXT5 alfa csatornáshoz).
- Mentés.
Vanilla PAA textúra vizsgálata:
- File --> Open --> navigálj a
P:\DZ\...-hez és válassz ki egy PAA fájlt. - Nézd meg a képet. Kattints a csatorna gombokra (R, G, B, A) az egyedi csatornák vizsgálatához.
- Jegyezd meg a méreteket és tömörítési típust az állapotsávban.
Parancssori konvertálás:
TexView2.exe -i "P:\MyMod\data\texture_co.tga" -o "P:\MyMod\data\texture_co.paa"Terrain Builder
A Terrain Builder egy speciális eszköz egyéni térképek (terepek) készítéséhez. A térkép készítés a DayZ modding egyik legösszetettebb feladata, amely műholdképeket, magassági térképeket, felszín maszkokat és objektum elhelyezést foglal magában.
Fő képességek
- Műholdképek és magassági térképek importálása.
- Tereprétek definiálása (fű, föld, szikla, homok, stb.).
- Objektumok (épületek, fák, sziklák) elhelyezése a térképen.
- Felszíni textúrák és anyagok konfigurálása.
- Terep adatok exportálása a Binarize számára.
Mikor van szükség a Terrain Builderre
- Új térkép készítése a semmiből.
- Meglévő terep módosítása (objektumok hozzáadása/eltávolítása, terep alakjának megváltoztatása).
- A Terrain Builder NEM szükséges tárgy modokhoz, fegyver modokhoz, UI modokhoz vagy csak szkript modokhoz.
Indítás
DayZ Tools Launcher --> Terrain BuilderMegjegyzés: A terep készítés egy haladó téma, amely saját dedikált útmutatót igényel. Ez a fejezet a Terrain Buildert csak az eszközök áttekintésének részeként tárgyalja.
Binarize
A Binarize az a központi konverziós motor, amely az ember által olvasható forrásfájlokat optimalizált, játékra kész bináris formátumokká alakítja. A PBO csomagolás során (az AddonBuilderen keresztül) a háttérben fut, de közvetlenül is meghívható.
Mit konvertál a Binarize
| Forrás formátum | Kimeneti formátum | Leírás |
|---|---|---|
MLOD .p3d | ODOL .p3d | Optimalizált 3D modell |
.tga / .png / .edds | .paa | Tömörített textúra |
.cpp (config) | .bin | Binarizált konfiguráció (gyorsabb elemzés) |
.rvmat | .rvmat (feldolgozott) | Anyag feloldott elérési utakkal |
.wrp | .wrp (optimalizált) | Terep világ |
Mikor szükséges a binarizálás
| Tartalom típus | Binarizálni? | Ok |
|---|---|---|
| Config.cpp CfgVehicles-szel | Igen | A motor binarizált konfigot igényel tárgy definíciókhoz |
| Config.cpp (csak szkriptek) | Opcionális | Csak szkript konfigok binarizálatlanul is működnek |
| P3D modellek | Igen | Az ODOL gyorsabban töltődik, kisebb, motor-optimalizált |
| Textúrák (TGA/PNG) | Igen | A PAA futásidőben szükséges |
| Szkriptek (.c fájlok) | Nem | A szkriptek változatlanul (szövegként) töltődnek be |
| Hang (.ogg) | Nem | Az OGG már játékra kész |
| Layout-ok (.layout) | Nem | Változatlanul töltődnek be |
Közvetlen meghívás
Binarize.exe -targetPath="P:\build\MyMod" -sourcePath="P:\MyMod" -noLogsA gyakorlatban ritkán hívod meg közvetlenül a Binarize-t -- az AddonBuilder becsomagolja a PBO csomagolási folyamat részeként.
AddonBuilder
Az AddonBuilder a PBO csomagoló eszköz. Egy forrás könyvtárat vesz és létrehoz egy .pbo archívumot, opcionálisan előbb lefuttatva a Binarize-t a tartalmon. Részletesen a 4.6. fejezet: PBO csomagolás tárgyalja.
Gyors referencia
# Csomagolás binarizálással (tárgy/fegyver modokhoz konfiggal, modellekkel, textúrákkal)
AddonBuilder.exe "P:\MyMod" "P:\output" -prefix="MyMod" -sign="MyKey"
# Csomagolás binarizálás nélkül (csak szkript modokhoz)
AddonBuilder.exe "P:\MyMod" "P:\output" -prefix="MyMod" -packonlyIndítás
A DayZ Tools Launcherből, vagy közvetlenül:
P:\DayZ Tools\Bin\AddonBuilder\AddonBuilder.exeAz AddonBuilder GUI módban és parancssori módban is működik. A GUI vizuális fájlböngészőt és opció jelölőnégyzeteket biztosít. A parancssori módot automatizált build szkriptek használják.
Workbench
A Workbench a DayZ Tools-szal kapott szkript fejlesztői környezet. Szkript szerkesztési, hibakeresési és profilozási képességeket biztosít.
Fő képességek
- Szkript szerkesztés szintaxis kiemeléssel Enforce Scripthez.
- Hibakeresés töréspontokkal, lépésenkénti végrehajtással és változó vizsgálattal.
- Profilozás a szkriptek teljesítmény szűk keresztmetszeteinek azonosítására.
- Konzol kifejezések kiértékeléséhez és kódrészletek teszteléséhez.
- Erőforrás böngésző a játék adatok vizsgálatához.
Indítás
DayZ Tools Launcher --> WorkbenchVagy közvetlenül: P:\DayZ Tools\Bin\Workbench\workbenchApp.exe
Hibakeresési munkafolyamat
- Nyisd meg a Workbench-et.
- Állítsd be a projektet, hogy a modod szkriptjeire mutasson.
- Állíts be töréspontokat a
.cfájljaidban. - Indítsd el a játékot a Workbenchen keresztül (hibakeresési módban indítja a DayZ-t).
- Amikor a végrehajtás eléri a töréspontot, a Workbench megállítja a játékot és megjeleníti a hívási vermet, a helyi változókat, és lehetővé teszi a lépésenkénti végrehajtást.
Korlátozások
- A Workbench Enforce Script támogatásában vannak hiányosságok -- nem minden motor API van teljesen dokumentálva az automatikus kiegészítésében.
- Egyes modderek külső szerkesztőket (VS Code közösségi Enforce Script bővítményekkel) preferálnak a kódíráshoz, és a Workbench-et csak hibakereséshez használják.
- A Workbench instabil lehet nagy modokkal vagy összetett töréspont konfigurációkkal.
File Patching mód
A file patching egy fejlesztési gyorsítás, amely lehetővé teszi a játék számára, hogy PBO-kba csomagolás helyett közvetlenül a lemezről töltsön be különálló fájlokat. Ez drámaian felgyorsítja az iterációt a fejlesztés során.
Hogyan működik a File Patching
Amikor a DayZ-t a -filePatching paraméterrel indítják, a motor a PBO-k előtt a P: meghajtón keresi a fájlokat. Ha egy fájl létezik a P:-n, a különálló verzió töltődik be a PBO verzió helyett.
Normál mód: Játék betölt --> PBO --> fájlok
File patching: Játék betölt --> P: meghajtó (ha létezik a fájl) --> PBO (tartalék)File Patching engedélyezése
Add hozzá a -filePatching indítási paramétert a DayZ-hez:
# Kliens
DayZDiag_x64.exe -filePatching -mod="MyMod" -connect=127.0.0.1
# Szerver
DayZDiag_x64.exe -filePatching -server -mod="MyMod" -config=serverDZ.cfgFontos: A file patching a Diag (diagnosztikai) futtatható fájlt (
DayZDiag_x64.exe) igényli, nem a kereskedelmi változatot. A kereskedelmi build biztonsági okokból figyelmen kívül hagyja a-filePatching-et.
Mire képes a File Patching
| Asset típus | File Patching működik? | Megjegyzések |
|---|---|---|
| Szkriptek (.c) | Igen | Leggyorsabb iteráció -- szerkesztés, újraindítás, tesztelés |
| Layout-ok (.layout) | Igen | UI módosítások újraépítés nélkül |
| Textúrák (.paa) | Igen | Textúrák cseréje újraépítés nélkül |
| Config.cpp | Részben | Csak binarizálatlan konfigok |
| Modellek (.p3d) | Igen | Csak binarizálatlan MLOD P3D |
| Hang (.ogg) | Igen | Hangok cseréje újraépítés nélkül |
Munkafolyamat File Patching-gel
- Állítsd be a P: meghajtót a mod forrásfájljaiddal.
- Indítsd el a szervert és klienst
-filePatching-gel. - Szerkessz egy szkript fájlt a szerkesztődben.
- Indítsd újra a játékot (vagy csatlakozz újra) a változások átvételéhez.
- Nincs szükség PBO újraépítésre.
Tipp: Csak szkript módosításoknál a file patching teljesen kiküszöböli az építési lépést. Szerkeszted a
.cfájlokat, újraindítod és tesztelsz. Ez a leggyorsabb elérhető fejlesztési ciklus.
Korlátozások
- Nincs binarizált tartalom. A
CfgVehiclesbejegyzéseket tartalmazó config.cpp nem feltétlenül működik helyesen binarizálás nélkül. A csak szkript konfigok rendben működnek. - Nincs kulcs aláírás. A file patching-elt tartalom nincs aláírva, ezért csak fejlesztés közben működik (nem nyilvános szervereken).
- Csak Diag build. A kereskedelmi futtatható fájl figyelmen kívül hagyja a file patching-et.
- A P: meghajtónak csatolva kell lennie. Ha a workdrive nincs csatolva, a file patching-nek nincs honnan olvasnia.
Teljes munkafolyamat: forrástól a játékig
Íme a teljes pipeline a forrás assetek játszható moddá alakításához:
Teljes asset pipeline
1. fázis: Forrás assetek készítése
3D szoftver (Blender/3dsMax) --> FBX export
Képszerkesztő (Photoshop/GIMP) --> TGA/PNG export
Hangszerkesztő (Audacity) --> OGG export
Szövegszerkesztő (VS Code) --> .c szkriptek, config.cpp, .layout fájlok2. fázis: Importálás és konvertálás
FBX --> Object Builder --> P3D (LOD-okkal, szelekciókkal, anyagokkal)
TGA --> TexView2 --> PAA (tömörített textúra)
PNG --> TexView2 --> PAA (tömörített textúra)
OGG --> (nincs szükség konvertálásra, játékra kész)3. fázis: Szervezés a P: meghajtón
P:\MyMod\
config.cpp <-- Mod konfiguráció
Scripts\
3_Game\ <-- Korai betöltésű szkriptek
4_World\ <-- Entitás/menedzser szkriptek
5_Mission\ <-- UI/küldetés szkriptek
data\
models\
my_item.p3d <-- 3D modell
textures\
my_item_co.paa <-- Diffúz textúra
my_item_nohq.paa <-- Normál térkép
my_item_smdi.paa <-- Spekuláris térkép
materials\
my_item.rvmat <-- Anyag definíció
sound\
my_sound.ogg <-- Hangfájl
GUI\
layouts\
my_panel.layout <-- UI layout4. fázis: Tesztelés File Patching-gel (fejlesztés)
DayZDiag indítása -filePatching-gel
|
|--> A motor különálló fájlokat olvas a P:\MyMod\-ból
|--> Tesztelés játékon belül
|--> Fájlok szerkesztése közvetlenül a P:-n
|--> Újraindítás a változások átvételéhez
|--> Gyors iteráció5. fázis: PBO csomagolás (kiadás)
AddonBuilder / build szkript
|
|--> Forrás olvasása a P:\MyMod\-ból
|--> Binarize konvertál: P3D-->ODOL, TGA-->PAA, config.cpp-->.bin
|--> Mindent a MyMod.pbo-ba csomagol
|--> Aláírás kulccsal: MyMod.pbo.MyKey.bisign
|--> Kimenet: @MyMod\addons\MyMod.pbo6. fázis: Terjesztés
@MyMod\
addons\
MyMod.pbo <-- A csomagolt mod
MyMod.pbo.MyKey.bisign <-- Aláírás szerver ellenőrzéshez
keys\
MyKey.bikey <-- Nyilvános kulcs szerver adminoknak
mod.cpp <-- Mod metaadatok (név, szerző, stb.)A játékosok feliratkoznak a modra a Steam Workshopon, vagy a szerver adminok kézzel telepítik.
Gyakori hibák
1. P: meghajtó nincs csatolva
Tünet: Minden eszköz "fájl nem található" hibákat jelez. Az Object Builder üres textúrákat mutat. Javítás: Futtasd a SetupWorkdrive.bat-odat, vagy csatold a P:-t a DayZ Tools Launcher-en keresztül bármely eszköz indítása előtt.
2. Rossz eszköz a feladathoz
Tünet: PAA fájl szerkesztésének kísérlete szövegszerkesztőben, vagy P3D megnyitása Notepadben. Javítás: A PAA bináris -- használd a TexView2-t. A P3D bináris -- használd az Object Buildert. A config.cpp szöveges -- használj bármilyen szövegszerkesztőt.
3. Vanilla adatok kicsomagolásának elfelejtése
Tünet: Az Object Builder nem tudja megjeleníteni a vanilla textúrákat hivatkozott modelleken. Az anyagok rózsaszín/magenta színnel jelennek meg. Javítás: Csomagold ki a vanilla DayZ adatokat a P:\DZ\-be, hogy az eszközök fel tudják oldani a játék tartalomra való kereszthivatkozásokat.
4. File Patching kereskedelmi futtatható fájllal
Tünet: A P: meghajtón lévő fájlok módosításai nem tükröződnek a játékban. Javítás: Használd a DayZDiag_x64.exe-t, ne a DayZ_x64.exe-t. Csak a Diag build támogatja a -filePatching-et.
5. Építés P: meghajtó nélkül
Tünet: Az AddonBuilder vagy a Binarize elérési út feloldási hibákkal leáll. Javítás: Csatold a P: meghajtót bármely build eszköz futtatása előtt. A modellekben és anyagokban lévő összes elérési út P:-relatív.
Bevált gyakorlatok
Mindig használd a P: meghajtót. Állj ellen a kísértésnek, hogy abszolút elérési utakat használj. A P: a szabvány és minden eszköz ezt várja el.
Használj file patching-et fejlesztés közben. Percekről (PBO újraépítés) másodpercekre (játék újraindítás) csökkenti az iterációs időt. Csak kiadási teszteléshez és terjesztéshez készíts PBO-kat.
Automatizáld a build pipeline-t. Használj szkripteket (
build_pbos.bat,dev.py) az AddonBuilder meghívásának automatizálásához. A kézi GUI csomagolás hibalehetőségeket rejt és lassú a több-PBO-s modokhoz.Tartsd külön a forrást és a kimenetet. A forrásfájlok a P:-n élnek. Az elkészült PBO-k külön kimeneti könyvtárba kerülnek. Soha ne keverd őket.
Tanuld meg a billentyűparancsokat. Az Object Builder és a TexView2 kiterjedt billentyűparancsokkal rendelkezik, amelyek drámaian felgyorsítják a munkát. Fektess időt a megtanulásukba.
Csomagold ki és tanulmányozd a vanilla adatokat. A legjobb módja annak, hogy megtanuld, hogyan épülnek fel a DayZ assetek, a meglévők vizsgálata. Csomagold ki a vanilla PBO-kat és nyisd meg a modelleket, anyagokat és textúrákat a megfelelő eszközökben.
Használd a Workbench-et hibakereséshez, külső szerkesztőket íráshoz. A VS Code Enforce Script bővítményekkel jobb szerkesztést nyújt. A Workbench jobb hibakeresést biztosít. Használd mindkettőt.
Valós modokban megfigyelt minták
| Minta | Mod | Részlet |
|---|---|---|
P: meghajtó junction-ök SetupWorkdrive.bat-tal | COT / Community Online Tools | Batch szkriptet szállít, amely junction linkeket hoz létre a mod forrástól a P: meghajtóra az egységes elérési út feloldáshoz |
.gproj Workbench projekt fájlok | Dabs Framework | Workbench projekt fájlokat tartalmaz az Enforce Script töréspontokkal és változó vizsgálattal történő hibakereséséhez |
Automatizált dev.py build orkesztrátor | StarDZ (minden mod) | Python szkript, amely becsomagolja az AddonBuilder hívásokat, több-PBO buildeket kezel, szervert/klienst indít, és naplókat figyel |
Kompatibilitás és hatás
- Több mod: Minden DayZ eszköz megosztja a P: meghajtót. Több mod projekt egymás mellett létezhet a
P:\alatt konfliktus nélkül, amíg a mappa nevek különböznek. Junction ütközések akkor keletkeznek, ha két mod ugyanazt a P: elérési utat használja. - Teljesítmény: A Binarize CPU-igényes és fájlonként egyszálú. A sok P3D modellt és textúrát tartalmazó nagy modok binarizálása 5-10 percet vehet igénybe. A több PBO-ra bontás és a
-packonlyhasználata szkriptekhez jelentősen csökkenti az építési időt. - Verzió: A DayZ Tools a nagyobb DayZ frissítésekkel együtt frissül. Az Object Builder és a Binarize alkalmanként kap javításokat, de az általános munkafolyamat stabil a DayZ 1.0 óta. Mindig tartsd frissítve a DayZ Tools-t a Steamen keresztül.
Navigáció
| Előző | Fel | Következő |
|---|---|---|
| 4.4 Hang | 4. rész: Fájlformátumok és DayZ Tools | 4.6 PBO csomagolás |
