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Glossário e Índice de Páginas de Modding DayZ ​


Este glossário define cada termo-chave do modding DayZ e leva ao capítulo onde ele é explicado em profundidade. Use Ctrl+F para pesquisar.


Como Usar ​

  • Termos em negrito são definidos inline
  • [Links de capítulo] apontam para a documentação completa
  • Veja também conecta conceitos relacionados

A ​

Action System ​

O sistema que trata das interações do jogador com itens e o mundo -- comer, abrir portas, reparar, etc. Açãoes são registradas em itens via SetActions() e estendem ActionBase.

Capítulo: 6.12 Action SystemVeja também: SetActions, ActionBase

ActionBase ​

Classe base para todas as ações do jogador. Três subtipos: ActionSingleUseBase (instantânea), ActionContinuousBase (barra de progresso), ActionInteractBase (interação com o mundo).

Capítulo: 6.12 Action System

AddAction ​

Método chamado dentro de SetActions() para registrar uma ação em um item. Sempre chame super.SetActions() primeiro.

Capítulo: 6.12 Action System

AddonBuilder ​

Aplicativo do DayZ Tools que empacota arquivos de origem em arquivos PBO. Trata da binarização, atribuição de prefixo e geração de assinatura.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.6 Empacotamento de PBOVeja também: PBO, Binarize

Admin Panel ​

Uma UI do lado do servidor para gerenciar jogadores, criar itens, controlar o clima, etc. Construída com MissionServer modded + RPC + layout de UI.

Capítulo: 8.3 Construindo um Painel de Administração | 6.22 Admin e Servidor

AdminLog ​

GetGame().AdminLog(string) -- escreve no arquivo de log de administração do servidor para auditar ações de administração.

Capítulo: 6.22 Admin e Servidor

Animation System ​

Controla posturas, movimentos, gestos do jogador e animações de objetos via definições de animação em model.cfg e comandos no nível de script.

Capítulo: 6.18 Animation SystemVeja também: model.cfg, P3D

AnimalBase ​

Classe base para entidades de vida selvagem (cervos, lobos, ursos, galinhas). Estende o sistema de IA compartilhado com os infectados.

Capítulo: 6.21 Sistema de Zumbis e IAVeja também: ZombieBase

ARC (Automatic Reference Counting) ​

O modelo de gerenciamento de memória do Enforce Script. Os objetos são destruídos quando sua contagem de referências fortes chega a zero. Não há coleta de lixo.

Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ref, autoptr

Array ​

Coleção dinâmica e redimensionável array<T>. Métodos: Insert, Get, Find, Remove, Sort, Count. Nota: Remove é não ordenado (troca com o último elemento).

Capítulo: 1.2 Arrays, Maps e SetsVeja também: map

autoptr ​

Ponteiro de referência forte com escopo. O objeto é destruído quando o autoptr sai do escopo. Raramente usado no DayZ -- prefira ref.

Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ref, ARC

B ​

BaseBuildingBase ​

Classe base de entidade para estruturas construídas pelo jogador (cercas, torres de vigia, abrigos). Usa o sistema de partes de construção para montagem e desmontagem.

Capítulo: 6.17 Sistema de ConstruçãoVeja também: Construction

BattlEye ​

O sistema anti-cheat do DayZ. Gerenciado no nível do motor; os scripts interagem com ele através de APIs de kick/ban.

Capítulo: 6.22 Admin e Servidor

Binarize ​

O processo do DayZ Tools que converte arquivos de origem legíveis por humanos (config.cpp, model.cfg, .p3d) em formato binário otimizado para o carregamento do jogo.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.6 Empacotamento de PBOVeja também: AddonBuilder, PBO

Bitflags ​

Padrão que usa valores de enum como potências de dois, combinados com OR bit a bit. Usado para flags como ECE_CREATEPHYSICS | ECE_UPDATEPATHGRAPH.

Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processador

bool ​

Tipo primitivo para valores verdadeiro/falso. O valor padrão é false.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos

Building ​

Classe de entidade para estruturas estáticas no mundo. Herda de EntityAI.

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 4.8 Modelagem de Edifícios

ButtonWidget ​

Widget interativo para botões clicáveis. Trata eventos de clique via OnClick em ScriptedWidgetEventHandler.

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.6 Tratamento de Eventos

C ​

CallLater ​

GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(method, delay, repeat) -- agenda uma chamada de função adiada com um atraso em milissegundos e repetição opcional.

Capítulo: 6.7 Timers e CallQueueVeja também: ScriptCallQueue, Timer

Camera System ​

Sistema de câmera multicamadas. As câmeras do jogador são gerenciadas via subclasses de DayZPlayerCamera. FreeDebugCamera habilita o voo livre para depuração.

Capítulo: 6.4 Sistema de Câmera

CarScript ​

Classe base scriptável para veículos dirigíveis. Estende Car (física nativa do motor). Define portas, fluidos, peças e comportamento do motor.

Capítulo: 6.2 Sistema de Veículos | 8.10 Mod de VeículoVeja também: Transport

CastTo ​

Class.CastTo(target, source) -- downcast seguro que retorna true/false e define a variável de destino. Preferido em relação à conversão direta.

Capítulo: 1.9 Casting e ReflexãoVeja também: typename

Central Economy (CE) ​

O sistema do lado do servidor do DayZ para gerenciar a criação de loot, veículos e infectados. Configurado através de arquivos XML (types.xml, events.xml, mapgroupproto.xml).

Capítulo: 6.10 Central Economy | 5.5 Configs de ServidorVeja também: types.xml

CfgMods ​

Bloco em config.cpp que define os metadados do mod, caminhos dos módulos de script, caminhos de imageset e defines de pré-processador.

Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: config.cpp, CfgPatches

CfgPatches ​

Bloco em config.cpp que declara o nome do addon, os addons necessários (dependências) e as unidades/armas que ele fornece.

Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: config.cpp, requiredAddons

CfgSoundSets ​

Classe de config em config.cpp que define configurações de som reproduzíveis: volume, atenuação por distância, comportamento espacial. Referenciada por SEffectManager.PlaySound.

Capítulo: 4.4 Áudio | 6.15 Sistema de SomVeja também: CfgSoundShaders

CfgSoundShaders ​

Classe de config em config.cpp que mapeia amostras de som (arquivos .ogg/.wss) para parâmetros de reprodução como faixa de volume. Usada dentro de CfgSoundSets.

Capítulo: 4.4 Áudio | 6.15 Sistema de SomVeja também: CfgSoundSets

CfgVehicles ​

Classe de config em config.cpp onde itens, entidades e objetos são definidos. Apesar do nome, todas as entidades (não apenas veículos) são declaradas aqui.

Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: config.cpp

cfgweather.xml ​

Arquivo XML da pasta da missão que controla os parâmetros de clima, limiares de nebulosidade e condições atmosféricas.

Capítulo: 6.23 Sistemas do Mundo | 6.3 Sistema de Clima

Chat Commands ​

Comandos personalizados (ex.: /heal, /tp) implementados ao se conectar a MissionServer.OnClientNewEvent() e analisar o texto do chat.

Capítulo: 8.4 Adicionando Comandos de Chat

Class ​

A raiz de todas as hierarquias de classes do Enforce Script. Todo objeto herda de Class.

Capítulo: 1.3 Classes e Herança

Clothing Mod ​

Um mod que adiciona itens vestíveis com isolamento, carga e texturas de seleção oculta. Criado ao criar subclasses de bases de vestuário vanilla em CfgVehicles.

Capítulo: 8.11 Criando um Mod de VestuárioVeja também: Hidden Selections, CfgVehicles

Community Framework (CF) ​

Mod de framework open-source de Jacob_Mango que fornece ciclo de vida de módulos, RPC, permissões e logging. Base para o COT e muitos mods da comunidade.

Capítulo: 7.2 Sistemas de Módulos | 3.9 Padrões de Mods ReaisVeja também: COT

config.cpp ​

O coração de todo PBO de mod do DayZ. Declara dependências, caminhos de script, definições de itens, conjuntos de som e defines de pré-processador.

Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: CfgPatches, CfgMods, CfgVehicles

Config Persistence ​

Padrão para salvar e carregar configurações de mod em arquivos JSON usando JsonFileLoader<T>. Mods profissionais adicionam versionamento e migração automática.

Capítulo: 7.4 Persistência de ConfigVeja também: JsonFileLoader

Construction ​

A classe gerenciadora de base building do DayZ. Rastreia as partes de construção, requisitos de materiais e progresso de construção para entidades BaseBuildingBase.

Capítulo: 6.17 Sistema de ConstruçãoVeja também: BaseBuildingBase

Container Widgets ​

Widgets que organizam widgets filhos: FrameWidget (absoluto), WrapSpacerWidget (fluxo), GridSpacerWidget (grade), ScrollWidget (rolável).

Capítulo: 3.4 Widgets de ContêinerVeja também: FrameWidget, WrapSpacerWidget

Contaminated Areas ​

Zonas de gás tóxico configuradas via cfgEffectArea.json. Aplicam efeitos de PPE e dano a jogadores dentro da zona.

Capítulo: 6.23 Sistemas do Mundo

Control Flow ​

Construções if/else, for, while, foreach, switch. Diferença principal: não há do...while, nem operador ternário. switch faz fall-through sem break (igual ao C/C++).

Capítulo: 1.5 Controle de Fluxo | 1.12 Pegadinhas

COT (Community Online Tools) ​

Grande mod de administração open-source de Jacob_Mango. Construído sobre o Community Framework. Fornece ESP, teleporte, criação de itens e gerenciamento de jogadores.

Capítulo: 3.9 Padrões de UI de Mods Reais | 7.2 Sistemas de Módulos

Crafting System ​

Trata da combinação de itens via PluginRecipesManager e subclasses de RecipeBase, ou via ações ActionContinuousBase personalizadas.

Capítulo: 6.16 Sistema de CraftingVeja também: RecipeBase, Action System

CreateWidgets ​

GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets(path, parent) -- carrega um arquivo .layout e instancia sua árvore de widgets em tempo de execução.

Capítulo: 3.5 Widgets ProgramáticosVeja também: Widget, Layout File

Credits.json ​

Arquivo JSON na raiz do mod que define os créditos exibidos no menu de mods do jogo. Lista os membros da equipe organizados por departamentos.

Capítulo: 5.3 Credits.json

Custom Item ​

Um novo item adicionado ao DayZ ao defini-lo em CfgVehicles, adicionar texturas e registrá-lo em types.xml para a criação no servidor.

Capítulo: 8.2 Criando um Item PersonalizadoVeja também: CfgVehicles, types.xml

D ​

DayZDiag ​

Executável de depuração que habilita o Menu de Diagnóstico, file patching, profiling de script e depuração no Workbench. Essencial para o desenvolvimento de mods.

Capítulo: 8.6 Depuração e Testes | 8.13 Menu DiagVeja também: Diag Menu, File Patching

DayZPlayer ​

Classe de jogador no nível do motor acima de PlayerBase na hierarquia. Fornece a máquina de estados de animação, o sistema de comandos e o processamento de entrada.

Capítulo: 6.14 Sistema de Jogador

DayZ Tools ​

Suíte gratuita de aplicativos de desenvolvimento distribuída pela Steam, da Bohemia Interactive: Object Builder, TexView2, Terrain Builder, AddonBuilder, Workbench.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ ToolsVeja também: Workbench, AddonBuilder, Object Builder

Debugging ​

Processo de encontrar e corrigir erros em mods do DayZ. Ferramentas principais: logs de script, instruções Print, DayZDiag, file patching e o depurador do Workbench.

Capítulo: 8.6 Depuração e TestesVeja também: DayZDiag, Script Log

Defines ​

Símbolos de pré-processador declarados no array defines[] do config.cpp. Usados com #ifdef/#ifndef para compilação condicional e dependências opcionais de mods.

Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processador | 2.2 config.cpp em Detalhe

Destructor ​

void ~ClassName() -- chamado quando a contagem de referências de um objeto chega a zero. Usado para limpeza. Sem proteção try/catch.

Capítulo: 1.3 Classes e Herança | 1.8 Gerenciamento de Memória

Diag Menu ​

A ferramenta de diagnóstico integrada do DayZ, disponível apenas no DayZDiag. Fornece contadores de FPS, profiling de script, controle de clima, câmera livre e depuração de IA.

Capítulo: 8.13 Referência do Menu DiagVeja também: DayZDiag

Dialog ​

Janela de sobreposição temporária para interação do usuário -- confirmações, alertas, formulários de entrada. Usa UIScriptedMenu ou gerenciamento manual de widgets.

Capítulo: 3.8 Diálogos e Modais

E ​

EDDS ​

Formato Extended DirectDraw Surface. Formato de textura de alta qualidade usado como intermediário de desenvolvimento. Suporta todos os tipos de compressão DXT e mipmaps.

Capítulo: 4.1 TexturasVeja também: PAA, TGA

EffectParticle ​

Wrapper de alto nível em torno de Particle para efeitos visuais com ciclo de vida gerenciado, com eventos e autodestruição.

Capítulo: 6.20 Sistema de Partículas e Efeitos

EffectSound ​

Wrapper de alto nível em torno de AbstractWave para reprodução de som gerenciada. Criado via SEffectManager.PlaySound.

Capítulo: 6.15 Sistema de SomVeja também: SEffectManager

Enforce Script ​

A linguagem de script do DayZ, alimentada pelo motor Enfusion. Orientada a objetos, sintaxe similar a C, herança única, contagem automática de referências.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos

EntityAI ​

Classe-chave na hierarquia de entidades. Todos os objetos interativos do mundo (itens, jogadores, zumbis, veículos, edifícios) herdam de EntityAI.

Capítulo: 6.1 Sistema de EntidadesVeja também: ItemBase, PlayerBase

Entity System ​

A hierarquia de classes para todos os objetos do mundo, com raiz em IEntity. Fornece funcionalidade de vida, posição, física, anexação e inventário.

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades

Enum ​

Constantes inteiras nomeadas. Suportam valores explícitos, auto-incremento implícito, herança, padrões de bitflag e reflexão via typename.EnumToString().

Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processador

Error Handling ​

Não há try/catch no Enforce Script. Use guard clauses com retorno antecipado e Print() ou logging estruturado para o relato de erros.

Capítulo: 1.11 Tratamento de Erros | 1.12 Pegadinhas

Event-Driven Architecture ​

Padrão que desacopla os produtores de eventos dos consumidores usando ScriptInvoker ou sistemas de barramento de eventos personalizados. Base para um design de mod extensível.

Capítulo: 7.6 Arquitetura Orientada a EventosVeja também: ScriptInvoker

Event Handling (GUI) ​

Os widgets geram eventos para interações do usuário. Tratados via ScriptedWidgetEventHandler com SetHandler() ou através de overrides de UIScriptedMenu.

Capítulo: 3.6 Tratamento de EventosVeja também: ScriptedWidgetEventHandler

event Keyword ​

Modificador de método que indica um callback do motor. Métodos marcados como event são chamados pelo motor em pontos específicos do ciclo de vida (ex.: OnInit, OnUpdate).

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

events.xml ​

Arquivo da Central Economy que define a criação de eventos dinâmicos -- quedas de helicóptero, destroços de veículos, grupos de infectados.

Capítulo: 6.10 Central Economy | 5.5 Configs de Servidor

F ​

File I/O ​

Leitura e escrita de arquivos via FileHandle, FPrintln, ReadFile e prefixos de caminho ($profile:, $saves:, $mission:).

Capítulo: 6.8 File I/O e JSONVeja também: JsonFileLoader, Path Prefixes

File Organization ​

Boas práticas para estruturar um diretório de mod: pasta Scripts por camada, convenções de nomenclatura, mods de conteúdo vs script vs framework.

Capítulo: 2.5 Organização de Arquivos

File Patching ​

Modo de desenvolvimento (-filePatching) que permite ao DayZ carregar arquivos soltos do drive P: em vez de PBOs empacotados. Permite editar e recarregar sem reconstruir.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 8.6 Depuração e TestesVeja também: P Drive

Five-Layer Hierarchy ​

As camadas de compilação de script do DayZ: 1_Core, 2_GameLib, 3_Game, 4_World, 5_Mission. Camadas inferiores não podem referenciar camadas superiores.

Capítulo: 2.1 A Hierarquia de Script de 5 Camadas

float ​

Tipo primitivo de ponto flutuante IEEE 754 de 32 bits. O valor padrão é 0.0.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos

Font ​

O DayZ usa arquivos de fonte proprietários .fnt. Fontes comuns: gui/fonts/MetroItalic e gui/fonts/MetroSuide. Não definíveis pelo usuário -- apenas fontes empacotadas pelo motor.

Capítulo: 3.7 Estilos, Fontes e Imagens

foreach ​

Construção de loop: foreach (Type element : collection). Funciona com array, map e arrays estáticos.

Capítulo: 1.5 Controle de FluxoVeja também: Array, map

FrameWidget ​

Widget de contêiner invisível de propósito geral. O widget mais comumente usado no DayZ. Os filhos são posicionados de forma absoluta dentro dele.

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.4 Widgets de Contêiner

FreeDebugCamera ​

Câmera de voo livre para depuração. Disponível em builds do DayZDiag. Acessada via o Menu Diag ou ativação por script.

Capítulo: 6.4 Sistema de Câmera | 8.13 Menu Diag

Functions & Methods ​

Declaração de função do Enforce Script, modos de parâmetro (out, inout, notnull), estático vs instância, override, palavras-chave thread e event.

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

G ​

GetGame() ​

Acessor global para o singleton CGame. Ponto de entrada para a maioria das APIs do motor: GetGame().GetPlayer(), GetGame().GetWeather(), GetGame().IsServer().

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 1.1 Variáveis e Tipos

GetPlayer() ​

GetGame().GetPlayer() -- retorna a entidade do jogador local como DayZPlayer. Faça cast para PlayerBase para os métodos de gameplay.

Capítulo: 6.14 Sistema de Jogador

Gotchas ​

Recursos do Enforce Script que NÃO existem ou se comportam de forma inesperada: sem ternário, sem do...while, sem try/catch, sem namespaces, sem #include.

Capítulo: 1.12 O Que NÃO Existe

GridSpacerWidget ​

Widget de contêiner que organiza os filhos em uma grade definida pelas propriedades Columns e Rows.

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.4 Widgets de ContêinerVeja também: WrapSpacerWidget

Guard Clause ​

Padrão defensivo: verifique as pré-condições no topo de uma função e retorne antecipadamente em caso de falha. O padrão de tratamento de erros padrão no Enforce Script (sem try/catch).

Capítulo: 1.11 Tratamento de Erros

H ​

Hello World ​

O mod do DayZ mais simples possível: imprime uma mensagem no log de script quando o jogo inicia. Três arquivos, zero dependências.

Capítulo: 8.1 Seu Primeiro Mod | 2.4 Mod Mínimo Viável

Hidden Selections ​

Regiões de textura nomeadas em um modelo P3D que podem ser re-skinadas via config.cpp. Usadas para retexturização de vestuário, skins de veículos e variantes de itens.

Capítulo: 8.2 Item Personalizado | 8.11 Mod de VestuárioVeja também: P3D

Hive ​

O banco de dados de persistência do DayZ. Armazena posições, vida e inventário dos jogadores entre reinicializações do servidor. Acessado indiretamente via GetHive().

Capítulo: 6.22 Admin e Servidor

HUD Overlay ​

Elemento de UI personalizado sempre visível, sobreposto à visão do jogo. Criado ao se conectar a MissionGameplay e gerenciar a visibilidade dos widgets.

Capítulo: 8.8 Construindo um HUD OverlayVeja também: MissionGameplay

I ​

IEntity ​

A classe de entidade de nível mais baixo do motor. Todos os objetos do mundo herdam, em última instância, de IEntity através da cadeia Object.

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades

ImageSet ​

Regiões de sprite nomeadas dentro de um atlas de textura. O mecanismo do DayZ para referenciar ícones e gráficos de UI. Definido em arquivos .imageset ou .edds e registrado em config.cpp.

Capítulo: 5.4 Formato ImageSet | 3.7 Estilos, Fontes e Imagens

ImageWidget ​

Widget para exibir imagens de arquivos de textura ou sprites de imageset. Suporta SetImage() e LoadImageFile().

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.7 Estilos, Fontes e Imagens

init.c ​

Script de ponto de entrada da missão. Localizado na pasta da missão. Cria as instâncias MissionServer/MissionGameplay e inicializa o mundo.

Capítulo: 5.5 Configs de Servidor | 6.11 Hooks de Missão

inout Parameter ​

Modificador de parâmetro de função. O valor é passado por referência e pode ser lido e modificado pela função.

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

Input System ​

Sistema de duas camadas: inputs.xml declara ações nomeadas e atalhos de teclado; a API UAInput consulta o estado da entrada em tempo de execução.

Capítulo: 6.13 Sistema de Entrada | 5.2 inputs.xml

inputs.xml ​

Arquivo XML que registra atalhos de teclado personalizados. As ações aparecem no menu de Controles do jogador e são consultáveis via UAInput.

Capítulo: 5.2 inputs.xmlVeja também: Input System, UAInput

int ​

Tipo primitivo inteiro com sinal de 32 bits. Faixa: -2.147.483.648 a 2.147.483.647. O valor padrão é 0.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos

Inventory ​

O sistema de anexação e carga de entidades. Métodos principais: GetInventory().CreateAttachment(), GetInventory().CreateInInventory(), LocalDestroyEntity().

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 6.14 Sistema de Jogador

IsInherited ​

obj.IsInherited(SomeClass) -- verificação de tipo em tempo de execução que retorna true se o objeto é uma instância da classe especificada ou de qualquer subclasse dela.

Capítulo: 1.9 Casting e Reflexão

IsKindOf ​

obj.IsKindOf("ClassName") -- verificação de tipo em tempo de execução baseada em string. Útil quando você não tem a classe disponível em tempo de compilação.

Capítulo: 1.9 Casting e Reflexão

ItemBase ​

Classe base para todos os itens de inventário (armas, ferramentas, comida, vestuário). Estende InventoryItem na camada 4_World.

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 8.2 Item PersonalizadoVeja também: EntityAI

J ​

JsonFileLoader ​

JsonFileLoader<T>.JsonLoadFile(path, data) -- carrega um arquivo JSON e o desserializa em um objeto. Retorna void (passe um objeto ref, não atribua o retorno). Também JsonSaveFile() para salvar.

Capítulo: 6.8 File I/O e JSON | 7.4 Persistência de ConfigVeja também: File I/O

K ​

Key Pair ​

Par de chaves RSA (.bikey + .biprivatekey) usado para assinar PBOs. Os servidores verificam as assinaturas dos mods para evitar adulteração. Gerado via DSSignFile do DayZ Tools.

Capítulo: 8.7 Publicando no WorkshopVeja também: PBO

L ​

Layout File ​

O formato .layout do DayZ para definir árvores de widgets de UI. Formato de texto delimitado por chaves (não XML). Editado no Workbench ou manualmente.

Capítulo: 3.2 Formato de Arquivo LayoutVeja também: Widget, CreateWidgets

Listen Server ​

Um servidor onde um jogador também atua como host. Tanto GetGame().IsServer() quanto GetGame().IsClient() retornam true. Requer lógica de guarda especial.

Capítulo: 2.6 Arquitetura Servidor/Cliente

LOD (Level of Detail) ​

Múltiplas resoluções de malha dentro de um único modelo P3D. O motor seleciona o LOD apropriado com base na distância da câmera. Inclui LODs de geometria, geometria de fogo, geometria de visão, sombra e memória.

Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: P3D

Localization ​

Suporte a texto multilíngue via stringtable.csv. O motor resolve as chaves de tradução com base na configuração de idioma do jogador.

Capítulo: 5.1 stringtable.csvVeja também: stringtable.csv

M ​

Managed ​

Classe base que habilita o zeramento de referências fracas. Quando um objeto Managed é deletado, todos os ponteiros raw para ele são definidos como null em vez de ficarem pendentes.

Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ref

map ​

Coleção associativa map<KeyType, ValueType>. Métodos: Insert, Get, Find, Remove, Contains, Count. Os tipos de chave devem ser tipos de valor ou referências de classe.

Capítulo: 1.2 Arrays, Maps e SetsVeja também: Array

MapWidget ​

Widget avançado que renderiza o mapa 2D do jogo. Usado por mods para exibir marcadores, waypoints e posições de jogadores.

Capítulo: 3.10 Widgets Avançados

Math ​

Classe utilitária estática para operações escalares: Math.AbsFloat(), Math.Clamp(), Math.Lerp(), Math.RandomFloat(), Math.Floor(), etc.

Capítulo: 1.7 Matemática e Vetores

Memory Management ​

O Enforce Script usa ARC (contagem automática de referências) com três tipos de ponteiro: raw (fraco), ref (forte), autoptr (forte com escopo).

Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ARC, ref

Memory Points ​

Vértices nomeados no LOD de Memória de um modelo P3D usados para posicionar efeitos, anexos, luzes e pontos de interação.

Capítulo: 4.2 Modelos 3D | 4.8 Modelagem de Edifícios

Mission Hooks ​

Pontos de entrada para a inicialização do mod via MissionServer e MissionGameplay. Métodos de ciclo de vida: OnInit, OnMissionStart, OnUpdate, OnMissionFinish.

Capítulo: 6.11 Hooks de MissãoVeja também: MissionServer, MissionGameplay

MissionGameplay ​

Classe de missão do lado do cliente. Conecte-se via modded class para adicionar inicialização do cliente, elementos de HUD e gerenciamento de UI.

Capítulo: 6.11 Hooks de Missão

MissionServer ​

Classe de missão do lado do servidor. Conecte-se via modded class para adicionar inicialização do servidor, tratamento de conexão de jogadores e funcionalidade de administração.

Capítulo: 6.11 Hooks de Missão

mod.cpp ​

Arquivo de metadados na raiz do mod. Controla o nome de exibição no launcher, ícone, descrição, URL de ação e tipo (cliente/servidor/ambos). Sem efeito de gameplay.

Capítulo: 2.3 mod.cpp e WorkshopVeja também: config.cpp

Mod Template ​

Projeto esqueleto pré-fabricado com a estrutura de pastas correta, config.cpp, mod.cpp e stubs de script. Veja o template open-source do InclementDab ou o template profissional.

Capítulo: 8.5 Usando o Mod Template | 8.9 Template Profissional

model.cfg ​

Arquivo de configuração que define animações (rotação, translação, ocultação) para modelos P3D. Controla portas, torres e mudanças de estado visual.

Capítulo: 4.2 Modelos 3D | 6.18 Animation System

Modded Class ​

modded class ClassName -- substitui uma classe existente na hierarquia do motor pela sua versão. O conceito mais importante do modding DayZ. Sempre chame super nos overrides.

Capítulo: 1.4 Classes ModdedVeja também: super, Override

Module System ​

Padrão arquitetural para organizar código em unidades com ciclo de vida gerenciado, registradas em um gerenciador central. Quatro abordagens documentadas: CF, VPP, Dabs e personalizado.

Capítulo: 7.2 Sistemas de Módulos / PluginsVeja também: Singleton

N ​

Named Selections ​

Grupos nomeados de faces em um modelo P3D usados para texturização, animação e visualização de dano. Referenciados em hiddenSelections[] no config.cpp.

Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: Hidden Selections

Networking ​

Comunicação cliente-servidor via ScriptRPC. Toda a lógica autoritativa roda no servidor; os clientes se comunicam através de RPCs.

Capítulo: 6.9 Networking e RPCVeja também: RPC, ScriptRPC

Notification System ​

Classe NotificationSystem para exibir mensagens popup no estilo toast. AddNotification() para local, SendNotificationToPlayerExtended() para servidor-para-cliente.

Capítulo: 6.6 Sistema de Notificações

notnull Parameter ​

Modificador de parâmetro de função que garante que o argumento não é null no nível do motor. Passar null para um parâmetro notnull causa um erro de script.

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

NULL / null ​

O valor de referência null do Enforce Script. Usados de forma intercambiável. Não existe a palavra-chave nullptr.

Capítulo: 1.12 Pegadinhas | 1.1 Variáveis e Tipos

O ​

Object ​

Classe do motor acima de ObjectTyped na hierarquia. Fornece posição (GetPosition()), orientação e interação básica com o mundo.

Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades

Object Builder ​

Aplicativo do DayZ Tools para criar e editar modelos P3D. Usado para definir LODs, seleções nomeadas, pontos de memória, proxies e mapeamento UV.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.2 Modelos 3D

OGG ​

OGG Vorbis -- o formato de áudio principal do DayZ. Compressão com perdas, open-source. Todos os sons personalizados devem ser arquivos .ogg mono ou estéreo de 44,1 kHz.

Capítulo: 4.4 ÁudioVeja também: WSS, CfgSoundSets

OnClick ​

Método tratador de evento de widget. Chamado quando um botão ou widget interativo é clicado. Sobrescreva em ScriptedWidgetEventHandler ou UIScriptedMenu.

Capítulo: 3.6 Tratamento de Eventos

out Parameter ​

Modificador de parâmetro de função. O valor é passado por referência, mas apenas escrito (não lido). Usado para padrões de retorno múltiplo.

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

Override ​

Redefinir um método da classe pai em uma classe filha ou modded. Deve chamar super.MethodName() para preservar o comportamento original em classes modded.

Capítulo: 1.4 Classes Modded | 1.3 Classes e HerançaVeja também: super, Modded Class

P ​

P Drive (Workdrive) ​

Drive P: virtual criado pelo DayZ Tools. Contém dados do jogo descompactados e arquivos de origem do mod. Necessário para o pipeline de assets e o file patching.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 8.1 Seu Primeiro Mod

P3D ​

O formato de modelo 3D proprietário da Bohemia. Codifica LODs de malha, geometria de colisão, seleções nomeadas, pontos de memória e posições de proxy.

Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: LOD, Object Builder

PAA ​

O formato de textura comprimida em tempo de execução do DayZ. Convertido de TGA/PNG via TexView2 durante o processo de build. Dimensões em potência de dois são necessárias.

Capítulo: 4.1 TexturasVeja também: TexView2, EDDS

PanelWidget ​

Widget que desenha um retângulo colorido sólido. Usado para fundos, divisórias e separadores.

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget

Particle System ​

Sistema do motor para fogo, fumaça, sangue, explosões e efeitos de clima. Duas camadas: o Particle/ParticleManager de baixo nível e o EffectParticle/SEffectManager de alto nível.

Capítulo: 6.20 Sistema de Partículas e Efeitos

Path Prefixes ​

Prefixos especiais para operações de arquivo: $profile: (perfil do usuário), $saves: (dados de save), $mission: (pasta da missão). Sem caminhos absolutos do sistema de arquivos.

Capítulo: 6.8 File I/O e JSON

PBO (Packed Bank of Objects) ​

O formato de arquivo do DayZ para entrega de mods. Equivalente a um arquivo zip. Todo mod que o jogo carrega é um ou mais arquivos PBO.

Capítulo: 4.6 Empacotamento de PBOVeja também: AddonBuilder, Binarize

Performance Optimization ​

Padrões para manter a execução de scripts rápida: caching, particionamento espacial, distribuição entre frames, pooling de objetos, evitar alocações por frame.

Capítulo: 7.7 Otimização de Performance

Permission System ​

Mecanismo para restringir ações privilegiadas a jogadores autorizados. Três padrões: hierárquico separado por pontos, papéis por grupo de usuários, RBAC no nível do framework.

Capítulo: 7.5 Sistemas de Permissão

PlayerBase ​

A classe mais importante do modding DayZ. Toda entidade de jogador é um PlayerBase. Contém vida, stamina, sangramento, inventário e todo o estado de gameplay.

Capítulo: 6.14 Sistema de JogadorVeja também: EntityAI

PluginRecipesManager ​

Registro central para receitas de crafting. Descobre subclasses de RecipeBase e apresenta combinações válidas quando os itens são usados juntos.

Capítulo: 6.16 Sistema de CraftingVeja também: RecipeBase

Post-Process Effects (PPE) ​

Efeitos visuais aplicados após a renderização da cena: blur, gradação de cor, vinheta, aberração cromática, visão noturna. Conduzidos por classes PPERequester.

Capítulo: 6.5 Efeitos de Pós-ProcessamentoVeja também: PPERequester

PPERequester ​

Classe base para solicitar efeitos visuais de pós-processamento. Múltiplos solicitantes podem estar ativos simultaneamente e o motor mescla suas contribuições.

Capítulo: 6.5 Efeitos de Pós-Processamento

Preprocessor ​

Diretivas #ifdef, #ifndef, #endif, #define para compilação condicional. Defines comuns: SERVER, DEVELOPER, DIAG_DEVELOPER.

Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processadorVeja também: Defines

Print() ​

Print(string) -- escreve uma mensagem no log de script. A principal ferramenta de depuração no Enforce Script (sem depurador de IDE em builds de varejo).

Capítulo: 8.6 Depuração e Testes | 1.11 Tratamento de Erros

Professional Template ​

Um template de mod completo com sistema de config, gerenciador singleton, RPC, painel de UI, keybinds, localização e automação de build. Pronto para copiar e colar.

Capítulo: 8.9 Template Profissional de ModVeja também: Mod Template

Proportional Sizing ​

Dimensão de widget expressa de 0.0 a 1.0 relativa ao widget pai. Exemplo: width = 0.5 significa 50% da largura do pai.

Capítulo: 3.3 Dimensionamento e Posicionamento

proto native ​

Modificador de método que indica uma binding C++ do motor. A assinatura do método é declarada em script, mas a implementação reside no motor nativo.

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

Proxy ​

Ponto de anexação nomeado no LOD de Memória de um modelo P3D. Usado para montagens de miras, dispositivos de boca, lanternas e outros itens montáveis.

Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: Memory Points

Publishing ​

Processo de enviar um mod finalizado para a Steam Workshop: preparar a pasta do mod, assinar os PBOs, criar o item da Workshop, fazer upload via DayZ Tools ou SteamCMD.

Capítulo: 8.7 Publicando no WorkshopVeja também: Key Pair, Steam Workshop

R ​

Raycasting ​

Tracejar uma linha pelo mundo para detectar colisões. Fornecido por DayZPhysics.RaycastRV() e DayZPhysics.RayCastBullet().

Capítulo: 6.19 Consultas de Terreno e Mundo

RecipeBase ​

Classe base para receitas de crafting. Define ingredientes, resultados, condições e transformações para o sistema de crafting baseado em receitas.

Capítulo: 6.16 Sistema de CraftingVeja também: PluginRecipesManager

ref ​

Palavra-chave de referência forte. Mantém o objeto referenciado vivo (incrementa sua contagem de referências). Prática padrão para membros possuídos e coleções.

Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ARC, autoptr

Reference Counting ​

Veja ARC.

Reference Cycle ​

Quando dois objetos mantêm ponteiros ref um para o outro, nenhum pode ser destruído. Um dos lados deve usar um ponteiro raw (fraco) para quebrar o ciclo.

Capítulo: 1.8 Gerenciamento de Memória | 1.12 Pegadinhas

Reflection ​

Inspeção de tipo em tempo de execução via typename, obj.Type(), EnScript.GetClassVar(), EnScript.SetClassVar(). Usada para sistemas de config dinâmicos e serialização.

Capítulo: 1.9 Casting e Reflexão

requiredAddons ​

Array em CfgPatches que lista as dependências de addon. Controla a ordem de carregamento dos PBOs. Se um addon necessário estiver faltando, seu PBO falha silenciosamente ao carregar.

Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: CfgPatches

RichTextWidget ​

Widget que suporta tags de marcação inline para texto formatado com imagens embutidas, tamanhos de fonte variáveis e quebras de linha.

Capítulo: 3.10 Widgets Avançados

RPC (Remote Procedure Call) ​

O mecanismo para enviar dados entre cliente e servidor. Usa ScriptRPC para escrever/ler dados serializados. Todo mod em rede depende de RPCs.

Capítulo: 6.9 Networking e RPC | 7.3 Padrões de RPCVeja também: ScriptRPC, ScriptInputUserData

RVMAT ​

Arquivo de material Real Virtuality. Define como as texturas são combinadas, qual shader usar e as propriedades de superfície (brilho, transparência, autoiluminação).

Capítulo: 4.3 MateriaisVeja também: PAA, P3D

S ​

ScriptCallQueue ​

Sistema principal de chamadas adiadas. GetGame().GetCallQueue(category).Call() / .CallLater() / .CallByName(). Usado para agendar lógica atrasada.

Capítulo: 6.7 Timers e CallQueueVeja também: CallLater

ScriptedWidgetEventHandler ​

Classe base para tratadores de eventos de widget. Sobrescreva métodos como OnClick, OnMouseEnter, OnChange, depois anexe a um widget via SetHandler().

Capítulo: 3.6 Tratamento de Eventos

ScriptInputUserData ​

Sistema de mensagem cliente-para-servidor verificado por entrada. Usado para ações críticas de gameplay onde o motor deve validar o timing e a autoridade.

Capítulo: 6.9 Networking e RPC

ScriptInvoker ​

Primitiva de evento integrada. Insert() adiciona um callback, Invoke() dispara todos os callbacks. Base para a arquitetura orientada a eventos.

Capítulo: 7.6 Arquitetura Orientada a Eventos | 6.7 Timers e CallQueue

ScriptRPC ​

Classe principal de RPC. Write() serializa dados, Send() transmite para o outro lado. Recebido via override de OnRPC() em entidades.

Capítulo: 6.9 Networking e RPC | 7.3 Padrões de RPC

Script Log ​

Arquivo de texto onde a saída de Print() e os erros do motor são escritos. Localizado em %localappdata%/DayZ/ ou em $profile:. Principal ferramenta de depuração.

Capítulo: 8.6 Depuração e Testes

ScrollWidget ​

Widget de contêiner que fornece uma área de conteúdo rolável. Envolva o conteúdo em um ScrollWidget para habilitar a rolagem vertical ou horizontal.

Capítulo: 3.4 Widgets de Contêiner

SEffectManager ​

Gerenciador estático para criar, reproduzir e parar efeitos gerenciados (EffectSound, EffectParticle). Trata do ciclo de vida e da limpeza.

Capítulo: 6.15 Sistema de Som | 6.20 Sistema de Partículas e Efeitos

Server/Client Architecture ​

A divisão fundamental do DayZ: o servidor possui o estado do jogo, o cliente renderiza e envia a entrada. O código roda em um de três contextos: servidor, cliente ou ambos (listen server).

Capítulo: 2.6 Arquitetura Servidor/ClienteVeja também: Listen Server, RPC

Server Configuration ​

Arquivos XML, JSON e de script na pasta da missão que controlam o comportamento do servidor: serverDZ.cfg, types.xml, init.c, cfgeconomycore.xml.

Capítulo: 5.5 Arquivos de Configuração de Servidor

SetActions ​

Método em ItemBase onde as ações são registradas. Sobrescreva-o, chame super.SetActions(), depois AddAction(ActionClass).

Capítulo: 6.12 Action SystemVeja também: ActionBase, AddAction

SetHandler ​

widget.SetHandler(handlerInstance) -- anexa um ScriptedWidgetEventHandler a um widget para receber seus eventos.

Capítulo: 3.6 Tratamento de EventosVeja também: ScriptedWidgetEventHandler

Singleton ​

Padrão que garante que uma classe tenha exatamente uma instância, acessível globalmente. O padrão arquitetural mais comum em mods do DayZ.

Capítulo: 7.1 Padrão Singleton

Sizing & Positioning ​

O dimensionamento de widgets usa um modo de coordenadas dual -- proporcional (0.0 a 1.0 relativo ao pai) ou baseado em pixels (pixels absolutos da tela). Cada dimensão é independente.

Capítulo: 3.3 Dimensionamento e Posicionamento

Sound System ​

Duas abordagens: a API de alto nível EffectSound/SEffectManager e os métodos PlaySoundSet()/StopSoundSet() orientados por config em entidades. Todo o som é apenas do lado do cliente.

Capítulo: 6.15 Sistema de SomVeja também: CfgSoundSets, EffectSound

Spawning Gear ​

Dois sistemas: pontos de spawn determinam onde os personagens aparecem; equipamento de spawn (cfgPlayerSpawnGear.json) determina qual equipamento eles carregam.

Capítulo: 5.6 Configuração de Equipamento de Spawn

static ​

Modificador de método/campo. Membros estáticos pertencem à própria classe, não às instâncias. Acessados via ClassName.Member.

Capítulo: 1.3 Classes e Herança | 1.13 Funções e Métodos

Steam Workshop ​

A plataforma de distribuição de mods da Valve. Os mods do DayZ são enviados via publisher do DayZ Tools ou SteamCMD e baixados pelos jogadores através da Steam.

Capítulo: 8.7 Publicando no WorkshopVeja também: Publishing

string ​

Tipo de valor imutável para texto. Passado por valor, comparado por valor. Métodos integrados ricos: Substring, IndexOf, Replace, ToLower, Length, Split.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos | 1.6 Operações de String

stringtable.csv ​

Arquivo CSV que fornece texto localizado. Colunas para 13 idiomas. As chaves são referenciadas em layouts e scripts para strings voltadas ao usuário.

Capítulo: 5.1 stringtable.csvVeja também: Localization

Styles (GUI) ​

Aparências visuais predefinidas aplicadas a widgets via o atributo style. Controlam fundos, bordas e a aparência geral sem configuração manual.

Capítulo: 3.7 Estilos, Fontes e Imagens

super ​

Palavra-chave usada dentro de overrides de método para chamar a implementação da classe pai. Crítica em classes modded para preservar o comportamento original.

Capítulo: 1.4 Classes Modded | 1.3 Classes e Herança

switch/case ​

Construção de controle de fluxo para seleção de múltiplas ramificações. Os cases fazem fall-through sem break (igual ao C/C++). Sempre inclua break, a menos que o fall-through seja intencional.

Capítulo: 1.5 Controle de Fluxo | 1.12 Pegadinhas

T ​

Terrain Builder ​

Aplicativo do DayZ Tools para criar e editar dados de terreno (mapas de altura, máscaras de superfície, posicionamento de objetos).

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools

Terrain Queries ​

APIs do motor para consultar a altura do terreno, o tipo de superfície e as normais de superfície. Acessadas via GetGame().SurfaceY(), GetGame().SurfaceGetType(), etc.

Capítulo: 6.19 Consultas de Terreno e Mundo

TextWidget ​

Widget para exibir texto. Métodos principais: SetText(string), SetColor(int). Use RichTextWidget para texto formatado com marcação inline.

Capítulo: 3.1 Tipos de WidgetVeja também: RichTextWidget

TexView2 ​

Visualizador e conversor de texturas do DayZ Tools. Converte entre os formatos PAA, TGA, PNG e EDDS. Essencial para o fluxo de texturas.

Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.1 Texturas

TGA ​

Truevision TGA -- formato de origem de textura sem compressão. Ponto de partida comum para a criação de texturas. Convertido para PAA para uso no jogo.

Capítulo: 4.1 TexturasVeja também: PAA, TexView2

thread ​

Modificador de método que marca uma função como uma corrotina. Métodos thread podem ceder a execução e retomar mais tarde. Iniciados via chamada direta.

Capítulo: 1.13 Funções e Métodos

Timer ​

Classe de timer gerenciado para chamadas de função repetidas ou atrasadas. Alternativa ao ScriptCallQueue com ciclo de vida de start/stop integrado.

Capítulo: 6.7 Timers e CallQueueVeja também: CallLater, ScriptCallQueue

Trading System ​

Um sistema de loja com config JSON, compra/venda validada pelo servidor, UI categorizada e transações baseadas em moeda.

Capítulo: 8.12 Construindo um Sistema de Comércio

Transport ​

Classe base para todas as entidades de veículo. Subclasses: Car (veículos terrestres via CarScript) e Boat (embarcações via BoatScript).

Capítulo: 6.2 Sistema de VeículosVeja também: CarScript

typename ​

Tipo primitivo que armazena uma referência ao próprio tipo. Usado para reflexão: typename t = MyClass;, depois t.Spawn() cria uma instância dinamicamente.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos | 1.9 Casting e Reflexão

types.xml ​

Arquivo da Central Economy que define a contagem nominal, contagem mínima, tempo de vida, taxa de reabastecimento, categoria, flags de uso e flags de valor de cada item spawnável.

Capítulo: 6.10 Central Economy | 5.5 Configs de ServidorVeja também: Central Economy

U ​

UAInput ​

API no nível de script para consultar o estado da entrada em tempo de execução. GetUApi().GetInputByName("UAMyAction") retorna um objeto UAInput com métodos de pressionar/soltar/segurar.

Capítulo: 6.13 Sistema de Entrada | 5.2 inputs.xmlVeja também: inputs.xml

UI Patterns ​

Técnicas de UI do mundo real de mods profissionais: navegação por abas, pooling de listas, menus de contexto, drag-and-drop, gerenciamento de tooltips.

Capítulo: 3.9 Padrões de UI de Mods Reais

UIScriptedMenu ​

Classe base para painéis de UI em tela cheia ou modais. Fornece métodos de ciclo de vida (OnShow, OnHide, Update) e roteamento de eventos de widget integrado.

Capítulo: 3.8 Diálogos e Modais | 3.6 Tratamento de Eventos

V ​

Value Types ​

Tipos passados por cópia, não por referência: int, float, bool, string, vector. Modificações em uma cópia não afetam o original.

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos

vector ​

Tipo primitivo float de três componentes (x, y, z). Passado por valor. Construído a partir de string: vector v = "1 2 3";. Acesse os componentes por índice: v[0], v[1], v[2].

Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos | 1.7 Matemática e Vetores

Vehicle Mod ​

Um mod que cria veículos dirigíveis personalizados ao estender CarScript ou BoatScript em CfgVehicles com estatísticas, texturas e comportamento scriptado personalizados.

Capítulo: 8.10 Criando um Mod de Veículo | 6.2 Sistema de Veículos

Vehicle System ​

O sistema de transporte do DayZ. Os veículos têm sistemas de fluidos (combustível, óleo, freio, líquido de arrefecimento), peças com vida, simulação de marchas e física gerenciada pelo motor.

Capítulo: 6.2 Sistema de VeículosVeja também: CarScript, Transport

VPP (VPP Admin Tools) ​

Grande mod de administração da comunidade de DaOne e GravityWolf. Fornece gerenciamento de jogadores, comandos de chat, webhooks, ESP e um sistema de permissões.

Capítulo: 3.9 Padrões de UI de Mods Reais | 7.5 Sistemas de Permissão

W ​

Weather System ​

Sistema totalmente dinâmico que controla nebulosidade, chuva, queda de neve, neblina, vento e tempestades. Acessado via GetGame().GetWeather().

Capítulo: 6.3 Sistema de Clima | 6.23 Sistemas do Mundo

Widget ​

Classe base para todos os elementos de UI. Todo elemento visível na tela é um widget em uma árvore pai-filho com raiz em WorkspaceWidget.

Capítulo: 3.1 Tipos de WidgetVeja também: Layout File

WidgetFadeTimer ​

Timer especializado para animar transições de alfa de widget (fade in/out). Mais simples que a interpolação manual de alfa.

Capítulo: 6.7 Timers e CallQueue

Workbench ​

A IDE da Bohemia para o motor Enfusion. Fornece edição de script, depurador (breakpoints, stepping, inspeção de variáveis), pré-visualização de layout, navegador de recursos e console ao vivo.

Capítulo: 4.7 Guia do Workbench | 4.5 Fluxo do DayZ ToolsVeja também: DayZDiag

WorkspaceWidget ​

Widget raiz obtido via GetGame().GetWorkspace(). Usado para criar widgets programaticamente com CreateWidgets() e CreateWidget().

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.5 Widgets Programáticos

World Systems ​

Configurações da pasta da missão para áreas contaminadas, escuridão subterrânea, sobreposições de clima, regras de gameplay e posicionamento de objetos.

Capítulo: 6.23 Sistemas do Mundo

WrapSpacerWidget ​

Widget de contêiner que organiza os filhos sequencialmente com quebra de linha, padding e margens. O equivalente ao layout de fluxo.

Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.4 Widgets de ContêinerVeja também: GridSpacerWidget

WSS ​

O formato de áudio proprietário da Bohemia. Formato legado ainda usado em algumas definições de som vanilla. Prefira OGG Vorbis para conteúdo novo.

Capítulo: 4.4 ÁudioVeja também: OGG

X ​

XComboBoxWidget ​

Widget de seleção em dropdown. Usado para painéis de configurações e editores de propriedades onde o usuário seleciona dentre opções predefinidas.

Capítulo: 3.10 Widgets Avançados

Z ​

ZombieBase ​

Classe base para entidades infectadas. Estende DayZInfected com comportamento scriptável: estados mentais, comandos de movimento, padrões de ataque e percepção.

Capítulo: 6.21 Sistema de Zumbis e IAVeja também: AnimalBase

Zombie & AI System ​

O framework de IA hostil do DayZ. Os infectados patrulham, detectam jogadores por visão/som/proximidade, transitam por estados comportamentais, atacam e morrem.

Capítulo: 6.21 Sistema de Zumbis e IA


Índice de Capítulos ​

Referência rápida para todos os 92 capítulos mais páginas suplementares:

Parte 1: Linguagem Enforce Script ​

#CapítuloPágina
1.1Variáveis e Tipos01-enforce-script/01-variables-types.md
1.2Arrays, Maps e Sets01-enforce-script/02-arrays-maps-sets.md
1.3Classes e Herança01-enforce-script/03-classes-inheritance.md
1.4Classes Modded01-enforce-script/04-modded-classes.md
1.5Controle de Fluxo01-enforce-script/05-control-flow.md
1.6Operações de String01-enforce-script/06-strings.md
1.7Matemática e Vetores01-enforce-script/07-math-vectors.md
1.8Gerenciamento de Memória01-enforce-script/08-memory-management.md
1.9Casting e Reflexão01-enforce-script/09-casting-reflection.md
1.10Enums e Pré-processador01-enforce-script/10-enums-preprocessor.md
1.11Tratamento de Erros01-enforce-script/11-error-handling.md
1.12O Que NÃO Existe01-enforce-script/12-gotchas.md
1.13Funções e Métodos01-enforce-script/13-functions-methods.md

Parte 2: Estrutura de Mods ​

#CapítuloPágina
2.1A Hierarquia de Script de 5 Camadas02-mod-structure/01-five-layers.md
2.2config.cpp em Detalhe02-mod-structure/02-config-cpp.md
2.3mod.cpp e Workshop02-mod-structure/03-mod-cpp.md
2.4Seu Primeiro Mod02-mod-structure/04-minimum-viable-mod.md
2.5Organização de Arquivos02-mod-structure/05-file-organization.md
2.6Arquitetura Servidor/Cliente02-mod-structure/06-server-client-split.md

Parte 3: Sistema de GUI e Layout ​

#CapítuloPágina
3.1Tipos de Widget03-gui-system/01-widget-types.md
3.2Formato de Arquivo Layout03-gui-system/02-layout-files.md
3.3Dimensionamento e Posicionamento03-gui-system/03-sizing-positioning.md
3.4Widgets de Contêiner03-gui-system/04-containers.md
3.5Criação Programática03-gui-system/05-programmatic-widgets.md
3.6Tratamento de Eventos03-gui-system/06-event-handling.md
3.7Estilos, Fontes e Imagens03-gui-system/07-styles-fonts.md
3.8Diálogos e Modais03-gui-system/08-dialogs-modals.md
3.9Padrões de UI de Mods Reais03-gui-system/09-real-mod-patterns.md
3.10Widgets Avançados03-gui-system/10-advanced-widgets.md

Parte 4: Formatos de Arquivo e Ferramentas ​

#CapítuloPágina
4.1Texturas (.paa, .edds, .tga)04-file-formats/01-textures.md
4.2Modelos 3D (.p3d)04-file-formats/02-models.md
4.3Materiais (.rvmat)04-file-formats/03-materials.md
4.4Áudio (.ogg, .wss)04-file-formats/04-audio.md
4.5Fluxo do DayZ Tools04-file-formats/05-dayz-tools.md
4.6Empacotamento de PBO04-file-formats/06-pbo-packing.md
4.7Guia do Workbench04-file-formats/07-workbench-guide.md
4.8Modelagem de Edifícios04-file-formats/08-building-modeling.md

Parte 5: Arquivos de Configuração ​

#CapítuloPágina
5.1stringtable.csv05-config-files/01-stringtable.md
5.2inputs.xml05-config-files/02-inputs-xml.md
5.3Credits.json05-config-files/03-credits-json.md
5.4Formato ImageSet05-config-files/04-imagesets.md
5.5Arquivos de Configuração de Servidor05-config-files/05-server-configs.md
5.6Configuração de Equipamento de Spawn05-config-files/06-spawning-gear.md

Parte 6: Referência da API do Motor ​

#CapítuloPágina
6.1Sistema de Entidades06-engine-api/01-entity-system.md
6.2Sistema de Veículos06-engine-api/02-vehicles.md
6.3Sistema de Clima06-engine-api/03-weather.md
6.4Sistema de Câmera06-engine-api/04-cameras.md
6.5Efeitos de Pós-Processamento06-engine-api/05-ppe.md
6.6Sistema de Notificações06-engine-api/06-notifications.md
6.7Timers e CallQueue06-engine-api/07-timers.md
6.8File I/O e JSON06-engine-api/08-file-io.md
6.9Networking e RPC06-engine-api/09-networking.md
6.10Central Economy06-engine-api/10-central-economy.md
6.11Hooks de Missão06-engine-api/11-mission-hooks.md
6.12Action System06-engine-api/12-action-system.md
6.13Sistema de Entrada06-engine-api/13-input-system.md
6.14Sistema de Jogador06-engine-api/14-player-system.md
6.15Sistema de Som06-engine-api/15-sound-system.md
6.16Sistema de Crafting06-engine-api/16-crafting-system.md
6.17Sistema de Construção06-engine-api/17-construction-system.md
6.18Animation System06-engine-api/18-animation-system.md
6.19Consultas de Terreno e Mundo06-engine-api/19-terrain-queries.md
6.20Sistema de Partículas e Efeitos06-engine-api/20-particle-effects.md
6.21Sistema de Zumbis e IA06-engine-api/21-zombie-ai-system.md
6.22Gerenciamento de Admin e Servidor06-engine-api/22-admin-server.md
6.23Sistemas do Mundo06-engine-api/23-world-systems.md

Parte 7: Padrões e Boas Práticas ​

#CapítuloPágina
7.1Padrão Singleton07-patterns/01-singletons.md
7.2Sistemas de Módulos / Plugins07-patterns/02-module-systems.md
7.3Comunicação RPC07-patterns/03-rpc-patterns.md
7.4Persistência de Config07-patterns/04-config-persistence.md
7.5Sistemas de Permissão07-patterns/05-permissions.md
7.6Arquitetura Orientada a Eventos07-patterns/06-events.md
7.7Otimização de Performance07-patterns/07-performance.md

Parte 8: Tutoriais ​

#CapítuloPágina
8.1Seu Primeiro Mod (Hello World)08-tutorials/01-first-mod.md
8.2Criando um Item Personalizado08-tutorials/02-custom-item.md
8.3Construindo um Painel de Administração08-tutorials/03-admin-panel.md
8.4Adicionando Comandos de Chat08-tutorials/04-chat-commands.md
8.5Usando o DayZ Mod Template08-tutorials/05-mod-template.md
8.6Depuração e Testes08-tutorials/06-debugging-testing.md
8.7Publicando na Steam Workshop08-tutorials/07-publishing-workshop.md
8.8Construindo um HUD Overlay08-tutorials/08-hud-overlay.md
8.9Template Profissional de Mod08-tutorials/09-professional-template.md
8.10Criando um Mod de Veículo08-tutorials/10-vehicle-mod.md
8.11Criando um Mod de Vestuário08-tutorials/11-clothing-mod.md
8.12Construindo um Sistema de Comércio08-tutorials/12-trading-system.md
8.13Referência do Menu Diag08-tutorials/13-diag-menu.md

Páginas Suplementares ​

PáginaLink
Cheat Sheet do Enforce Scriptcheatsheet.md
Referência Rápida da API06-engine-api/quick-reference.md
FAQfaq.md
Guia de Solução de Problemastroubleshooting.md

Este glossário cobre mais de 160 termos em todos os 92 capítulos e 4 páginas suplementares do Guia Completo de Modding DayZ.

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