Glossário e Índice de Páginas de Modding DayZ
Este glossário define cada termo-chave do modding DayZ e leva ao capítulo onde ele é explicado em profundidade. Use Ctrl+F para pesquisar.
Como Usar
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- Veja também conecta conceitos relacionados
A
Action System
O sistema que trata das interações do jogador com itens e o mundo -- comer, abrir portas, reparar, etc. Açãoes são registradas em itens via SetActions() e estendem ActionBase.
Capítulo: 6.12 Action SystemVeja também: SetActions, ActionBase
ActionBase
Classe base para todas as ações do jogador. Três subtipos: ActionSingleUseBase (instantânea), ActionContinuousBase (barra de progresso), ActionInteractBase (interação com o mundo).
Capítulo: 6.12 Action System
AddAction
Método chamado dentro de SetActions() para registrar uma ação em um item. Sempre chame super.SetActions() primeiro.
Capítulo: 6.12 Action System
AddonBuilder
Aplicativo do DayZ Tools que empacota arquivos de origem em arquivos PBO. Trata da binarização, atribuição de prefixo e geração de assinatura.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.6 Empacotamento de PBOVeja também: PBO, Binarize
Admin Panel
Uma UI do lado do servidor para gerenciar jogadores, criar itens, controlar o clima, etc. Construída com MissionServer modded + RPC + layout de UI.
Capítulo: 8.3 Construindo um Painel de Administração | 6.22 Admin e Servidor
AdminLog
GetGame().AdminLog(string) -- escreve no arquivo de log de administração do servidor para auditar ações de administração.
Capítulo: 6.22 Admin e Servidor
Animation System
Controla posturas, movimentos, gestos do jogador e animações de objetos via definições de animação em model.cfg e comandos no nível de script.
Capítulo: 6.18 Animation SystemVeja também: model.cfg, P3D
AnimalBase
Classe base para entidades de vida selvagem (cervos, lobos, ursos, galinhas). Estende o sistema de IA compartilhado com os infectados.
Capítulo: 6.21 Sistema de Zumbis e IAVeja também: ZombieBase
ARC (Automatic Reference Counting)
O modelo de gerenciamento de memória do Enforce Script. Os objetos são destruídos quando sua contagem de referências fortes chega a zero. Não há coleta de lixo.
Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ref, autoptr
Array
Coleção dinâmica e redimensionável array<T>. Métodos: Insert, Get, Find, Remove, Sort, Count. Nota: Remove é não ordenado (troca com o último elemento).
Capítulo: 1.2 Arrays, Maps e SetsVeja também: map
autoptr
Ponteiro de referência forte com escopo. O objeto é destruído quando o autoptr sai do escopo. Raramente usado no DayZ -- prefira ref.
Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ref, ARC
B
BaseBuildingBase
Classe base de entidade para estruturas construídas pelo jogador (cercas, torres de vigia, abrigos). Usa o sistema de partes de construção para montagem e desmontagem.
Capítulo: 6.17 Sistema de ConstruçãoVeja também: Construction
BattlEye
O sistema anti-cheat do DayZ. Gerenciado no nível do motor; os scripts interagem com ele através de APIs de kick/ban.
Capítulo: 6.22 Admin e Servidor
Binarize
O processo do DayZ Tools que converte arquivos de origem legíveis por humanos (config.cpp, model.cfg, .p3d) em formato binário otimizado para o carregamento do jogo.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.6 Empacotamento de PBOVeja também: AddonBuilder, PBO
Bitflags
Padrão que usa valores de enum como potências de dois, combinados com OR bit a bit. Usado para flags como ECE_CREATEPHYSICS | ECE_UPDATEPATHGRAPH.
Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processador
bool
Tipo primitivo para valores verdadeiro/falso. O valor padrão é false.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos
Building
Classe de entidade para estruturas estáticas no mundo. Herda de EntityAI.
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 4.8 Modelagem de Edifícios
ButtonWidget
Widget interativo para botões clicáveis. Trata eventos de clique via OnClick em ScriptedWidgetEventHandler.
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.6 Tratamento de Eventos
C
CallLater
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(method, delay, repeat) -- agenda uma chamada de função adiada com um atraso em milissegundos e repetição opcional.
Capítulo: 6.7 Timers e CallQueueVeja também: ScriptCallQueue, Timer
Camera System
Sistema de câmera multicamadas. As câmeras do jogador são gerenciadas via subclasses de DayZPlayerCamera. FreeDebugCamera habilita o voo livre para depuração.
Capítulo: 6.4 Sistema de Câmera
CarScript
Classe base scriptável para veículos dirigíveis. Estende Car (física nativa do motor). Define portas, fluidos, peças e comportamento do motor.
Capítulo: 6.2 Sistema de Veículos | 8.10 Mod de VeículoVeja também: Transport
CastTo
Class.CastTo(target, source) -- downcast seguro que retorna true/false e define a variável de destino. Preferido em relação à conversão direta.
Capítulo: 1.9 Casting e ReflexãoVeja também: typename
Central Economy (CE)
O sistema do lado do servidor do DayZ para gerenciar a criação de loot, veículos e infectados. Configurado através de arquivos XML (types.xml, events.xml, mapgroupproto.xml).
Capítulo: 6.10 Central Economy | 5.5 Configs de ServidorVeja também: types.xml
CfgMods
Bloco em config.cpp que define os metadados do mod, caminhos dos módulos de script, caminhos de imageset e defines de pré-processador.
Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: config.cpp, CfgPatches
CfgPatches
Bloco em config.cpp que declara o nome do addon, os addons necessários (dependências) e as unidades/armas que ele fornece.
Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: config.cpp, requiredAddons
CfgSoundSets
Classe de config em config.cpp que define configurações de som reproduzíveis: volume, atenuação por distância, comportamento espacial. Referenciada por SEffectManager.PlaySound.
Capítulo: 4.4 Áudio | 6.15 Sistema de SomVeja também: CfgSoundShaders
CfgSoundShaders
Classe de config em config.cpp que mapeia amostras de som (arquivos .ogg/.wss) para parâmetros de reprodução como faixa de volume. Usada dentro de CfgSoundSets.
Capítulo: 4.4 Áudio | 6.15 Sistema de SomVeja também: CfgSoundSets
CfgVehicles
Classe de config em config.cpp onde itens, entidades e objetos são definidos. Apesar do nome, todas as entidades (não apenas veículos) são declaradas aqui.
Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: config.cpp
cfgweather.xml
Arquivo XML da pasta da missão que controla os parâmetros de clima, limiares de nebulosidade e condições atmosféricas.
Capítulo: 6.23 Sistemas do Mundo | 6.3 Sistema de Clima
Chat Commands
Comandos personalizados (ex.: /heal, /tp) implementados ao se conectar a MissionServer.OnClientNewEvent() e analisar o texto do chat.
Capítulo: 8.4 Adicionando Comandos de Chat
Class
A raiz de todas as hierarquias de classes do Enforce Script. Todo objeto herda de Class.
Capítulo: 1.3 Classes e Herança
Clothing Mod
Um mod que adiciona itens vestíveis com isolamento, carga e texturas de seleção oculta. Criado ao criar subclasses de bases de vestuário vanilla em CfgVehicles.
Capítulo: 8.11 Criando um Mod de VestuárioVeja também: Hidden Selections, CfgVehicles
Community Framework (CF)
Mod de framework open-source de Jacob_Mango que fornece ciclo de vida de módulos, RPC, permissões e logging. Base para o COT e muitos mods da comunidade.
Capítulo: 7.2 Sistemas de Módulos | 3.9 Padrões de Mods ReaisVeja também: COT
config.cpp
O coração de todo PBO de mod do DayZ. Declara dependências, caminhos de script, definições de itens, conjuntos de som e defines de pré-processador.
Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: CfgPatches, CfgMods, CfgVehicles
Config Persistence
Padrão para salvar e carregar configurações de mod em arquivos JSON usando JsonFileLoader<T>. Mods profissionais adicionam versionamento e migração automática.
Capítulo: 7.4 Persistência de ConfigVeja também: JsonFileLoader
Construction
A classe gerenciadora de base building do DayZ. Rastreia as partes de construção, requisitos de materiais e progresso de construção para entidades BaseBuildingBase.
Capítulo: 6.17 Sistema de ConstruçãoVeja também: BaseBuildingBase
Container Widgets
Widgets que organizam widgets filhos: FrameWidget (absoluto), WrapSpacerWidget (fluxo), GridSpacerWidget (grade), ScrollWidget (rolável).
Capítulo: 3.4 Widgets de ContêinerVeja também: FrameWidget, WrapSpacerWidget
Contaminated Areas
Zonas de gás tóxico configuradas via cfgEffectArea.json. Aplicam efeitos de PPE e dano a jogadores dentro da zona.
Capítulo: 6.23 Sistemas do Mundo
Control Flow
Construções if/else, for, while, foreach, switch. Diferença principal: não há do...while, nem operador ternário. switch faz fall-through sem break (igual ao C/C++).
Capítulo: 1.5 Controle de Fluxo | 1.12 Pegadinhas
COT (Community Online Tools)
Grande mod de administração open-source de Jacob_Mango. Construído sobre o Community Framework. Fornece ESP, teleporte, criação de itens e gerenciamento de jogadores.
Capítulo: 3.9 Padrões de UI de Mods Reais | 7.2 Sistemas de Módulos
Crafting System
Trata da combinação de itens via PluginRecipesManager e subclasses de RecipeBase, ou via ações ActionContinuousBase personalizadas.
Capítulo: 6.16 Sistema de CraftingVeja também: RecipeBase, Action System
CreateWidgets
GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets(path, parent) -- carrega um arquivo .layout e instancia sua árvore de widgets em tempo de execução.
Capítulo: 3.5 Widgets ProgramáticosVeja também: Widget, Layout File
Credits.json
Arquivo JSON na raiz do mod que define os créditos exibidos no menu de mods do jogo. Lista os membros da equipe organizados por departamentos.
Capítulo: 5.3 Credits.json
Custom Item
Um novo item adicionado ao DayZ ao defini-lo em CfgVehicles, adicionar texturas e registrá-lo em types.xml para a criação no servidor.
Capítulo: 8.2 Criando um Item PersonalizadoVeja também: CfgVehicles, types.xml
D
DayZDiag
Executável de depuração que habilita o Menu de Diagnóstico, file patching, profiling de script e depuração no Workbench. Essencial para o desenvolvimento de mods.
Capítulo: 8.6 Depuração e Testes | 8.13 Menu DiagVeja também: Diag Menu, File Patching
DayZPlayer
Classe de jogador no nível do motor acima de PlayerBase na hierarquia. Fornece a máquina de estados de animação, o sistema de comandos e o processamento de entrada.
Capítulo: 6.14 Sistema de Jogador
DayZ Tools
Suíte gratuita de aplicativos de desenvolvimento distribuída pela Steam, da Bohemia Interactive: Object Builder, TexView2, Terrain Builder, AddonBuilder, Workbench.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ ToolsVeja também: Workbench, AddonBuilder, Object Builder
Debugging
Processo de encontrar e corrigir erros em mods do DayZ. Ferramentas principais: logs de script, instruções Print, DayZDiag, file patching e o depurador do Workbench.
Capítulo: 8.6 Depuração e TestesVeja também: DayZDiag, Script Log
Defines
Símbolos de pré-processador declarados no array defines[] do config.cpp. Usados com #ifdef/#ifndef para compilação condicional e dependências opcionais de mods.
Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processador | 2.2 config.cpp em Detalhe
Destructor
void ~ClassName() -- chamado quando a contagem de referências de um objeto chega a zero. Usado para limpeza. Sem proteção try/catch.
Capítulo: 1.3 Classes e Herança | 1.8 Gerenciamento de Memória
Diag Menu
A ferramenta de diagnóstico integrada do DayZ, disponível apenas no DayZDiag. Fornece contadores de FPS, profiling de script, controle de clima, câmera livre e depuração de IA.
Capítulo: 8.13 Referência do Menu DiagVeja também: DayZDiag
Dialog
Janela de sobreposição temporária para interação do usuário -- confirmações, alertas, formulários de entrada. Usa UIScriptedMenu ou gerenciamento manual de widgets.
Capítulo: 3.8 Diálogos e Modais
E
EDDS
Formato Extended DirectDraw Surface. Formato de textura de alta qualidade usado como intermediário de desenvolvimento. Suporta todos os tipos de compressão DXT e mipmaps.
Capítulo: 4.1 TexturasVeja também: PAA, TGA
EffectParticle
Wrapper de alto nível em torno de Particle para efeitos visuais com ciclo de vida gerenciado, com eventos e autodestruição.
Capítulo: 6.20 Sistema de Partículas e Efeitos
EffectSound
Wrapper de alto nível em torno de AbstractWave para reprodução de som gerenciada. Criado via SEffectManager.PlaySound.
Capítulo: 6.15 Sistema de SomVeja também: SEffectManager
Enforce Script
A linguagem de script do DayZ, alimentada pelo motor Enfusion. Orientada a objetos, sintaxe similar a C, herança única, contagem automática de referências.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos
EntityAI
Classe-chave na hierarquia de entidades. Todos os objetos interativos do mundo (itens, jogadores, zumbis, veículos, edifícios) herdam de EntityAI.
Capítulo: 6.1 Sistema de EntidadesVeja também: ItemBase, PlayerBase
Entity System
A hierarquia de classes para todos os objetos do mundo, com raiz em IEntity. Fornece funcionalidade de vida, posição, física, anexação e inventário.
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades
Enum
Constantes inteiras nomeadas. Suportam valores explícitos, auto-incremento implícito, herança, padrões de bitflag e reflexão via typename.EnumToString().
Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processador
Error Handling
Não há try/catch no Enforce Script. Use guard clauses com retorno antecipado e Print() ou logging estruturado para o relato de erros.
Capítulo: 1.11 Tratamento de Erros | 1.12 Pegadinhas
Event-Driven Architecture
Padrão que desacopla os produtores de eventos dos consumidores usando ScriptInvoker ou sistemas de barramento de eventos personalizados. Base para um design de mod extensível.
Capítulo: 7.6 Arquitetura Orientada a EventosVeja também: ScriptInvoker
Event Handling (GUI)
Os widgets geram eventos para interações do usuário. Tratados via ScriptedWidgetEventHandler com SetHandler() ou através de overrides de UIScriptedMenu.
Capítulo: 3.6 Tratamento de EventosVeja também: ScriptedWidgetEventHandler
event Keyword
Modificador de método que indica um callback do motor. Métodos marcados como event são chamados pelo motor em pontos específicos do ciclo de vida (ex.: OnInit, OnUpdate).
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
events.xml
Arquivo da Central Economy que define a criação de eventos dinâmicos -- quedas de helicóptero, destroços de veículos, grupos de infectados.
Capítulo: 6.10 Central Economy | 5.5 Configs de Servidor
F
File I/O
Leitura e escrita de arquivos via FileHandle, FPrintln, ReadFile e prefixos de caminho ($profile:, $saves:, $mission:).
Capítulo: 6.8 File I/O e JSONVeja também: JsonFileLoader, Path Prefixes
File Organization
Boas práticas para estruturar um diretório de mod: pasta Scripts por camada, convenções de nomenclatura, mods de conteúdo vs script vs framework.
Capítulo: 2.5 Organização de Arquivos
File Patching
Modo de desenvolvimento (-filePatching) que permite ao DayZ carregar arquivos soltos do drive P: em vez de PBOs empacotados. Permite editar e recarregar sem reconstruir.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 8.6 Depuração e TestesVeja também: P Drive
Five-Layer Hierarchy
As camadas de compilação de script do DayZ: 1_Core, 2_GameLib, 3_Game, 4_World, 5_Mission. Camadas inferiores não podem referenciar camadas superiores.
Capítulo: 2.1 A Hierarquia de Script de 5 Camadas
float
Tipo primitivo de ponto flutuante IEEE 754 de 32 bits. O valor padrão é 0.0.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos
Font
O DayZ usa arquivos de fonte proprietários .fnt. Fontes comuns: gui/fonts/MetroItalic e gui/fonts/MetroSuide. Não definíveis pelo usuário -- apenas fontes empacotadas pelo motor.
Capítulo: 3.7 Estilos, Fontes e Imagens
foreach
Construção de loop: foreach (Type element : collection). Funciona com array, map e arrays estáticos.
Capítulo: 1.5 Controle de FluxoVeja também: Array, map
FrameWidget
Widget de contêiner invisível de propósito geral. O widget mais comumente usado no DayZ. Os filhos são posicionados de forma absoluta dentro dele.
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.4 Widgets de Contêiner
FreeDebugCamera
Câmera de voo livre para depuração. Disponível em builds do DayZDiag. Acessada via o Menu Diag ou ativação por script.
Capítulo: 6.4 Sistema de Câmera | 8.13 Menu Diag
Functions & Methods
Declaração de função do Enforce Script, modos de parâmetro (out, inout, notnull), estático vs instância, override, palavras-chave thread e event.
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
G
GetGame()
Acessor global para o singleton CGame. Ponto de entrada para a maioria das APIs do motor: GetGame().GetPlayer(), GetGame().GetWeather(), GetGame().IsServer().
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 1.1 Variáveis e Tipos
GetPlayer()
GetGame().GetPlayer() -- retorna a entidade do jogador local como DayZPlayer. Faça cast para PlayerBase para os métodos de gameplay.
Capítulo: 6.14 Sistema de Jogador
Gotchas
Recursos do Enforce Script que NÃO existem ou se comportam de forma inesperada: sem ternário, sem do...while, sem try/catch, sem namespaces, sem #include.
Capítulo: 1.12 O Que NÃO Existe
GridSpacerWidget
Widget de contêiner que organiza os filhos em uma grade definida pelas propriedades Columns e Rows.
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.4 Widgets de ContêinerVeja também: WrapSpacerWidget
Guard Clause
Padrão defensivo: verifique as pré-condições no topo de uma função e retorne antecipadamente em caso de falha. O padrão de tratamento de erros padrão no Enforce Script (sem try/catch).
Capítulo: 1.11 Tratamento de Erros
H
Hello World
O mod do DayZ mais simples possível: imprime uma mensagem no log de script quando o jogo inicia. Três arquivos, zero dependências.
Capítulo: 8.1 Seu Primeiro Mod | 2.4 Mod Mínimo Viável
Hidden Selections
Regiões de textura nomeadas em um modelo P3D que podem ser re-skinadas via config.cpp. Usadas para retexturização de vestuário, skins de veículos e variantes de itens.
Capítulo: 8.2 Item Personalizado | 8.11 Mod de VestuárioVeja também: P3D
Hive
O banco de dados de persistência do DayZ. Armazena posições, vida e inventário dos jogadores entre reinicializações do servidor. Acessado indiretamente via GetHive().
Capítulo: 6.22 Admin e Servidor
HUD Overlay
Elemento de UI personalizado sempre visível, sobreposto à visão do jogo. Criado ao se conectar a MissionGameplay e gerenciar a visibilidade dos widgets.
Capítulo: 8.8 Construindo um HUD OverlayVeja também: MissionGameplay
I
IEntity
A classe de entidade de nível mais baixo do motor. Todos os objetos do mundo herdam, em última instância, de IEntity através da cadeia Object.
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades
ImageSet
Regiões de sprite nomeadas dentro de um atlas de textura. O mecanismo do DayZ para referenciar ícones e gráficos de UI. Definido em arquivos .imageset ou .edds e registrado em config.cpp.
Capítulo: 5.4 Formato ImageSet | 3.7 Estilos, Fontes e Imagens
ImageWidget
Widget para exibir imagens de arquivos de textura ou sprites de imageset. Suporta SetImage() e LoadImageFile().
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.7 Estilos, Fontes e Imagens
init.c
Script de ponto de entrada da missão. Localizado na pasta da missão. Cria as instâncias MissionServer/MissionGameplay e inicializa o mundo.
Capítulo: 5.5 Configs de Servidor | 6.11 Hooks de Missão
inout Parameter
Modificador de parâmetro de função. O valor é passado por referência e pode ser lido e modificado pela função.
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
Input System
Sistema de duas camadas: inputs.xml declara ações nomeadas e atalhos de teclado; a API UAInput consulta o estado da entrada em tempo de execução.
Capítulo: 6.13 Sistema de Entrada | 5.2 inputs.xml
inputs.xml
Arquivo XML que registra atalhos de teclado personalizados. As ações aparecem no menu de Controles do jogador e são consultáveis via UAInput.
Capítulo: 5.2 inputs.xmlVeja também: Input System, UAInput
int
Tipo primitivo inteiro com sinal de 32 bits. Faixa: -2.147.483.648 a 2.147.483.647. O valor padrão é 0.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos
Inventory
O sistema de anexação e carga de entidades. Métodos principais: GetInventory().CreateAttachment(), GetInventory().CreateInInventory(), LocalDestroyEntity().
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 6.14 Sistema de Jogador
IsInherited
obj.IsInherited(SomeClass) -- verificação de tipo em tempo de execução que retorna true se o objeto é uma instância da classe especificada ou de qualquer subclasse dela.
Capítulo: 1.9 Casting e Reflexão
IsKindOf
obj.IsKindOf("ClassName") -- verificação de tipo em tempo de execução baseada em string. Útil quando você não tem a classe disponível em tempo de compilação.
Capítulo: 1.9 Casting e Reflexão
ItemBase
Classe base para todos os itens de inventário (armas, ferramentas, comida, vestuário). Estende InventoryItem na camada 4_World.
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades | 8.2 Item PersonalizadoVeja também: EntityAI
J
JsonFileLoader
JsonFileLoader<T>.JsonLoadFile(path, data) -- carrega um arquivo JSON e o desserializa em um objeto. Retorna void (passe um objeto ref, não atribua o retorno). Também JsonSaveFile() para salvar.
Capítulo: 6.8 File I/O e JSON | 7.4 Persistência de ConfigVeja também: File I/O
K
Key Pair
Par de chaves RSA (.bikey + .biprivatekey) usado para assinar PBOs. Os servidores verificam as assinaturas dos mods para evitar adulteração. Gerado via DSSignFile do DayZ Tools.
Capítulo: 8.7 Publicando no WorkshopVeja também: PBO
L
Layout File
O formato .layout do DayZ para definir árvores de widgets de UI. Formato de texto delimitado por chaves (não XML). Editado no Workbench ou manualmente.
Capítulo: 3.2 Formato de Arquivo LayoutVeja também: Widget, CreateWidgets
Listen Server
Um servidor onde um jogador também atua como host. Tanto GetGame().IsServer() quanto GetGame().IsClient() retornam true. Requer lógica de guarda especial.
Capítulo: 2.6 Arquitetura Servidor/Cliente
LOD (Level of Detail)
Múltiplas resoluções de malha dentro de um único modelo P3D. O motor seleciona o LOD apropriado com base na distância da câmera. Inclui LODs de geometria, geometria de fogo, geometria de visão, sombra e memória.
Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: P3D
Localization
Suporte a texto multilíngue via stringtable.csv. O motor resolve as chaves de tradução com base na configuração de idioma do jogador.
Capítulo: 5.1 stringtable.csvVeja também: stringtable.csv
M
Managed
Classe base que habilita o zeramento de referências fracas. Quando um objeto Managed é deletado, todos os ponteiros raw para ele são definidos como null em vez de ficarem pendentes.
Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ref
map
Coleção associativa map<KeyType, ValueType>. Métodos: Insert, Get, Find, Remove, Contains, Count. Os tipos de chave devem ser tipos de valor ou referências de classe.
Capítulo: 1.2 Arrays, Maps e SetsVeja também: Array
MapWidget
Widget avançado que renderiza o mapa 2D do jogo. Usado por mods para exibir marcadores, waypoints e posições de jogadores.
Capítulo: 3.10 Widgets Avançados
Math
Classe utilitária estática para operações escalares: Math.AbsFloat(), Math.Clamp(), Math.Lerp(), Math.RandomFloat(), Math.Floor(), etc.
Capítulo: 1.7 Matemática e Vetores
Memory Management
O Enforce Script usa ARC (contagem automática de referências) com três tipos de ponteiro: raw (fraco), ref (forte), autoptr (forte com escopo).
Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ARC, ref
Memory Points
Vértices nomeados no LOD de Memória de um modelo P3D usados para posicionar efeitos, anexos, luzes e pontos de interação.
Capítulo: 4.2 Modelos 3D | 4.8 Modelagem de Edifícios
Mission Hooks
Pontos de entrada para a inicialização do mod via MissionServer e MissionGameplay. Métodos de ciclo de vida: OnInit, OnMissionStart, OnUpdate, OnMissionFinish.
Capítulo: 6.11 Hooks de MissãoVeja também: MissionServer, MissionGameplay
MissionGameplay
Classe de missão do lado do cliente. Conecte-se via modded class para adicionar inicialização do cliente, elementos de HUD e gerenciamento de UI.
Capítulo: 6.11 Hooks de Missão
MissionServer
Classe de missão do lado do servidor. Conecte-se via modded class para adicionar inicialização do servidor, tratamento de conexão de jogadores e funcionalidade de administração.
Capítulo: 6.11 Hooks de Missão
mod.cpp
Arquivo de metadados na raiz do mod. Controla o nome de exibição no launcher, ícone, descrição, URL de ação e tipo (cliente/servidor/ambos). Sem efeito de gameplay.
Capítulo: 2.3 mod.cpp e WorkshopVeja também: config.cpp
Mod Template
Projeto esqueleto pré-fabricado com a estrutura de pastas correta, config.cpp, mod.cpp e stubs de script. Veja o template open-source do InclementDab ou o template profissional.
Capítulo: 8.5 Usando o Mod Template | 8.9 Template Profissional
model.cfg
Arquivo de configuração que define animações (rotação, translação, ocultação) para modelos P3D. Controla portas, torres e mudanças de estado visual.
Capítulo: 4.2 Modelos 3D | 6.18 Animation System
Modded Class
modded class ClassName -- substitui uma classe existente na hierarquia do motor pela sua versão. O conceito mais importante do modding DayZ. Sempre chame super nos overrides.
Capítulo: 1.4 Classes ModdedVeja também: super, Override
Module System
Padrão arquitetural para organizar código em unidades com ciclo de vida gerenciado, registradas em um gerenciador central. Quatro abordagens documentadas: CF, VPP, Dabs e personalizado.
Capítulo: 7.2 Sistemas de Módulos / PluginsVeja também: Singleton
N
Named Selections
Grupos nomeados de faces em um modelo P3D usados para texturização, animação e visualização de dano. Referenciados em hiddenSelections[] no config.cpp.
Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: Hidden Selections
Networking
Comunicação cliente-servidor via ScriptRPC. Toda a lógica autoritativa roda no servidor; os clientes se comunicam através de RPCs.
Capítulo: 6.9 Networking e RPCVeja também: RPC, ScriptRPC
Notification System
Classe NotificationSystem para exibir mensagens popup no estilo toast. AddNotification() para local, SendNotificationToPlayerExtended() para servidor-para-cliente.
Capítulo: 6.6 Sistema de Notificações
notnull Parameter
Modificador de parâmetro de função que garante que o argumento não é null no nível do motor. Passar null para um parâmetro notnull causa um erro de script.
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
NULL / null
O valor de referência null do Enforce Script. Usados de forma intercambiável. Não existe a palavra-chave nullptr.
Capítulo: 1.12 Pegadinhas | 1.1 Variáveis e Tipos
O
Object
Classe do motor acima de ObjectTyped na hierarquia. Fornece posição (GetPosition()), orientação e interação básica com o mundo.
Capítulo: 6.1 Sistema de Entidades
Object Builder
Aplicativo do DayZ Tools para criar e editar modelos P3D. Usado para definir LODs, seleções nomeadas, pontos de memória, proxies e mapeamento UV.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.2 Modelos 3D
OGG
OGG Vorbis -- o formato de áudio principal do DayZ. Compressão com perdas, open-source. Todos os sons personalizados devem ser arquivos .ogg mono ou estéreo de 44,1 kHz.
Capítulo: 4.4 ÁudioVeja também: WSS, CfgSoundSets
OnClick
Método tratador de evento de widget. Chamado quando um botão ou widget interativo é clicado. Sobrescreva em ScriptedWidgetEventHandler ou UIScriptedMenu.
Capítulo: 3.6 Tratamento de Eventos
out Parameter
Modificador de parâmetro de função. O valor é passado por referência, mas apenas escrito (não lido). Usado para padrões de retorno múltiplo.
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
Override
Redefinir um método da classe pai em uma classe filha ou modded. Deve chamar super.MethodName() para preservar o comportamento original em classes modded.
Capítulo: 1.4 Classes Modded | 1.3 Classes e HerançaVeja também: super, Modded Class
P
P Drive (Workdrive)
Drive P: virtual criado pelo DayZ Tools. Contém dados do jogo descompactados e arquivos de origem do mod. Necessário para o pipeline de assets e o file patching.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 8.1 Seu Primeiro Mod
P3D
O formato de modelo 3D proprietário da Bohemia. Codifica LODs de malha, geometria de colisão, seleções nomeadas, pontos de memória e posições de proxy.
Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: LOD, Object Builder
PAA
O formato de textura comprimida em tempo de execução do DayZ. Convertido de TGA/PNG via TexView2 durante o processo de build. Dimensões em potência de dois são necessárias.
Capítulo: 4.1 TexturasVeja também: TexView2, EDDS
PanelWidget
Widget que desenha um retângulo colorido sólido. Usado para fundos, divisórias e separadores.
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget
Particle System
Sistema do motor para fogo, fumaça, sangue, explosões e efeitos de clima. Duas camadas: o Particle/ParticleManager de baixo nível e o EffectParticle/SEffectManager de alto nível.
Capítulo: 6.20 Sistema de Partículas e Efeitos
Path Prefixes
Prefixos especiais para operações de arquivo: $profile: (perfil do usuário), $saves: (dados de save), $mission: (pasta da missão). Sem caminhos absolutos do sistema de arquivos.
Capítulo: 6.8 File I/O e JSON
PBO (Packed Bank of Objects)
O formato de arquivo do DayZ para entrega de mods. Equivalente a um arquivo zip. Todo mod que o jogo carrega é um ou mais arquivos PBO.
Capítulo: 4.6 Empacotamento de PBOVeja também: AddonBuilder, Binarize
Performance Optimization
Padrões para manter a execução de scripts rápida: caching, particionamento espacial, distribuição entre frames, pooling de objetos, evitar alocações por frame.
Capítulo: 7.7 Otimização de Performance
Permission System
Mecanismo para restringir ações privilegiadas a jogadores autorizados. Três padrões: hierárquico separado por pontos, papéis por grupo de usuários, RBAC no nível do framework.
Capítulo: 7.5 Sistemas de Permissão
PlayerBase
A classe mais importante do modding DayZ. Toda entidade de jogador é um PlayerBase. Contém vida, stamina, sangramento, inventário e todo o estado de gameplay.
Capítulo: 6.14 Sistema de JogadorVeja também: EntityAI
PluginRecipesManager
Registro central para receitas de crafting. Descobre subclasses de RecipeBase e apresenta combinações válidas quando os itens são usados juntos.
Capítulo: 6.16 Sistema de CraftingVeja também: RecipeBase
Post-Process Effects (PPE)
Efeitos visuais aplicados após a renderização da cena: blur, gradação de cor, vinheta, aberração cromática, visão noturna. Conduzidos por classes PPERequester.
Capítulo: 6.5 Efeitos de Pós-ProcessamentoVeja também: PPERequester
PPERequester
Classe base para solicitar efeitos visuais de pós-processamento. Múltiplos solicitantes podem estar ativos simultaneamente e o motor mescla suas contribuições.
Capítulo: 6.5 Efeitos de Pós-Processamento
Preprocessor
Diretivas #ifdef, #ifndef, #endif, #define para compilação condicional. Defines comuns: SERVER, DEVELOPER, DIAG_DEVELOPER.
Capítulo: 1.10 Enums e Pré-processadorVeja também: Defines
Print()
Print(string) -- escreve uma mensagem no log de script. A principal ferramenta de depuração no Enforce Script (sem depurador de IDE em builds de varejo).
Capítulo: 8.6 Depuração e Testes | 1.11 Tratamento de Erros
Professional Template
Um template de mod completo com sistema de config, gerenciador singleton, RPC, painel de UI, keybinds, localização e automação de build. Pronto para copiar e colar.
Capítulo: 8.9 Template Profissional de ModVeja também: Mod Template
Proportional Sizing
Dimensão de widget expressa de 0.0 a 1.0 relativa ao widget pai. Exemplo: width = 0.5 significa 50% da largura do pai.
Capítulo: 3.3 Dimensionamento e Posicionamento
proto native
Modificador de método que indica uma binding C++ do motor. A assinatura do método é declarada em script, mas a implementação reside no motor nativo.
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
Proxy
Ponto de anexação nomeado no LOD de Memória de um modelo P3D. Usado para montagens de miras, dispositivos de boca, lanternas e outros itens montáveis.
Capítulo: 4.2 Modelos 3DVeja também: Memory Points
Publishing
Processo de enviar um mod finalizado para a Steam Workshop: preparar a pasta do mod, assinar os PBOs, criar o item da Workshop, fazer upload via DayZ Tools ou SteamCMD.
Capítulo: 8.7 Publicando no WorkshopVeja também: Key Pair, Steam Workshop
R
Raycasting
Tracejar uma linha pelo mundo para detectar colisões. Fornecido por DayZPhysics.RaycastRV() e DayZPhysics.RayCastBullet().
Capítulo: 6.19 Consultas de Terreno e Mundo
RecipeBase
Classe base para receitas de crafting. Define ingredientes, resultados, condições e transformações para o sistema de crafting baseado em receitas.
Capítulo: 6.16 Sistema de CraftingVeja também: PluginRecipesManager
ref
Palavra-chave de referência forte. Mantém o objeto referenciado vivo (incrementa sua contagem de referências). Prática padrão para membros possuídos e coleções.
Capítulo: 1.8 Gerenciamento de MemóriaVeja também: ARC, autoptr
Reference Counting
Veja ARC.
Reference Cycle
Quando dois objetos mantêm ponteiros ref um para o outro, nenhum pode ser destruído. Um dos lados deve usar um ponteiro raw (fraco) para quebrar o ciclo.
Capítulo: 1.8 Gerenciamento de Memória | 1.12 Pegadinhas
Reflection
Inspeção de tipo em tempo de execução via typename, obj.Type(), EnScript.GetClassVar(), EnScript.SetClassVar(). Usada para sistemas de config dinâmicos e serialização.
Capítulo: 1.9 Casting e Reflexão
requiredAddons
Array em CfgPatches que lista as dependências de addon. Controla a ordem de carregamento dos PBOs. Se um addon necessário estiver faltando, seu PBO falha silenciosamente ao carregar.
Capítulo: 2.2 config.cpp em DetalheVeja também: CfgPatches
RichTextWidget
Widget que suporta tags de marcação inline para texto formatado com imagens embutidas, tamanhos de fonte variáveis e quebras de linha.
Capítulo: 3.10 Widgets Avançados
RPC (Remote Procedure Call)
O mecanismo para enviar dados entre cliente e servidor. Usa ScriptRPC para escrever/ler dados serializados. Todo mod em rede depende de RPCs.
Capítulo: 6.9 Networking e RPC | 7.3 Padrões de RPCVeja também: ScriptRPC, ScriptInputUserData
RVMAT
Arquivo de material Real Virtuality. Define como as texturas são combinadas, qual shader usar e as propriedades de superfície (brilho, transparência, autoiluminação).
Capítulo: 4.3 MateriaisVeja também: PAA, P3D
S
ScriptCallQueue
Sistema principal de chamadas adiadas. GetGame().GetCallQueue(category).Call() / .CallLater() / .CallByName(). Usado para agendar lógica atrasada.
Capítulo: 6.7 Timers e CallQueueVeja também: CallLater
ScriptedWidgetEventHandler
Classe base para tratadores de eventos de widget. Sobrescreva métodos como OnClick, OnMouseEnter, OnChange, depois anexe a um widget via SetHandler().
Capítulo: 3.6 Tratamento de Eventos
ScriptInputUserData
Sistema de mensagem cliente-para-servidor verificado por entrada. Usado para ações críticas de gameplay onde o motor deve validar o timing e a autoridade.
Capítulo: 6.9 Networking e RPC
ScriptInvoker
Primitiva de evento integrada. Insert() adiciona um callback, Invoke() dispara todos os callbacks. Base para a arquitetura orientada a eventos.
Capítulo: 7.6 Arquitetura Orientada a Eventos | 6.7 Timers e CallQueue
ScriptRPC
Classe principal de RPC. Write() serializa dados, Send() transmite para o outro lado. Recebido via override de OnRPC() em entidades.
Capítulo: 6.9 Networking e RPC | 7.3 Padrões de RPC
Script Log
Arquivo de texto onde a saída de Print() e os erros do motor são escritos. Localizado em %localappdata%/DayZ/ ou em $profile:. Principal ferramenta de depuração.
Capítulo: 8.6 Depuração e Testes
ScrollWidget
Widget de contêiner que fornece uma área de conteúdo rolável. Envolva o conteúdo em um ScrollWidget para habilitar a rolagem vertical ou horizontal.
Capítulo: 3.4 Widgets de Contêiner
SEffectManager
Gerenciador estático para criar, reproduzir e parar efeitos gerenciados (EffectSound, EffectParticle). Trata do ciclo de vida e da limpeza.
Capítulo: 6.15 Sistema de Som | 6.20 Sistema de Partículas e Efeitos
Server/Client Architecture
A divisão fundamental do DayZ: o servidor possui o estado do jogo, o cliente renderiza e envia a entrada. O código roda em um de três contextos: servidor, cliente ou ambos (listen server).
Capítulo: 2.6 Arquitetura Servidor/ClienteVeja também: Listen Server, RPC
Server Configuration
Arquivos XML, JSON e de script na pasta da missão que controlam o comportamento do servidor: serverDZ.cfg, types.xml, init.c, cfgeconomycore.xml.
Capítulo: 5.5 Arquivos de Configuração de Servidor
SetActions
Método em ItemBase onde as ações são registradas. Sobrescreva-o, chame super.SetActions(), depois AddAction(ActionClass).
Capítulo: 6.12 Action SystemVeja também: ActionBase, AddAction
SetHandler
widget.SetHandler(handlerInstance) -- anexa um ScriptedWidgetEventHandler a um widget para receber seus eventos.
Capítulo: 3.6 Tratamento de EventosVeja também: ScriptedWidgetEventHandler
Singleton
Padrão que garante que uma classe tenha exatamente uma instância, acessível globalmente. O padrão arquitetural mais comum em mods do DayZ.
Capítulo: 7.1 Padrão Singleton
Sizing & Positioning
O dimensionamento de widgets usa um modo de coordenadas dual -- proporcional (0.0 a 1.0 relativo ao pai) ou baseado em pixels (pixels absolutos da tela). Cada dimensão é independente.
Capítulo: 3.3 Dimensionamento e Posicionamento
Sound System
Duas abordagens: a API de alto nível EffectSound/SEffectManager e os métodos PlaySoundSet()/StopSoundSet() orientados por config em entidades. Todo o som é apenas do lado do cliente.
Capítulo: 6.15 Sistema de SomVeja também: CfgSoundSets, EffectSound
Spawning Gear
Dois sistemas: pontos de spawn determinam onde os personagens aparecem; equipamento de spawn (cfgPlayerSpawnGear.json) determina qual equipamento eles carregam.
Capítulo: 5.6 Configuração de Equipamento de Spawn
static
Modificador de método/campo. Membros estáticos pertencem à própria classe, não às instâncias. Acessados via ClassName.Member.
Capítulo: 1.3 Classes e Herança | 1.13 Funções e Métodos
Steam Workshop
A plataforma de distribuição de mods da Valve. Os mods do DayZ são enviados via publisher do DayZ Tools ou SteamCMD e baixados pelos jogadores através da Steam.
Capítulo: 8.7 Publicando no WorkshopVeja também: Publishing
string
Tipo de valor imutável para texto. Passado por valor, comparado por valor. Métodos integrados ricos: Substring, IndexOf, Replace, ToLower, Length, Split.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos | 1.6 Operações de String
stringtable.csv
Arquivo CSV que fornece texto localizado. Colunas para 13 idiomas. As chaves são referenciadas em layouts e scripts para strings voltadas ao usuário.
Capítulo: 5.1 stringtable.csvVeja também: Localization
Styles (GUI)
Aparências visuais predefinidas aplicadas a widgets via o atributo style. Controlam fundos, bordas e a aparência geral sem configuração manual.
Capítulo: 3.7 Estilos, Fontes e Imagens
super
Palavra-chave usada dentro de overrides de método para chamar a implementação da classe pai. Crítica em classes modded para preservar o comportamento original.
Capítulo: 1.4 Classes Modded | 1.3 Classes e Herança
switch/case
Construção de controle de fluxo para seleção de múltiplas ramificações. Os cases fazem fall-through sem break (igual ao C/C++). Sempre inclua break, a menos que o fall-through seja intencional.
Capítulo: 1.5 Controle de Fluxo | 1.12 Pegadinhas
T
Terrain Builder
Aplicativo do DayZ Tools para criar e editar dados de terreno (mapas de altura, máscaras de superfície, posicionamento de objetos).
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools
Terrain Queries
APIs do motor para consultar a altura do terreno, o tipo de superfície e as normais de superfície. Acessadas via GetGame().SurfaceY(), GetGame().SurfaceGetType(), etc.
Capítulo: 6.19 Consultas de Terreno e Mundo
TextWidget
Widget para exibir texto. Métodos principais: SetText(string), SetColor(int). Use RichTextWidget para texto formatado com marcação inline.
Capítulo: 3.1 Tipos de WidgetVeja também: RichTextWidget
TexView2
Visualizador e conversor de texturas do DayZ Tools. Converte entre os formatos PAA, TGA, PNG e EDDS. Essencial para o fluxo de texturas.
Capítulo: 4.5 Fluxo do DayZ Tools | 4.1 Texturas
TGA
Truevision TGA -- formato de origem de textura sem compressão. Ponto de partida comum para a criação de texturas. Convertido para PAA para uso no jogo.
Capítulo: 4.1 TexturasVeja também: PAA, TexView2
thread
Modificador de método que marca uma função como uma corrotina. Métodos thread podem ceder a execução e retomar mais tarde. Iniciados via chamada direta.
Capítulo: 1.13 Funções e Métodos
Timer
Classe de timer gerenciado para chamadas de função repetidas ou atrasadas. Alternativa ao ScriptCallQueue com ciclo de vida de start/stop integrado.
Capítulo: 6.7 Timers e CallQueueVeja também: CallLater, ScriptCallQueue
Trading System
Um sistema de loja com config JSON, compra/venda validada pelo servidor, UI categorizada e transações baseadas em moeda.
Capítulo: 8.12 Construindo um Sistema de Comércio
Transport
Classe base para todas as entidades de veículo. Subclasses: Car (veículos terrestres via CarScript) e Boat (embarcações via BoatScript).
Capítulo: 6.2 Sistema de VeículosVeja também: CarScript
typename
Tipo primitivo que armazena uma referência ao próprio tipo. Usado para reflexão: typename t = MyClass;, depois t.Spawn() cria uma instância dinamicamente.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos | 1.9 Casting e Reflexão
types.xml
Arquivo da Central Economy que define a contagem nominal, contagem mínima, tempo de vida, taxa de reabastecimento, categoria, flags de uso e flags de valor de cada item spawnável.
Capítulo: 6.10 Central Economy | 5.5 Configs de ServidorVeja também: Central Economy
U
UAInput
API no nível de script para consultar o estado da entrada em tempo de execução. GetUApi().GetInputByName("UAMyAction") retorna um objeto UAInput com métodos de pressionar/soltar/segurar.
Capítulo: 6.13 Sistema de Entrada | 5.2 inputs.xmlVeja também: inputs.xml
UI Patterns
Técnicas de UI do mundo real de mods profissionais: navegação por abas, pooling de listas, menus de contexto, drag-and-drop, gerenciamento de tooltips.
Capítulo: 3.9 Padrões de UI de Mods Reais
UIScriptedMenu
Classe base para painéis de UI em tela cheia ou modais. Fornece métodos de ciclo de vida (OnShow, OnHide, Update) e roteamento de eventos de widget integrado.
Capítulo: 3.8 Diálogos e Modais | 3.6 Tratamento de Eventos
V
Value Types
Tipos passados por cópia, não por referência: int, float, bool, string, vector. Modificações em uma cópia não afetam o original.
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos
vector
Tipo primitivo float de três componentes (x, y, z). Passado por valor. Construído a partir de string: vector v = "1 2 3";. Acesse os componentes por índice: v[0], v[1], v[2].
Capítulo: 1.1 Variáveis e Tipos | 1.7 Matemática e Vetores
Vehicle Mod
Um mod que cria veículos dirigíveis personalizados ao estender CarScript ou BoatScript em CfgVehicles com estatísticas, texturas e comportamento scriptado personalizados.
Capítulo: 8.10 Criando um Mod de Veículo | 6.2 Sistema de Veículos
Vehicle System
O sistema de transporte do DayZ. Os veículos têm sistemas de fluidos (combustível, óleo, freio, líquido de arrefecimento), peças com vida, simulação de marchas e física gerenciada pelo motor.
Capítulo: 6.2 Sistema de VeículosVeja também: CarScript, Transport
VPP (VPP Admin Tools)
Grande mod de administração da comunidade de DaOne e GravityWolf. Fornece gerenciamento de jogadores, comandos de chat, webhooks, ESP e um sistema de permissões.
Capítulo: 3.9 Padrões de UI de Mods Reais | 7.5 Sistemas de Permissão
W
Weather System
Sistema totalmente dinâmico que controla nebulosidade, chuva, queda de neve, neblina, vento e tempestades. Acessado via GetGame().GetWeather().
Capítulo: 6.3 Sistema de Clima | 6.23 Sistemas do Mundo
Widget
Classe base para todos os elementos de UI. Todo elemento visível na tela é um widget em uma árvore pai-filho com raiz em WorkspaceWidget.
Capítulo: 3.1 Tipos de WidgetVeja também: Layout File
WidgetFadeTimer
Timer especializado para animar transições de alfa de widget (fade in/out). Mais simples que a interpolação manual de alfa.
Capítulo: 6.7 Timers e CallQueue
Workbench
A IDE da Bohemia para o motor Enfusion. Fornece edição de script, depurador (breakpoints, stepping, inspeção de variáveis), pré-visualização de layout, navegador de recursos e console ao vivo.
Capítulo: 4.7 Guia do Workbench | 4.5 Fluxo do DayZ ToolsVeja também: DayZDiag
WorkspaceWidget
Widget raiz obtido via GetGame().GetWorkspace(). Usado para criar widgets programaticamente com CreateWidgets() e CreateWidget().
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.5 Widgets Programáticos
World Systems
Configurações da pasta da missão para áreas contaminadas, escuridão subterrânea, sobreposições de clima, regras de gameplay e posicionamento de objetos.
Capítulo: 6.23 Sistemas do Mundo
WrapSpacerWidget
Widget de contêiner que organiza os filhos sequencialmente com quebra de linha, padding e margens. O equivalente ao layout de fluxo.
Capítulo: 3.1 Tipos de Widget | 3.4 Widgets de ContêinerVeja também: GridSpacerWidget
WSS
O formato de áudio proprietário da Bohemia. Formato legado ainda usado em algumas definições de som vanilla. Prefira OGG Vorbis para conteúdo novo.
Capítulo: 4.4 ÁudioVeja também: OGG
X
XComboBoxWidget
Widget de seleção em dropdown. Usado para painéis de configurações e editores de propriedades onde o usuário seleciona dentre opções predefinidas.
Capítulo: 3.10 Widgets Avançados
Z
ZombieBase
Classe base para entidades infectadas. Estende DayZInfected com comportamento scriptável: estados mentais, comandos de movimento, padrões de ataque e percepção.
Capítulo: 6.21 Sistema de Zumbis e IAVeja também: AnimalBase
Zombie & AI System
O framework de IA hostil do DayZ. Os infectados patrulham, detectam jogadores por visão/som/proximidade, transitam por estados comportamentais, atacam e morrem.
Capítulo: 6.21 Sistema de Zumbis e IA
Índice de Capítulos
Referência rápida para todos os 92 capítulos mais páginas suplementares:
Parte 1: Linguagem Enforce Script
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 1.1 | Variáveis e Tipos | 01-enforce-script/01-variables-types.md |
| 1.2 | Arrays, Maps e Sets | 01-enforce-script/02-arrays-maps-sets.md |
| 1.3 | Classes e Herança | 01-enforce-script/03-classes-inheritance.md |
| 1.4 | Classes Modded | 01-enforce-script/04-modded-classes.md |
| 1.5 | Controle de Fluxo | 01-enforce-script/05-control-flow.md |
| 1.6 | Operações de String | 01-enforce-script/06-strings.md |
| 1.7 | Matemática e Vetores | 01-enforce-script/07-math-vectors.md |
| 1.8 | Gerenciamento de Memória | 01-enforce-script/08-memory-management.md |
| 1.9 | Casting e Reflexão | 01-enforce-script/09-casting-reflection.md |
| 1.10 | Enums e Pré-processador | 01-enforce-script/10-enums-preprocessor.md |
| 1.11 | Tratamento de Erros | 01-enforce-script/11-error-handling.md |
| 1.12 | O Que NÃO Existe | 01-enforce-script/12-gotchas.md |
| 1.13 | Funções e Métodos | 01-enforce-script/13-functions-methods.md |
Parte 2: Estrutura de Mods
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 2.1 | A Hierarquia de Script de 5 Camadas | 02-mod-structure/01-five-layers.md |
| 2.2 | config.cpp em Detalhe | 02-mod-structure/02-config-cpp.md |
| 2.3 | mod.cpp e Workshop | 02-mod-structure/03-mod-cpp.md |
| 2.4 | Seu Primeiro Mod | 02-mod-structure/04-minimum-viable-mod.md |
| 2.5 | Organização de Arquivos | 02-mod-structure/05-file-organization.md |
| 2.6 | Arquitetura Servidor/Cliente | 02-mod-structure/06-server-client-split.md |
Parte 3: Sistema de GUI e Layout
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 3.1 | Tipos de Widget | 03-gui-system/01-widget-types.md |
| 3.2 | Formato de Arquivo Layout | 03-gui-system/02-layout-files.md |
| 3.3 | Dimensionamento e Posicionamento | 03-gui-system/03-sizing-positioning.md |
| 3.4 | Widgets de Contêiner | 03-gui-system/04-containers.md |
| 3.5 | Criação Programática | 03-gui-system/05-programmatic-widgets.md |
| 3.6 | Tratamento de Eventos | 03-gui-system/06-event-handling.md |
| 3.7 | Estilos, Fontes e Imagens | 03-gui-system/07-styles-fonts.md |
| 3.8 | Diálogos e Modais | 03-gui-system/08-dialogs-modals.md |
| 3.9 | Padrões de UI de Mods Reais | 03-gui-system/09-real-mod-patterns.md |
| 3.10 | Widgets Avançados | 03-gui-system/10-advanced-widgets.md |
Parte 4: Formatos de Arquivo e Ferramentas
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 4.1 | Texturas (.paa, .edds, .tga) | 04-file-formats/01-textures.md |
| 4.2 | Modelos 3D (.p3d) | 04-file-formats/02-models.md |
| 4.3 | Materiais (.rvmat) | 04-file-formats/03-materials.md |
| 4.4 | Áudio (.ogg, .wss) | 04-file-formats/04-audio.md |
| 4.5 | Fluxo do DayZ Tools | 04-file-formats/05-dayz-tools.md |
| 4.6 | Empacotamento de PBO | 04-file-formats/06-pbo-packing.md |
| 4.7 | Guia do Workbench | 04-file-formats/07-workbench-guide.md |
| 4.8 | Modelagem de Edifícios | 04-file-formats/08-building-modeling.md |
Parte 5: Arquivos de Configuração
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 5.1 | stringtable.csv | 05-config-files/01-stringtable.md |
| 5.2 | inputs.xml | 05-config-files/02-inputs-xml.md |
| 5.3 | Credits.json | 05-config-files/03-credits-json.md |
| 5.4 | Formato ImageSet | 05-config-files/04-imagesets.md |
| 5.5 | Arquivos de Configuração de Servidor | 05-config-files/05-server-configs.md |
| 5.6 | Configuração de Equipamento de Spawn | 05-config-files/06-spawning-gear.md |
Parte 6: Referência da API do Motor
Parte 7: Padrões e Boas Práticas
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 7.1 | Padrão Singleton | 07-patterns/01-singletons.md |
| 7.2 | Sistemas de Módulos / Plugins | 07-patterns/02-module-systems.md |
| 7.3 | Comunicação RPC | 07-patterns/03-rpc-patterns.md |
| 7.4 | Persistência de Config | 07-patterns/04-config-persistence.md |
| 7.5 | Sistemas de Permissão | 07-patterns/05-permissions.md |
| 7.6 | Arquitetura Orientada a Eventos | 07-patterns/06-events.md |
| 7.7 | Otimização de Performance | 07-patterns/07-performance.md |
Parte 8: Tutoriais
| # | Capítulo | Página |
|---|---|---|
| 8.1 | Seu Primeiro Mod (Hello World) | 08-tutorials/01-first-mod.md |
| 8.2 | Criando um Item Personalizado | 08-tutorials/02-custom-item.md |
| 8.3 | Construindo um Painel de Administração | 08-tutorials/03-admin-panel.md |
| 8.4 | Adicionando Comandos de Chat | 08-tutorials/04-chat-commands.md |
| 8.5 | Usando o DayZ Mod Template | 08-tutorials/05-mod-template.md |
| 8.6 | Depuração e Testes | 08-tutorials/06-debugging-testing.md |
| 8.7 | Publicando na Steam Workshop | 08-tutorials/07-publishing-workshop.md |
| 8.8 | Construindo um HUD Overlay | 08-tutorials/08-hud-overlay.md |
| 8.9 | Template Profissional de Mod | 08-tutorials/09-professional-template.md |
| 8.10 | Criando um Mod de Veículo | 08-tutorials/10-vehicle-mod.md |
| 8.11 | Criando um Mod de Vestuário | 08-tutorials/11-clothing-mod.md |
| 8.12 | Construindo um Sistema de Comércio | 08-tutorials/12-trading-system.md |
| 8.13 | Referência do Menu Diag | 08-tutorials/13-diag-menu.md |
Páginas Suplementares
| Página | Link |
|---|---|
| Cheat Sheet do Enforce Script | cheatsheet.md |
| Referência Rápida da API | 06-engine-api/quick-reference.md |
| FAQ | faq.md |
| Guia de Solução de Problemas | troubleshooting.md |
Este glossário cobre mais de 160 termos em todos os 92 capítulos e 4 páginas suplementares do Guia Completo de Modding DayZ.
