4.1. fejezet: Textúrák (.paa, .edds, .tga)
Kezdőlap | Textúrák | Következő: 3D modellek >>
Bevezetés
Minden felület, amit a DayZ-ben látsz -- fegyver skinek, ruházat, terep, UI ikonok -- textúra fájlok határozzák meg. A motor egy szabadalmazott tömörített formátumot használ, a PAA-t futásidőben, de a fejlesztés során több forrásformátummal dolgozol, amelyek a build folyamat során konvertálódnak. Ezen formátumok megértése, az elnevezési konvenciók amelyek az anyagokhoz kötik őket, és a motor által megkövetelt felbontási szabályok alapvetőek a DayZ modok vizuális tartalmának létrehozásához.
Ez a fejezet lefed minden textúra formátumot, amellyel találkozni fogsz, az utótag elnevezési rendszert, amely megmondja a motornak hogyan értelmezze az egyes textúrákat, a felbontási és alfa csatorna követelményeket, és a formátumok közötti konvertálás gyakorlati munkafolyamatát.
Tartalomjegyzék
- Textúra formátumok áttekintése
- PAA formátum
- EDDS formátum
- TGA formátum
- PNG formátum
- Textúra elnevezési konvenciók
- Felbontási követelmények
- Alfa csatorna támogatás
- Konvertálás formátumok között
- Textúra minőség és tömörítés
- Valós példák
- Gyakori hibák
- Bevált gyakorlatok
Textúra formátumok áttekintése
A DayZ négy textúra formátumot használ a fejlesztési csővezeték különböző szakaszaiban:
| Formátum | Kiterjesztés | Szerep | Alfa támogatás | Használat helye |
|---|---|---|---|---|
| PAA | .paa | Futásidejű játék formátum (tömörített) | Igen | Végső build, PBO-kba csomagolva |
| EDDS | .edds | Szerkesztő/köztes DDS változat | Igen | Object Builder előnézet, automatikusan konvertál |
| TGA | .tga | Tömörítetlen forrás alkotás | Igen | Művész munkaterület, Photoshop/GIMP export |
| PNG | .png | Hordozható forrás formátum | Igen | UI textúrák, külső eszközök |
Az általános munkafolyamat: Forrás (TGA/PNG) --> DayZ Tools konverzió --> PAA (játékra kész).
PAA formátum
A PAA (PAcked Arma) az Enfusion motor által futásidőben használt natív tömörített textúra formátum. Minden textúrának, ami PBO-ban kerül szállításra, PAA formátumban kell lennie (vagy binarizálás során konvertálódik azzá).
Jellemzők
- Tömörített: DXT1, DXT5 vagy ARGB8888 tömörítést használ belül az alfa csatorna jelenlététől és a minőségi beállításoktól függően.
- Mipmap-olt: A PAA fájlok teljes mipmap láncot tartalmaznak, amelyet a konverzió során automatikusan generálnak. Ez kritikus a renderelési teljesítményhez -- a motor a távolság alapján választja ki a megfelelő mip szintet.
- Kettő hatványai méretű: A motor megköveteli, hogy a PAA textúrák 2 hatványai méretűek legyenek (256, 512, 1024, 2048, 4096).
- Futásidőben csak olvasható: A motor közvetlenül a PBO-kból tölti be a PAA fájlokat. Soha nem szerkesztesz PAA fájlt -- a forrást szerkeszted és újrakonvertálod.
Belső tömörítési típusok
| Típus | Alfa | Minőség | Felhasználási terület |
|---|---|---|---|
| DXT1 | Nem (1-bites) | Jó, 6:1 arány | Átlátszatlan textúrák, terep |
| DXT5 | Teljes 8-bites | Jó, 4:1 arány | Sima alfával rendelkező textúrák (üveg, lombozat) |
| ARGB4444 | Teljes 4-bites | Közepes | UI textúrák, kis ikonok |
| ARGB8888 | Teljes 8-bites | Veszteségmentes | Hibakeresés, legmagasabb minőség (nagy fájlméret) |
| AI88 | Szürkeárnyalatos + alfa | Jó | Normál térképek, szürkeárnyalatos maszkok |
EDDS formátum
Az EDDS egy köztes textúra formátum, amelyet elsősorban a DayZ Object Builder és a szerkesztő eszközök használnak. Lényegében a szabványos DirectDraw Surface (DDS) formátum változata motor-specifikus metaadatokkal.
Jellemzők
- Előnézeti formátum: Az Object Builder közvetlenül megjelenítheti az EDDS textúrákat, ami hasznossá teszi őket a modell készítés során.
- Automatikusan konvertálódik PAA-vá: Amikor a Binarize-t vagy az AddonBuilder-t futtatod (a
-packonlynélkül), a forrásfában lévő EDDS fájlok automatikusan PAA-vá konvertálódnak.
Tipp: Teljesen átugorhatod az EDDS-t, ha úgy tetszik. Konvertáld a forrás textúráidat közvetlenül PAA-vá a TexView2 használatával, és hivatkozz a PAA útvonalakra az anyagaidban. Az EDDS kényelmi funkció, nem követelmény.
TGA formátum
A TGA (Truevision TGA / Targa) a hagyományos tömörítetlen forrásformátum a DayZ textúra munkához. Sok vanilla DayZ textúra eredetileg TGA fájlként készült.
Mikor használjuk a TGA-t
- A nulláról készített textúráid mesterforrás fájljaként.
- Substance Painter-ből vagy Photoshop-ból való exportáláskor DayZ-hez.
- Amikor a DayZ-Samples dokumentáció vagy közösségi oktatóanyagok TGA-t adnak meg forrásformátumként.
PNG formátum
A PNG (Portable Network Graphics) széles körben támogatott és alternatív forrásformátumként használható, különösen UI textúrákhoz.
Mikor használjuk a PNG-t
- UI textúrák és ikonok: A PNG a praktikus választás imagesetekhez és HUD elemekhez.
- Egyszerű újraszínezések: Amikor csak szín/diffúz térképre van szükséged komplex alfa nélkül.
- Eszközök közötti munkafolyamatok: A PNG univerzálisan támogatott a képszerkesztők, web eszközök és scriptek között.
Megjegyzés: A PNG nem hivatalos Bohemia forrásformátum -- ők a TGA-t preferálják. Azonban a konverziós eszközök probléma nélkül kezelik a PNG-t, és sok modder sikeresen használja.
Textúra elnevezési konvenciók
A DayZ szigorú utótag rendszert használ az egyes textúrák szerepének azonosítására.
Kötelező utótagok
| Utótag | Teljes név | Cél | Tipikus formátum |
|---|---|---|---|
_co | Color / Diffuse | A felület alapszíne (albedo) | RGB, opcionális alfa |
_nohq | Normal Map (High Quality) | Felületi részlet normálok, dudorodásokat és barázdákat definiál | RGB (érintőtér normál) |
_smdi | Specular / Metallic / Detail Index | Fényességet és fémes tulajdonságokat szabályoz | RGB csatornák külön adatokat kódolnak |
_ca | Color with Alpha | Szín textúra, ahol az alfa csatorna értelmes adatot hordoz (átlátszóság, maszk) | RGBA |
_as | Ambient Shadow | Környezeti elzáródás / árnyék sütés | Szürkeárnyalatos |
_mc | Macro | Nagyszabású szín variáció távolról látható | RGB |
_li | Light / Emissive | Önvilágítási térkép (izzó részek) | RGB |
Elnevezési konvenció a gyakorlatban
Egyetlen tárgynak jellemzően több textúrája van, amelyek mind közös alapnevet osztanak:
data/
my_rifle_co.paa <-- Alapszín (amit látsz)
my_rifle_nohq.paa <-- Normál térkép (felületi egyenetlenségek)
my_rifle_smdi.paa <-- Tükrözési/fémes (fényesség)
my_rifle_as.paa <-- Környezeti árnyék (sütött AO)
my_rifle_ca.paa <-- Szín alfával (ha átlátszóság szükséges)Felbontási követelmények
Az Enfusion motor megköveteli, hogy minden textúra kettő hatványai méretű legyen. A szélességnek és magasságnak egyenként kell 2 hatványa lennie, de nem kell egyenlőnek lenniük (nem négyzetes textúrák érvényesek).
Érvényes méretek
| Méret | Tipikus használat |
|---|---|
| 64x64 | Apró ikonok, UI elemek |
| 128x128 | Kis ikonok, leltár miniatűrök |
| 256x256 | UI panelek, kis tárgy textúrák |
| 512x512 | Szabványos tárgy textúrák, ruházat |
| 1024x1024 | Fegyverek, részletes ruházat, járműalkatrészek |
| 2048x2048 | Nagy részletességű fegyverek, karakter modellek |
| 4096x4096 | Terep textúrák, nagy jármű textúrák |
Figyelmeztetés: Ha egy textúra nem kettő hatványa méretű, a motor vagy nem tölti be, vagy magenta hibajelző textúrát jelenít meg. A TexView2 figyelmeztetést mutat a konverzió során.
Alfa csatorna támogatás
A textúra alfa csatornája a színen túli további adatot hordoz. Az értelmezése a textúra utótagtól és az anyag shader-től függ.
Textúrák készítése alfával
Képszerkesztődben (Photoshop, GIMP, Krita):
- Készítsd el az RGB tartalmat a szokásos módon.
- Adj hozzá alfa csatornát.
- Fesd fehérre (255) ahol teljes átlátszatlanságot/hatást akarsz, feketére (0) ahol semmit.
- Exportáld 32-bites TGA-ként vagy PNG-ként.
- Konvertáld PAA-vá a TexView2 használatával -- automatikusan felismeri az alfa csatornát.
Konvertálás formátumok között
TexView2 (elsődleges eszköz)
A TexView2 a DayZ Tools-szal együtt kerül telepítésre és a szabványos textúra konverziós segédprogram.
Konvertálás PAA-vá:
- Nyisd meg a forrás textúrát a TexView2-ben.
- Válaszd a File --> Save As menüt.
- Válaszd a PAA kimeneti formátumot.
- Válaszd a tömörítési típust:
- DXT1 átlátszatlan textúrákhoz (nincs szükség alfára)
- DXT5 alfa átlátszóságú textúrákhoz
- ARGB4444 kis UI textúrákhoz ahol a fájlméret számít
- Kattints a Save gombra.
Manuális konverziós táblázat
| Honnan | Hova | Eszköz | Megjegyzések |
|---|---|---|---|
| TGA --> PAA | TexView2 | Szabványos munkafolyamat | |
| PNG --> PAA | TexView2 | A TGA-val azonosan működik | |
| EDDS --> PAA | TexView2 vagy Binarize | Automatikus build során | |
| PAA --> TGA | TexView2 (Save As TGA) | Meglévő textúrák szerkesztéséhez | |
| PAA --> PNG | TexView2 (Save As PNG) | Hordozható formátumba való kinyeréshez | |
| PSD --> TGA/PNG | Photoshop/GIMP | Export a szerkesztőből, majd konvertálás |
Textúra minőség és tömörítés
Tömörítési típus kiválasztása
| Forgatókönyv | Ajánlott tömörítés | Ok |
|---|---|---|
Átlátszatlan diffúz (_co) | DXT1 | Legjobb arány, nincs szükség alfára |
Átlátszó diffúz (_ca) | DXT5 | Teljes alfa támogatás |
Normál térképek (_nohq) | DXT5 | Az alfa csatorna tükrözési erőt hordoz |
Tükrözési térképek (_smdi) | DXT1 | Általában átlátszatlan, csak RGB csatornák |
| UI textúrák | ARGB4444 vagy DXT5 | Kis méret, tiszta élek |
Valós példák
Fegyver textúra készlet
Tipikus fegyvermod textúra fájljai:
MyMod_Weapons/data/weapons/m4a1/
my_weapon_co.paa <-- 2048x2048, DXT1, alapszín
my_weapon_nohq.paa <-- 2048x2048, DXT5, normál térkép
my_weapon_smdi.paa <-- 2048x2048, DXT1, tükrözési/fémes
my_weapon_as.paa <-- 1024x1024, DXT1, környezeti árnyékGyakori hibák
1. Nem kettő hatványa méretű
Tünet: Magenta textúra a játékban, TexView2 figyelmeztetések. Javítás: Méretezd át a forrásodat a legközelebbi 2 hatványára a konvertálás előtt.
2. Hiányzó utótag
Tünet: Az anyag nem találja a textúrát, vagy hibásan renderelődik. Javítás: Mindig add meg a megfelelő utótagot (_co, _nohq stb.) a fájlnévben.
3. Rossz tömörítés az alfához
Tünet: Az átlátszóság blokkos vagy bináris (be/ki gradiens nélkül). Javítás: Használj DXT5-öt DXT1 helyett olyan textúrákhoz, amelyeknek sima alfa gradiensre van szükségük.
4. Helytelen normál térkép formátum
Tünet: A megvilágítás a modellen fordítva vagy lapos. Javítás: Győződj meg róla, hogy a normál térképed érintőtér formátumú DirectX-stílusú Y-tengely konvencióval (zöld csatorna: felfelé = világosabb).
5. Útvonal eltérés konverzió után
Tünet: A modell vagy anyag magentát mutat, mert .tga útvonalra hivatkozik, de a PBO .paa-t tartalmaz. Javítás: Az anyagoknak a végleges .paa útvonalra kell hivatkozniuk.
Bevált gyakorlatok
Tartsd a forrásfájlokat verziókezelés alatt. Tárold a TGA/PNG mestereket a mododdal együtt. A PAA fájlok generált kimenet -- a források az amik számítanak.
Igazítsd a felbontást a fontossághoz. Egy puska, amelyet a játékos órákig néz, megérdemli a 2048x2048-at. Egy konzerv a polc hátuljában megúszhatja az 512x512-vel.
Mindig adj meg normál térképet. Még egy lapos normál térkép is (128, 128, 255 egyszínű kitöltés) jobb, mint semmi -- a hiányzó normál térképek anyag hibákat okoznak.
Nevezd el következetesen. Egy alapnév, több utótag:
myitem_co.paa,myitem_nohq.paa,myitem_smdi.paa. Soha ne keverj elnevezési sémákat.Nézd meg előnézetben a TexView2-ben a build előtt. Nyisd meg a PAA kimenetedet és ellenőrizd, hogy jól néz ki. Vizsgáld meg külön-külön minden csatornát.
Használj DXT1-et alapértelmezetten, DXT5-öt csak amikor alfa szükséges. A DXT1 fele akkora fájlméretű mint a DXT5 és azonosnak tűnik átlátszatlan textúráknál.
Tesztelj alacsony minőségi beállításoknál. Ami Ultra-n remekül néz ki, az Low-on olvashatatlan lehet, mert a motor agresszíven csökkenti a mip szinteket.
Navigáció
| Előző | Fel | Következő |
|---|---|---|
| 3. rész: GUI rendszer | 4. rész: Fájlformátumok és DayZ Tools | 4.2 3D modellek |
