DayZ Modding Glossary & Page Index
Home | Glossary & Index
Komplexni reference pojmu pouzivanych v teto wiki a pri moddingu DayZ.
A
Action (Akce) — Interakce hrace s predmetem nebo svetem (jedeni, otevirani dveri, oprava). Akce se vytvareji pomoci ActionBase s podminkami a fazemi callbacku. Viz Kapitola 6.12.
Addon Builder — Aplikace DayZ Tools, ktera balí soubory modu do PBO archivu. Zpracovava binarizaci, podepisovani souboru a mapovani prefixu. Viz Kapitola 4.6.
autoptr — Silny referencni ukazatel s rozsahem v Enforce Scriptu. Odkazovany objekt je automaticky znicen, kdyz autoptr opusti rozsah. Zridka pouzivany v moddingu DayZ (preferujte explicitni ref). Viz Kapitola 1.8.
B
Binarize (Binarizace) — Proces prevodu zdrojovych souboru (config.cpp, .p3d, .tga) do optimalizovanych formatu pripravenych pro engine (.bin, ODOL, .paa). Provadeno automaticky Addon Builderem nebo nastrojem Binarize v DayZ Tools. Viz Kapitola 4.6.
bikey / biprivatekey / bisign — Viz Podepisovani klicu.
C
CallQueue — Utilita enginu DayZ pro planovani zpozdenych nebo opakovanych volani funkci. Pristupna pres GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM). Viz Kapitola 6.7.
CastTo — Viz Class.CastTo.
Central Economy (CE) — Centralni ekonomika — System distribuce lootu a persistence v DayZ. Konfigurovany pomoci XML souboru (types.xml, mapgrouppos.xml, cfglimitsdefinition.xml), ktere definuji co se spawnuje, kde a jak casto. Viz Kapitola 6.10.
CfgMods — Trida nejvyssi urovne v config.cpp, ktera registruje mod v enginu. Definuje nazev modu, adresare skriptu, pozadovane zavislosti a poradi nacitani addonu. Viz Kapitola 2.2.
CfgPatches — Trida v config.cpp, ktera registruje jednotlive addony (balicky skriptu, modely, textury) v ramci modu. Pole requiredAddons[] ovlada poradi nacitani mezi mody. Viz Kapitola 2.2.
CfgVehicles — Hierarchie trid v config.cpp, ktera definuje vsechny herní entity: predmety, budovy, vozidla, zvirata a hrace. Navzdory nazvu obsahuje mnohem vic nez jen vozidla. Viz Kapitola 2.2.
Class.CastTo — Staticka metoda pro bezpecne pretypovani v Enforce Scriptu. Vraci true, pokud pretypovani uspeje. Vyzadovano, protoze Enforce Script nema klicove slovo as. Pouziti: Class.CastTo(result, source). Viz Kapitola 1.9.
CommunityFramework (CF) — Mod frameworku treti strany od Jacob_Mango poskytujici spravu zivotniho cyklu modulu, logovani, pomocniky RPC, utility pro I/O souboru a datove struktury obousmernych seznamu. Mnoho popularnich modu na nem zavisi. Viz Kapitola 7.2.
config.cpp — Centralni konfiguracni soubor pro kazdy mod DayZ. Definuje CfgPatches, CfgMods, CfgVehicles a dalsi hierarchie trid, ktere engine cte pri spusteni. Toto NENI kod C++ navzdory pripone. Viz Kapitola 2.2.
D
DamageSystem (System poskozeni) — Subsystem enginu zpracovavajici registraci zasahu, zony poskozeni, hodnoty zdravi/krve/soku a vypocty brneni na entitach. Konfigurovany pres tridu DamageSystem v config.cpp se zonami a komponentami zasahu. Viz Kapitola 6.1.
DayZ Tools — Bezplatna aplikace na Steamu obsahujici oficialni sadu nastroju pro modding: Object Builder, Terrain Builder, Addon Builder, TexView2, Workbench a spravu P: disku. Viz Kapitola 4.5.
DayZPlayer — Zakladni trida pro vsechny hracske entity v enginu. Poskytuje pristup k systemu pohybu, animaci, inventare a vstupu. PlayerBase rozsiruje tuto tridu a je typickym vstupnim bodem pro modding. Viz Kapitola 6.1.
Dedicated Server (Vyhrazeny server) — Samostatny bezhlavy serverovy proces (DayZServer_x64.exe) pouzivany pro multiplayerovy hosting. Spousti pouze serverove skripty. Kontrast s Listen Server.
E
EEInit — Metoda udalosti enginu volana pri inicializaci entity po vytvoreni. Prepiste ji ve sve tride entity pro provedeni nastavovaci logiky. Volana na klientu i serveru. Viz Kapitola 6.1.
EEKilled — Metoda udalosti enginu volana, kdyz zdravi entity dosahne nuly. Pouzivana pro logiku smrti, drop lootu a sledovani zabiti. Viz Kapitola 6.1.
EEHitBy — Metoda udalosti enginu volana, kdyz entita obdrzi poskozeni. Parametry zahrnuji zdroj poskozeni, zasazeny komponent, typ poskozeni a zony poskozeni. Viz Kapitola 6.1.
EEItemAttached — Metoda udalosti enginu volana, kdyz je predmet pripojen do slotu inventare entity (napr. pripojeni zamerovaciho dalekohledu na zbran). Sparovana s EEItemDetached. Viz Kapitola 6.1.
Enforce Script — Proprietarni skriptovaci jazyk od Bohemia Interactive pouzivany v DayZ a hrach na enginu Enfusion. Syntaxe podobna C, blizka C#, ale s unikatnimi omezeními (zadny ternarni operator, zadny try/catch, zadne lambdy). Viz Cast 1.
EntityAI — Zakladni trida pro vsechny "inteligentni" entity v DayZ (hraci, zvirata, zombie, predmety). Rozsiruje Entity o inventar, system poskozeni a rozhrani AI. Vetsina moddingu predmetu a postav zacina zde. Viz Kapitola 6.1.
EventBus (Sbernice udalosti) — Vzor publish-subscribe pro oddelenu komunikaci mezi systemy. Moduly se prihlasi k odber pojmenovanych udalosti a obdrzi callbacky pri vyvolani udalosti, bez primych zavislosti. Viz Kapitola 7.6.
F
File Patching (Opravy souboru) — Parametr spusteni (-filePatching), ktery umoznuje enginu nacitat volne soubory z P: disku misto zabalenych PBO. Nezbytne pro rychlou vyvojovou iteraci. Musi byt povoleno na klientu i serveru. Viz Kapitola 4.6.
Fire Geometry — Specializovany LOD v 3D modelu (.p3d), ktery definuje povrchy, kde mohou dopadat kulky a zpusobit poskozeni. Odlisny od View Geometry a Geometry LOD. Viz Kapitola 4.2.
G
GameInventory — Trida enginu spravujici system inventare entity. Poskytuje metody pro pridavani, odstranovani, hledani a prenos predmetu mezi kontejnery a sloty. Viz Kapitola 6.1.
GetGame() — Globalni funkce vracejici singleton CGame. Vstupni bod pro pristup k misi, hracum, frontam volani, RPC, pocasi a dalsim systemum enginu. Dostupna vsude ve skriptu. Viz Kapitola 6.1.
GetUApi() — Globalni funkce vracejici singleton UAInputAPI pro vstupni system. Pouzivana pro registraci a dotazovani vlastnich klavesovych zkratek. Viz Kapitola 6.13.
Geometry LOD — Level-of-detail 3D modelu pouzivany pro fyzikalni detekci kolize (pohyb hrace, fyzika vozidel). Oddeleny od View Geometry a Fire Geometry. Viz Kapitola 4.2.
Guard Clause (Ochranna podminka) — Vzor defenzivniho programovani: kontrola predpokladu na zacatku metody a predcasny navrat, pokud selzou. Nezbytne v Enforce Scriptu, protoze neexistuje try/catch. Viz Kapitola 1.11.
H
Hidden Selections (Skryte selekce) — Pojmenovane sloty textur/materialu na 3D modelu, ktere lze za behu vymenovat pomoci skriptu. Pouzivany pro varianty maskovani, barvy tymu, stavy poskozeni a dynamicke zmeny vzhledu. Definovany v config.cpp a pojmenovanych selekcich modelu. Viz Kapitola 4.2.
HUD — Heads-Up Display: prvky UI na obrazovce viditelne behem hrani (indikatory zdravi, hotbar, kompas, notifikace). Vytvareji se pomoci souboru .layout a skriptovanych trid widgetu. Viz Kapitola 3.1.
I
IEntity — Rozhrani entity nejnizsi urovne v enginu Enfusion. Poskytuje pristup k transformaci (pozice/rotace), vizualu a fyzice. Vetsina modderu pracuje s EntityAI nebo vyssimi tridami. Viz Kapitola 6.1.
ImageSet — XML soubor (.imageset) definujici pojmenovane obdelnikove oblasti v atlasu textur (.edds nebo .paa). Pouzivany pro odkazovani na ikony, grafiky tlacitek a prvky UI bez samostatnych obrazkovych souboru. Viz Kapitola 5.4.
InventoryLocation — Trida enginu popisujici konkretni pozici v systemu inventare: ktera entita, ktery slot, ktery radek/sloupec carga. Pouzivana pro presnou manipulaci a prenosy inventare. Viz Kapitola 6.1.
ItemBase — Standardni zakladni trida pro vsechny predmety ve hre (rozsiruje EntityAI). Zbrane, nastroje, jidlo, obleceni, kontejnery a prislusenstvi vsechny dedi z ItemBase. Viz Kapitola 6.1.
J
JsonFileLoader — Utilitni trida enginu pro nacitani a ukladani JSON souboru v Enforce Scriptu. Dulezite upozorneni: JsonLoadFile() vraci void — musite predat predalokovany objekt odkazem, nikoliv priradit navratovou hodnotu. Viz Kapitola 6.8.
K
Key Signing — Podepisovani klicu (.bikey, .biprivatekey, .bisign) — System overovani modu DayZ. .biprivatekey se pouziva k podpisu PBO (vytvari soubory .bisign). Odpovidajici verejny klic .bikey se uklada do slozky keys/ serveru. Servery nacitaji pouze mody, jejichz podpisy odpovidaji nainstalovanemu klici. Viz Kapitola 4.6.
L
Layout (soubor .layout) — Definicni soubor UI na bazi XML pouzivany systemem GUI DayZ. Definuje hierarchii widgetu, pozicovani, dimenzovani a vlastnosti stylu. Nacitany za behu pomoci GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets(). Viz Kapitola 3.2.
Listen Server — Server hostovany v ramci klienta hry (hrac pusobi jako server i klient). Uzitecny pro solo testovani. Nektere cesty kodu se lisi od vyhrazenych serveru — vzdy testujte oba. Viz Kapitola 8.1.
LOD (Level of Detail — Uroven detailu) — Vice verzi 3D modelu s ruznym poctem polygonu. Engine mezi nimi prepina na zaklade vzdalenosti kamery pro optimalizaci vykonu. DayZ modely maji take specialni LODy: Geometry, Fire Geometry, View Geometry, Memory a Shadow. Viz Kapitola 4.2.
M
Managed — Klicove slovo Enforce Scriptu oznacujici tridu, jejiz instance jsou pocitany referencemi a automaticky sbírany garbage collectorem. Vetsina trid DayZ dedi z Managed. Kontrast s Class (rucne spravovano). Viz Kapitola 1.8.
Memory Point (Bod pameti) — Pojmenovany bod vlozeny do Memory LOD 3D modelu. Pouzivany skripty k lokalizaci pozic na objektu (puvod zablesku ustí, body pripojeni, pozice proxy). Pristupny pres GetMemoryPointPosition(). Viz Kapitola 4.2.
Mission (MissionServer / MissionGameplay) — Kontroler herniho stavu nejvyssi urovne. MissionServer bezi na serveru, MissionGameplay bezi na klientu. Prepiste je pro hookování do startu hry, pripojeni hracu a vypnuti. Viz Kapitola 6.11.
mod.cpp — Soubor umisteny v korenove slozce modu, ktery definuje metadata Steam Workshopu: nazev, autor, popis, ikona a URL akce. Nezamenovejte s config.cpp. Viz Kapitola 2.3.
Modded Class (Modifikovana trida) — Mechanismus Enforce Scriptu (modded class X extends X) pro rozsireni nebo prepsani existujicich trid bez modifikace originalnich souboru. Engine retezi vsechny definice modifikovanych trid dohromady. Toto je primarni zpusob, jakym mody interaguji s vanilla a dalsimi mody. Viz Kapitola 1.4.
Module (Modul) — Samostatna jednotka funkcnosti registrovana u spravce modulu (jako CF PluginManager). Moduly maji metody zivotniho cyklu (OnInit, OnUpdate, OnMissionFinish) a jsou standardni architekturou pro systemy modu. Viz Kapitola 7.2.
N
Named Selection (Pojmenovana selekce) — Pojmenovana skupina vertexu/ploch v 3D modelu, vytvorena v Object Builderu. Pouzivana pro Hidden Selections (vymena textur), zony poskozeni a cile animaci. Viz Kapitola 4.2.
Net Sync Variable (Sitova synchronizacni promenna) — Promenna automaticky synchronizovana ze serveru na vsechny klienty systemem sitove replikace enginu. Registrovana pomoci metod RegisterNetSyncVariable*() a prijímana v OnVariablesSynchronized(). Viz Kapitola 6.9.
notnull — Modifikator parametru Enforce Scriptu, ktery rika kompilatoru, ze referencni parametr nesmi byt null. Poskytuje bezpecnost v dobe kompilace a dokumentuje zamer. Pouziti: void DoWork(notnull MyClass obj). Viz Kapitola 1.3.
O
Object Builder — Aplikace DayZ Tools pro tvorbu a editaci 3D modelu (.p3d). Pouzivana k definici LODu, pojmenovanych selekci, bodu pameti a komponent geometrie. Viz Kapitola 4.5.
OnInit — Metoda zivotniho cyklu volana pri prvni inicializaci modulu nebo pluginu. Pouzivana pro registraci, prihlaseni k udalostem a jednoruzove nastaveni. Viz Kapitola 7.2.
OnUpdate — Metoda zivotniho cyklu volana kazdy snimek (nebo v pevnem intervalu) na modulech a urcitych entitach. Pouzivejte setrrne — per-frame kod je problem z hlediska vykonu. Viz Kapitola 7.7.
OnMissionFinish — Metoda zivotniho cyklu volana pri ukonceni mise (vypnuti serveru, odpojeni). Pouzivana pro uklid, ukladani stavu a uvolneni prostredku. Viz Kapitola 6.11.
Override (Prepsani) — Klicove slovo override v Enforce Scriptu, oznacujici metodu, ktera nahrazuje metodu rodicovske tridy. Vyzadovano (nebo silne doporuceno) pri prepsani virtualnich metod. Vzdy volejte super.NazevMetody() pro zachovani chovani rodice, pokud ho zamerne nechcete preskocit. Viz Kapitola 1.3.
P
P: Drive (Workdrive) — Virtualni pismeno disku mapovane DayZ Tools na adresar vaseho projektu modu. Engine pouziva cesty P:\ interne k lokalizaci zdrojovych souboru behem vyvoje. Nastaveni pres DayZ Tools nebo rucni prikazy subst. Viz Kapitola 4.5.
PAA — Proprietarni format textur Bohemie (.paa). Konvertovany ze zdrojovych souboru .tga nebo .png pomoci TexView2 nebo binarizacniho kroku Addon Builderu. Podporuje kompresi DXT1, DXT5 a ARGB. Viz Kapitola 4.1.
PBO — Packed Bohemia Object (.pbo): archivni format pro distribuci obsahu modu DayZ. Obsahuje skripty, konfigurace, textury, modely a datove soubory. Sestaven Addon Builderem nebo nastroji treti strany. Viz Kapitola 4.6.
PlayerBase — Primarni trida hracske entity, se kterou modderi pracuji. Rozsiruje DayZPlayer a poskytuje pristup k inventari, poskozeni, stavovym efektum a veskere funkcionalite souvisejici s hracem. Viz Kapitola 6.1.
PlayerIdentity — Trida enginu obsahujici metadata pripojeneho hrace: Steam UID, jmeno, sitove ID a ping. Pristupna na strane serveru z PlayerBase.GetIdentity(). Nezbytna pro admin nastroje a persistenci. Viz Kapitola 6.9.
PPE (Post-Process Effects — Post-procesni efekty) — System enginu pro vizualni efekty v prostoru obrazovky: rozmazani, barevna korekce, chromaticka aberace, vinetace, filmove zrneni. Ovladany pomoci trid PPERequester. Viz Kapitola 6.5.
Print — Vestevena funkce pro vystup textu do skriptoveho logu (soubory logu v %localappdata%/DayZ/). Uzitecne pro ladeni, ale melo by byt odstraneno nebo osetrreno v produkcnim kodu. Viz Kapitola 1.11.
Proto Native — Funkce deklarovane s proto native jsou implementovany v C++ enginu, ne ve skriptu. Premosuji Enforce Script k internim castem enginu a nelze je prepsat. Viz Kapitola 1.3.
Q
Quaternion — Ctyrslozkova reprezentace rotace pouzivana interne enginem. V praxi modderi DayZ typicky pracuji s Eulerovymi uhly (vector pitch/yaw/roll) a engine konvertuje interne. Viz Kapitola 1.7.
R
ref — Klicove slovo Enforce Scriptu deklarujici silnou referenci na spravovany objekt. Zabranuje garbage collection, dokud reference existuje. Pouzijte ref pro vlastnictvi; surove reference pro nevlastneni ukazatele. Pozor na cykly ref (A odkazuje na B, B odkazuje na A), ktere zpusobuji uniky pameti. Viz Kapitola 1.8.
requiredAddons — Pole v CfgPatches urcujici, ktere addony se musi nacist pred vasim. Ovlada poradi kompilace skriptu a dedeni konfiguraci mezi mody. Chybne nastaveni zpusobi "missing class" nebo tiche selhani nacitani. Viz Kapitola 2.2.
RPC (Remote Procedure Call — Vzdatene volani procedury) — Mechanismus pro odesilani dat mezi serverem a klientem. DayZ poskytuje GetGame().RPCSingleParam() a ScriptRPC pro vlastni komunikaci. Vyzaduje odpovidajici odesilatele a prijemce na spravnem stroji. Viz Kapitola 6.9.
RVMAT — Soubor definice materialu (.rvmat) pouzivany rendererem DayZ. Specifikuje textury, shadery a povrchove vlastnosti pro 3D modely. Viz Kapitola 4.3.
S
Scope (config) — Celociselna hodnota v CfgVehicles ovladajici viditelnost predmetu: 0 = skryty/abstraktni (nikdy se nespawnuje), 1 = pristupny pouze pres skript, 2 = viditelny ve hre a spawnovatelny Centralni ekonomikou. Viz Kapitola 2.2.
ScriptRPC — Trida Enforce Scriptu pro stavbu a odesilani vlastnich RPC zprav. Umoznuje zapis vice parametru (inty, floaty, stringy, vektory) do jednoho sitoveho paketu. Viz Kapitola 6.9.
SEffectManager — Singleton manazer pro vizualni a zvukove efekty. Zpracovava tvorbu castic, prehravani zvuku a zivotni cyklus efektu. Pouzijte SEffectManager.PlayInWorld() pro pozicovane efekty. Viz Kapitola 6.1.
Singleton — Navrhovy vzor zajistujici existenci pouze jedne instance tridy. V Enforce Scriptu bezne implementovany se statickou metodou GetInstance() ukladajici instanci do promenne static ref. Viz Kapitola 7.1.
Slot — Pojmenovany bod pripojeni na entite (napr. "Shoulder", "Hands", "Slot_Magazine"). Definovany v config.cpp pod InventorySlots a polem attachments[] entity. Viz Kapitola 6.1.
stringtable.csv — CSV soubor poskytujici lokalizovane retezce az pro 13 jazyku. Odkazovany v kodu pomoci klicu s prefixem #STR_. Engine automaticky vybere spravny jazykovy sloupec. Viz Kapitola 5.1.
super — Klicove slovo pouzivane uvnitr prepsane metody pro volani implementace rodicovske tridy. Vzdy volejte super.NazevMetody() v prepsanych metodach, pokud zamerne nechcete preskocit rodicovskou logiku. Viz Kapitola 1.3.
T
TexView2 — Utilita DayZ Tools pro prohlizeni a konverzi textur mezi formaty .tga, .png, .paa a .edds. Pouzivana take k inspekci komprese PAA, mipmap a alfa kanalu. Viz Kapitola 4.5.
typename — Typ Enforce Scriptu reprezentujici referenci na tridu za behu. Pouzivany pro reflexi, tovarni vzory a dynamickou kontrolu typu. Ziskan z instance pomoci obj.Type() nebo z nazvu tridy primo: typename t = PlayerBase;. Viz Kapitola 1.9.
types.xml — XML soubor Centralni ekonomiky definujici nominalni pocet, zivotnost, chovani doplnovani, kategorie spawnu a tierove zony pro kazdy spawnovatelny predmet. Umisten ve slozce db/ mise. Viz Kapitola 6.10.
U
UAInput — Trida enginu reprezentujici jednu vstupni akci (klavesovou zkratku). Vytvorena z GetUApi().RegisterInput() a pouzivana pro detekci stisku, podrzeni a uvolneni klaves. Definovana spolecne s inputs.xml. Viz Kapitola 6.13.
Unlink — Metoda pro bezpecne zniceni a dereferenci spravovaneho objektu. Preferovana pred nastavenim na null, kdyz potrebujete zajistit okamzity uklid. Volana jako GetGame().ObjectDelete(obj) pro entity. Viz Kapitola 1.8.
V
View Geometry — LOD 3D modelu pouzivany pro testy vizualni okluzse (kontroly videni AI, linie viditelnosti hrace). Urcuje, zda objekt blokuje videni. Oddeleny od Geometry LOD (kolize) a Fire Geometry (balistika). Viz Kapitola 4.2.
W
Widget — Zakladni trida pro vsechny prvky UI v systemu GUI DayZ. Podtypy zahrnuji TextWidget, ImageWidget, ButtonWidget, EditBoxWidget, ScrollWidget a kontejnerove typy jako WrapSpacerWidget. Viz Kapitola 3.1.
Workbench — IDE DayZ Tools pro editaci skriptu, konfiguraci a spousteni hry ve vyvojovem rezimu. Poskytuje kompilaci skriptu, breakpointy a Resource Browser. Viz Kapitola 4.5.
WrapSpacer — Kontejnerovy widget, ktery zalamuje sve potomky do radku/sloupcu (jako CSS flexbox wrap). Nezbytny pro dynamicke seznamy, mrizky inventare a jakekoliv rozlozeni, kde se pocet potomku meni. Viz Kapitola 3.4.
X
XML Configs (XML konfigurace) — Souhrnny termin pro mnoho XML konfiguracnich souboru pouzivanych servery DayZ: types.xml, globals.xml, economy.xml, events.xml, cfglimitsdefinition.xml, mapgrouppos.xml a dalsi. Viz Kapitola 6.10.
Z
Zone (Damage Zone — Zona poskozeni) — Pojmenovana oblast na modelu entity, ktera obdrzuje nezavisle sledovani zdravi. Definovana v config.cpp pod DamageSystem s class DamageZones. Bezne zony na hracich: Head, Torso, LeftArm, LeftLeg atd. Viz Kapitola 6.1.
Chybi pojem? Otevrete issue nebo poslete pull request.
